EA 009866B1 20080428 Номер и дата охранного документа [PDF] EAPO2008\TIT_PDF/009866 Титульный лист описания [PDF] EAPO2008/PDF/009866 Полный текст описания EA200501790 20051209 Регистрационный номер и дата заявки JP2004-357611 20041210 Регистрационные номера и даты приоритетных заявок EAB1 Код вида документа [eab] EAB20802 Номер бюллетеня [RU] ИГРОВАЯ СИСТЕМА Название документа A63F 13/12 Индексы МПК [JP] Окада Казуо Сведения об авторах [JP] АРУЗЕ КОРП. Сведения о патентообладателях [JP] АРУЗЕ КОРП. Сведения о заявителях
 

Патентная документация ЕАПВ

 
Запрос:  ea000009866b*\id

больше ...

Термины запроса в документе

Реферат

1. Игровая система, содержащая по меньшей мере первый игровой автомат и второй игровой автомат, причем первый игровой автомат содержит

устройство передачи данных, предназначенное для обмена данными со вторым игровым автоматом, входящим в состав игровой системы;

таблицу розыгрыша лотереи, содержащую множество первых результатов и первых вознаграждений, при этом каждый из упомянутых результатов соответствует определенному вознаграждению, при этом упомянутая таблица дополнительно содержит второй результат, соответствующий второму вознаграждению для второго игрового автомата,

устройство розыгрыша лотереи, предназначенное для проведения розыгрыша лотереи, для определения первого или второго результата на основании таблицы розыгрыша лотереи; и

устройство управления игрой, предназначенное для предоставления первого вознаграждения, соответствующего первому результату, первому игровому автомату, когда первый результат выигрывают с помощью устройства розыгрыша лотереи, и передачи сигнала на предоставление второго вознаграждения, соответствующего второму результату, в устройство управления игрой второго игрового автомата через устройство передачи данных, когда выигрывают второй результат при розыгрыше лотереи, причем устройство управления игрой второго игрового автомата предоставляет второе вознаграждение, соответствующее второму результату, во второй игровой автомат на основе получения сигнала о предоставлении вознаграждения через устройство передачи данных от первого игрового автомата.

2. Игровая система по п.1, в которой в первом игровом автомате предусмотрен переключатель, предназначенный для выбора состязательной игры, проводимой со вторым игровым автоматом.

3. Игровая система по п.2, дополнительно содержащая первый таймер, установленный в первом игровом автомате; и второй таймер, установленный во втором игровом автомате; причем как первый таймер, так и второй таймер одновременно начинают синхронно измерять заданный период времени, когда проводят состязательную игру между первым игровым автоматом и вторым игровым автоматом.

4. Игровая система по п.1, в которой первый результат состоит из символов, окрашенных в первый цвет, и второй результат состоит из символов, окрашенных во второй цвет, и при этом первый игровой автомат окрашен в первый цвет, соответствующий символам первого результата, и второй игровой автомат окрашен во второй цвет, соответствующий символам второго результата.

5. Игровой автомат, используемый в игровой системе по п.1.

 


Полный текст патента

(57) Реферат / Формула:
Игровая система, содержащая по меньшей мере первый игровой автомат и второй игровой автомат, причем первый игровой автомат содержит

устройство передачи данных, предназначенное для обмена данными со вторым игровым автоматом, входящим в состав игровой системы;

таблицу розыгрыша лотереи, содержащую множество первых результатов и первых вознаграждений, при этом каждый из упомянутых результатов соответствует определенному вознаграждению, при этом упомянутая таблица дополнительно содержит второй результат, соответствующий второму вознаграждению для второго игрового автомата,

устройство розыгрыша лотереи, предназначенное для проведения розыгрыша лотереи, для определения первого или второго результата на основании таблицы розыгрыша лотереи; и

устройство управления игрой, предназначенное для предоставления первого вознаграждения, соответствующего первому результату, первому игровому автомату, когда первый результат выигрывают с помощью устройства розыгрыша лотереи, и передачи сигнала на предоставление второго вознаграждения, соответствующего второму результату, в устройство управления игрой второго игрового автомата через устройство передачи данных, когда выигрывают второй результат при розыгрыше лотереи, причем устройство управления игрой второго игрового автомата предоставляет второе вознаграждение, соответствующее второму результату, во второй игровой автомат на основе получения сигнала о предоставлении вознаграждения через устройство передачи данных от первого игрового автомата.

2. Игровая система по п.1, в которой в первом игровом автомате предусмотрен переключатель, предназначенный для выбора состязательной игры, проводимой со вторым игровым автоматом.

3. Игровая система по п.2, дополнительно содержащая первый таймер, установленный в первом игровом автомате; и второй таймер, установленный во втором игровом автомате; причем как первый таймер, так и второй таймер одновременно начинают синхронно измерять заданный период времени, когда проводят состязательную игру между первым игровым автоматом и вторым игровым автоматом.

4. Игровая система по п.1, в которой первый результат состоит из символов, окрашенных в первый цвет, и второй результат состоит из символов, окрашенных во второй цвет, и при этом первый игровой автомат окрашен в первый цвет, соответствующий символам первого результата, и второй игровой автомат окрашен во второй цвет, соответствующий символам второго результата.

5. Игровой автомат, используемый в игровой системе по п.1.

 


009866
Область техники, к которой относится изобретение
Настоящее изобретение относится к игровой системе и, в частности, к игровой системе, которая позволяет организовывать матчи по сети, и к игровому автомату, используемому в этой игровой системе.
Описание предшествующего уровня техники
В настоящее время приобрели популярность игровые системы, которые обеспечивают возможность проведения матча между множеством игроков. В игровой системе, которая позволяет проводить матч такого типа, обычно используется конфигурация, в которой вознаграждение присуждают участнику состязательной игры, на основе результата состязательной игры, разыгранной между множеством игровых автоматов.
Например, в японской нерассмотренной патентной публикации № 2001-104539 описан игровой автомат, позволяющий проводить матч описанного выше типа, и способ отображения состояния игры в игровом автомате. Такой игровой автомат представляет собой так называемый игровой слот-автомат в японскую игру типа пачи, в которой игрок назначает другого игрока, и оба игрока переходят к бонусной игре, что позволяет проводить игру в стиле матча между одним игроком и другим игроком.
Однако в игровом автомате, описанном в японской нерассмотренной патентной публикации № 2001-104539, для такого соревнования используется бонусная игра. Победитель также определяется на основе количества жетонов, полученных во время бонусной игры, количества символов 15-кратной выплаты и количества символов 10-кратной выплаты.
Поскольку игровой автомат, описанный в японской нерассмотренной патентной публикации № 2001-104539, представляет собой игровой слот-автомат типа японской игры пачи, количество полученных жетонов, количество символов 15-кратной выплаты и количество символов 10-кратной выплаты увеличивается с ростом навыка игрока. Поэтому игрок, который является профессионалом в игре с игровым автоматом типа японской игры пачи, может наслаждаться выигрышем, и у него сохраняется интерес к игре в стиле матча.
При этом также присутствует проигравший, и этот игрок, который проигрывает в игре, может играть в игру в стиле матча, но испытывает горечь поражения.
В случае, когда неопытный игрок в игре со слот-автоматом типа японской игры пачи, играет с опытным игроком со слот-автоматом типа японской игры пачи, первый с высокой вероятностью испытывает горечь поражения в соревновании. В результате, неопытный игрок старается не участвовать в соревнованиях с использованием игровых автоматов, при этом возникает проблема, состоящая в том, что соревнования становятся объектом интереса только части опытных игроков.
Кроме того, как указано выше, когда возникает ситуация, когда соревнование проводится с участием части опытных игроков, новые игроки, имеющее желание принять участие в соревновании, отказываются от участия в нем. Поэтому не все игроки могут проявлять интерес к соревнованию.
Сущность изобретения
Настоящее изобретение было выполнено для решения описанных выше проблем, и его задача состоит в создании игровой системы, в которой задают изменчивость результата матча в состязательной игре, в результате чего у всех игроков может проявляться интерес к состязательной игре, и создании игрового автомата, который используется в этой игровой системе.
Для достижения описанной выше задачи, в соответствии с одним аспектом настоящего изобретения предложена игровая система, содержащая множество игровых автоматов, причем каждый из игровых автоматов содержит
устройство передачи данных, предназначенное для обмена данными с другим игровым автоматом, входящим в состав игровой системы;
устройство розыгрыша лотереи, предназначенное для проведения розыгрыша лотереи, по результату которого определяют соответствующее вознаграждение и игровой автомат - объект, которому предоставляют это вознаграждение; и
устройство управления игрой, предназначенное для предоставления вознаграждения игровому автомату - объекту, на основе результата розыгрыша лотереи, полученного с использованием устройства розыгрыша лотереи.
В соответствии с игровой системой, в которой используется множество игровых автоматов, поскольку устройство розыгрыша лотереи проводит розыгрыш лотереи, по результату которого определяют соответствующее вознаграждение и игровой автомат - объект, которому присуждают вознаграждение, вознаграждение не всегда присуждают игровому автомату в случае получения результата. То есть в некоторых случаях вознаграждение присуждают другому игровому автомату. Таким образом, вносят изменчивость в результат игры, и даже если игрок, не имеющий навыка, играет в такую игру, может поддерживаться его интерес к игре.
Указанные выше и другие задачи и новые свойства изобретения будут более полно представлены в следующем подробном описании, которое следует читать совместно с рассмотрением прилагаемых чертежей. В частности, следует, однако, понимать, что чертежи предназначены только для иллюстрации и не для определения объема изобретения.
- 1 -
009866
Краткое описание чертежей
На прилагаемых чертежах, которые прилагаются и которые составляют часть данного описания, представлены варианты выполнения изобретения, и вместе с описанием они предназначены для пояснения целей, преимуществ и принципов изобретения.
На фиг. 1 показан внешний вид в перспективе игровой системы в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 2 - внешний вид в перспективе слот-автомата, входящего в состав игровой системы, в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 3 - схема, представляющая пример символов, нарисованных на внешней поверхности барабанов слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 4 - блок-схема, представляющая систему управления слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 5 - блок-схема схемы управления жидкими кристаллами в слот-автомате в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 6 - блок-схема последовательности выполнения основной программы обработки слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 7 - программа процедуры передачи данных слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 8 - блок-схема последовательности выполнения программы процедуры приема сигнала запуска слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 9 - блок-схема последовательности выполнения программы процедуры матча слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 10 - блок-схема последовательности выполнения программы отслеживания состояния завершения матча слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 11 - блок-схема последовательности выполнения программы процедуры розыгрыша лотереи слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 12(а) и (b) - схемы, представляющие таблицы розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, используемые в состязательной игре в слот-автомате, в соответствии с вариантом выполнения, на фиг. 12(а) показана таблица розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, используемая в слот-автомате (красный); и на фиг. 12(b) показана таблица розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, используемой в слот-автомате (синий);
на фиг. 13 - блок-схема последовательности выполнения программы процедуры состязательной игры в слот-автомате в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 14 - блок-схема последовательности выполнения программы процедуры предоставления выигранного вознаграждения слот-автомата в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 15 - схема таблицы определения выигрыша, используемой в состязательной игре в слот-автомате, в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 16 - схема таблицы розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, используемой в нормальной игре с одним игроком, в слот-автомате, в соответствии с вариантом выполнения;
на фиг. 17 - блок-схема последовательности выполнения программы процедуры игры в нормальной игре с одним игроком, в слот-автомате в соответствии с вариантом выполнения.
Подробное описание предпочтительного варианта осуществления
Игровая система в соответствии с настоящим изобретением подробно описана ниже со ссылками на чертежи на основе варианта выполнения, в котором слот-автомат используется в качестве конкретного примера игрового автомата, входящего в состав игровой системы.
Вначале со ссылкой на фиг. 1 и 2 описана игровая система 100 в соответствии с вариантом выполнения и схематическая структура слот-автомата, используемого в игровой системе 100. На фиг. 1 показана схема, представляющая пример структуры игровой системы в соответствии с данным вариантом выполнения; и на фиг. 2 показан вид в перспективе слот-автомата, входящего в состав игровой системы.
Игровая система 100 в соответствии с настоящим изобретением может быть выполнена с возможностью использования множества слот-автоматов 1, но в качестве конкретного примера будет описана игровая система 100, выполненная с возможностью использования двух слот-автоматов 1, чтобы более ясно описать настоящее изобретение.
Компоновка слот-автоматов 1 игровой системы в соответствии с настоящим изобретением не имеет каких-то особых ограничений, и вариант выполнения будет описан с использованием конфигурации, в которой два слот-автомата 1 расположены задними сторонами друг к другу.
Каждый из двух слот-автоматов 1 имеет описанное ниже устройство 90 передачи данных, и они сконфигурированы так, что обеспечивают возможность игры в стиле матча по сети через устройство 90 передачи данных. Такие слот-автоматы 1 также имеют одинаковую основную структуру.
Каждый из слот-автоматов 1 в соответствии с вариантом выполнения имеет цвет, предназначенный для обозначения слот-автомата 1. В варианте выполнения "красный" цвет назначен для слот-автомата 1, расположенного с ближней стороны по фиг. 1, и "синий" цвет назначен для слот-автомата 1, установлен
- 2 -
009866
ного на противоположной стороне.
Корпуса 2, составляющие слот-автоматы 1, окрашены в цвета, обозначающие слот-автоматы 1, и игрок может идентифицировать цвет, обозначающий слот-автомат 1, который он или она использует, по внешнему виду слот-автомата 1.
Слот-автоматы 1, входящие в состав игровой системы 100, в соответствии с вариантом выполнения описаны со ссылкой на фиг. 2-4, с использованием в качестве примера слот-автомата 1 (для которого установлен "красный" цвет, обозначающий слот-автомат), расположенного в передней части фиг. 1.
Слот-автомат 1 в соответствии с вариантом выполнения представляет собой, так называемый, слот-автомат наклонного типа, который представляет собой игровой автомат, за которым игрок играет сидя. Слот-автомат 1 имеет корпус 2, который образует его внешнюю форму, и в верхней части корпуса 2 сформирована передняя панель 6. Слева и справа от передней панели 6 также установлены громкоговорители 80, предназначенные для генерирования звуковых эффектов и т.п., связанных с игрой в слот-автомат 1. Результат, относящийся к слот-автомату 1, и очки, которые могут быть получены в соответствии с этим результатом, отображаются на центральном участке передней панели 6.
В передней части корпуса 2 установлен жидкокристаллический дисплей 4, как показано на чертеже, в центре наклонной поверхности. Этот жидкокристаллический дисплей 4 состоит из так называемого жидкокристаллического дисплея, работающего на пропускание, и, в основном, используется в качестве игровой области для игры в слот-автомат 1. Как показано на фиг. 1 и 2, на центральном участке жидкокристаллического дисплея 4 сформированы три переменных отображения 22, 23 и 24.
Панель 5 управления, несколько наклоненная вперед, расположена под жидкокристаллическим дисплеем 4. Кнопка 7 выплаты и кнопка 8 помощь расположены в задней части панели 5 управления, и прорезь 9 вставки монеты расположена с правой стороны от кнопки 8 помощь. Кнопка 10 матча, кнопка 11 1 СТАВКИ, кнопка 12 (РАСКРУТКА/ПОВТОРИТЬ СТАВКУ) и кнопка 13 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА расположены на передней стороне панели 5 управления.
Кнопка 7 выплаты представляет собой кнопку, которую нажимают, когда состязательная игра, описанная ниже, закончена, и когда нажимают на кнопку 7 выплаты, монеты, оставшиеся в виде кредита после окончания состязательной игры, выплачивают через отверстие 15 выплаты.
Состязательная игра в варианте выполнения представляет собой игру, в которой результаты получают в течение некоторого периода времени, и выигрыш определяют по общей сумме полученных очков. Кредиты в качестве вознаграждения предоставляют игроку, выигравшему в состязательной игре, в соответствии с разностью между его или ее общей суммой очков и общей суммой очков соперника в матче.
Поэтому в конце состязательной игры нажимают кнопку 7 выплаты для преобразования кредита в монеты. Описанный ниже переключатель 63 выплаты соединен с кнопкой 7 выплаты, и сигнал переключателя поступает в ЦПУ 50 при нажатии на кнопку 7 выплаты.
Кнопка 8 помощи представляет собой кнопку, на которую нажимают, когда способ работы игры или тому подобное неясен, и когда нажимают кнопку 8 помощи, информация помощи различного рода отображается на жидкокристаллическом дисплее 4. Переключатель 64 помощи, описанный ниже, соединен с кнопкой 8 помощи, и при нажатии на кнопку 8 помощи сигнал переключателя поступает в ЦПУ 50 от переключателя 64 помощи.
Датчик 65 монет, описанный ниже, расположен в прорези 9 вставки монеты, и когда монету вставляют в прорезь 9 вставки монеты, сигнал детектирования монеты поступает в ЦПУ 50 через датчик 65 монет.
Кнопка 10 (проведения) матча в игровой системе 100 в соответствии с вариантом выполнения представляет собой кнопку, на которую нажимают при проведении игры в стиле матча с другим слот-автоматом 1. Переключатель 57 матча, описанный ниже, соединен с кнопкой 10 матча. Когда нажимают на кнопку 10 матча, на основе этого нажатия вырабатывается сигнал переключателя 57 матча, поступающий в ЦПУ 50, и флаг матча сохраняют в ОЗУ 52.
Кнопка 11 1 СТАВКА представляет собой кнопку, с помощью которой делают ставку каждый раз, когда нажимают на эту кнопку. Переключатель 59 1 СТАВКА, описанный ниже, соединен с кнопкой 11 1 СТАВКА, и когда нажимают на кнопку 11 1 СТАВКА, сигнал переключателя поступает на основе этого нажатия из переключателя 59 1 СТАВКА в ЦПУ 50.
Аналогично, кнопка 13 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА представляет собой кнопку для проведения игры с максимальной величиной ставки (три ставки в данном варианте выполнения), которая может быть поставлена при выполнении одной операции с помощью кнопки ставки в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения. Переключатель 60 3 СТАВКИ соединен с кнопкой 13 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА. С выхода переключателя 60 3 СТАВКИ сигнал переключателя поступает в ЦПУ 50 при нажатии на кнопку 13 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА.
Кнопка 12 раскрутки представляет собой кнопку, при нажатии на которую начинается переменное отображение символов в переменном отображении 22-24 жидкокристаллического дисплея 4 для начала игры, на основе нажатия на кнопку 12 раскрутки в соответствии с текущей суммой ставки и предыдущей суммой ставки. Описанный ниже переключатель 58 раскрутки соединен с кнопкой 12 раскрутки, и когда нажимают на кнопку 12 раскрутки, сигнал переключателя поступает при таком нажатии от переключате
- 3 -
009866
ля 58 раскрутки в ЦПУ 50.
Подлокотник 14 для руки, имеющий, по существу, горизонтальную поверхность, сформирован на передней стороне панели 5 управления. Такой подлокотник 14 выполнен таким образом, что, когда игрок, сидящий на стуле (не показан на схеме), играет в игру, он может опираться своими руками на подлокотник 14 для руки и может легко работать с панелью 5 управления.
Отверстие 15 выплаты расположено в нижней части корпуса 2. Детектор 73 монет, описанный ниже, состоящий из датчика или подобного, установлен внутри отверстия 15 выплаты, и детектор 73 монет определяет количество монет, выплачиваемых через отверстие 15 выплаты.
Жидкокристаллический дисплей 4 установлен в центре передней стороны корпуса 2 слот-автомата 1, и на нем сформированы переменные отображения 22-24, как описано выше. Переменные отображения 22-24 выполнены в виде прозрачных областей, через которые можно видеть внутреннюю часть корпуса
Три барабана R установлены в корпусе 2 позади жидкокристаллического дисплея 4. Эти три барабана R установлены параллельно друг другу внутри корпуса 2, и каждый барабан установлен так, что он может вращаться независимо от других. Барабаны R также установлены так, что они обращены к дисплеям 22-24 переменного отображения.
В частности, жидкокристаллический дисплей 4 выполнен так, что три барабана R обращены вперед, и колонки 41-43 символов, нарисованные на внешних сторонах барабанов R, можно видеть через дисплеи 22-24 переменного отображения. В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения описанную ниже нормальную игру с одним игроком и состязательную игру со слот-автоматом 1, на котором играет другой игрок, проводят с использованием трех барабанов R.
Активная выигрышная линия L (см. фиг. 1 и 2) слот-автомата 1 нарисована в центральной части дисплеев 22-24 переменного отображения.
Далее будут описаны барабаны R. Из трех барабанов R, барабан R с левой стороны, который виден через переднюю часть слот-автомата 1, обращен к дисплею 22 переменного отображения (см. фиг. 2), сформированному на жидкокристаллическом дисплее 4, и центральный барабан R таким же образом обращен к дисплею 23 переменного отображения (см. фиг. 2), сформированному на жидкокристаллическом дисплее 4. Барабан R с правой стороны обращен к дисплею 24 переменного отображения (см. фиг. 2), сформированному на жидкокристаллическом дисплее 4.
Символы различных типов (см. фиг. 3), используемые при описанной ниже нормальной игре с одним игроком и при состязательной игре с двумя игроками, сформированы на внешних сторонах барабанов R. При такой компоновке колонка 41 символов представляет собой последовательность символов, нарисованных на внешней стороне барабана R, расположенном с левой стороны, которая может переменно отображаться на дисплее 22 переменного отображения, колонка символов 42 представляет собой последовательность символов, нарисованных на внешней стороне барабана R, расположенном в центре, которая может переменно отображаться на дисплее 23 переменного отображения, и колонка 43 символов представляет собой последовательность символов, нарисованных на внешней стороне барабана R с правой стороны, которая может переменно отображаться на дисплее 24 переменного отображения.
Колонки 41-43 символов имеют одни и те же последовательности символов, и эти колонки символов сформированы из одиннадцати символов, состоящих из трех брусков 91, двух брусков 93, красной семерки 94, одного бруска 95, пустого символа 96 и синей семерки 97 в произвольной комбинации. Пустой символ 96 представляет собой область, в которой отсутствует символ.
Когда колонки 41-43 символов, прокручиваемые в дисплеях 22-24 переменного отображения, останавливают, в каждой из них останавливают и отображают три символа, расположенные на центральном участке их соответствующих дисплеев переменного отображения. В слот-автомате 1 различные типы выигрышных комбинаций заранее установлены на основе множества типов комбинаций символов, и очки (ниже называемые очками) при игре добавляют, когда комбинация символов, соответствующая выигрышной комбинации, останавливается на активной выигрышной линии L.
Способ формирования различных символов на внешних сторонах барабанов R, в общем, включает в себя различные символы, напечатанные на вытянутом листе барабана, имеющем такие же размеры в ширину и длину, как и барабан R, и такой лист барабана закрепляют на внешней поверхности каждого барабана R, но символы, конечно, могут быть сформированы другим способом.
Устройство 90 передачи данных, используемое для проведения состязательной игры между слот-автоматом 1 и другим слот-автоматом 1, установлено внутри корпуса 2. Это устройство 90 передачи данных позволяет передавать и принимать данные из устройства 90 передачи данных, установленного в другом слот-автомате 1, и в варианте выполнения выполняет беспроводную передачу и прием данных.
В варианте выполнения прием и передачу данных с помощью устройства 90 передачи данных производят по беспроводному каналу, но также возможен вариант выполнения, в котором слот-автоматы 1 соединены с помощью кабеля или подобного средства, и данные передают и принимают по кабелю.
Структура системы управления слот-автомата 1 описана ниже со ссылками на фиг. 4. На фиг. 4 показана блок-схема системы управления слот-автоматов.
На фиг. 4 система управления слот-автомата 1, в основном, построена вокруг ЦПУ 50, и ПЗУ 51, и
- 4 -
009866
ОЗУ 52, подключены к ЦПУ 50. Программа основной процедуры, программа процедуры нормальной игры, программа процедуры матча, различные программы эффектов, предназначенные для создания в ходе игры различных эффектов на жидкокристаллическом дисплее 4, и таблица розыгрыша лотереи, предназначенная для розыгрыша в лотерею символов остановленного отображения при описанной ниже нормальной игре, а также различные программы, таблицы данных и т. п., необходимые для управления слот-автоматом 1, сохранены в ПЗУ 51. ОЗУ 52 представляет собой запоминающее устройство, предназначенное для временного хранения флагов и данных различных типов, рассчитываемых ЦПУ 50.
Схема 53 генерирования импульсов тактовой частоты, предназначенная для генерирования импульсов тактовой частоты, и делитель 54 подключены к ЦПУ 50, и генератор 55 случайного числа и схема 56 выборки случайного числа также подключены к нему. Случайное число, выбранное с помощью схемы 56 выборки случайного числа, используют для различного типа лотереи, для определения выигрышных комбинаций, эффектов и т.п. Переключатель 57 матча, соединенный с кнопкой 10 матча, переключатель 58 раскрутки, соединенный с кнопкой 12 раскрутки, переключатель 59 1 СТАВКА, соединенный с кнопкой 11 1 СТАВКИ, переключатель 60 3 СТАВКИ, соединенный с кнопкой 13 МАКСИМАЛЬНАЯ
СТАВКА, переключатель 63 выплаты, соединенный с кнопкой 7 выплаты, и переключатель 64 помощь, соединенный с кнопкой 8 помощь, соединены с ЦПУ 50. ЦПУ 50 выполняет управление для выполнения различных операций, соответствующих каждой кнопке, на основе сигнала переключателя, выводимого каждым переключателем, когда нажимают на соответствующую кнопку.
Таймер 74, предназначенный для измерения заданного периода времени (например, три минуты) при состязательной игре, для определения, какой из игроков получит больше очков в течение заданного периода времени, также подключен к ЦПУ 50. Этот таймер 74 начинает измерять время одновременно с таймером 74 матча слот-автомата 1 соперника на основе описанного ниже сигнала синхронизации таймера.
Три шаговых двигателя 68, предназначенные для вращения барабанов R, с использованием схемы 67 управления двигателем, соединены с ЦПУ 50, и к нему также подключена схема 69 определения положения барабана 69. Когда сигнал управления двигателем поступает из ЦПУ 50 в схему 67 управления двигателем, схема 67 управления двигателем выполняет управление с вращением шаговых двигателей 68. В результате этого барабаны R вращаются.
В этот момент времени, после того как барабаны R начнут вращаться, вычисляют количество импульсов управления, подаваемых в каждый из шаговых двигателей 68, и эти вычисленные значения записывают в заданной области ОЗУ 52. Импульс сброса поступает от каждого барабана R при каждом его повороте, и эти импульсы сброса подают в ЦПУ 50 через схему 69 определения положения барабана. Когда импульс сброса поступает таким образом в ЦПУ 50, вычисленное значение, записанное в ОЗУ 52, сбрасывают в "0", и ЦПУ 50 распознает положение поворота символа на каждом барабане R на основе вычисленного значения, соответствующего положению поворота в диапазоне одного поворота каждого барабана R, и таблицы символов, в которой положение поворота каждого барабана R, записанное в ПЗУ 51, сопоставляют с символом, сформированным на внешней стороне каждого барабана R.
Датчик 65 монет, расположенный в прорези 9 вставки монеты, также соединен с ЦПУ 50. Датчик 65 монет обнаруживает монеты, вставляемые через прорезь 9 вставки монеты, и ЦПУ 50 рассчитывает количество внесенных монет на основе сигнала детектирования (обнаружения) монет, поступающего от датчика 65 монет. Количество монет, рассчитанное таким образом, преобразуют в кредит, используемый для нормальной игры с одним игроком и для состязательной игры в слот-автомате 1.
Монетосборник 71 также соединен с ЦПУ 50 через схему 70 управления монетосборником. Когда сигнал управления поступает из ЦПУ 50 в схему 70 управления монетосборником, монетосборник 71 выплачивает заданное количество монет через отверстие 15 выплаты.
Детектор 73 монет соединен с ЦПУ 50 через схему 72 (выдачи) сигнала завершения выплаты. Детектор 73 монет расположен внутри отверстия 15 выплаты, и когда обнаруживают, что заданное количество монет было выплачено через отверстие 15 выплаты, сигнал обнаружения выплаты монет поступает от детектора 73 монет в схему 72 сигнала завершения выплаты, и схема 72 сигнала завершения выплаты передает сигнал завершения выплаты в ЦПУ 50 на основе этого сигнала. Жидкокристаллический дисплей 4 соединен с ЦПУ 50 через схему 75 управления жидким кристаллом, и ЦПУ 50 управляет жидкокристаллическим дисплеем 4.
Как показано на фиг. 5, схема 75 управления жидкими кристаллами состоит из ПЗУ 81 программы, ПЗУ 82 изображения, ЦПУ 83 управления изображением, рабочего ОЗУ 84, ВДП (VDP, видео дисплейный процессор) 85, видео ОЗУ 86 и т.п. Программа управления изображением или различные таблицы выбора, относящиеся к тому, что отображается на жидкокристаллическом дисплее 4, записаны в ПЗУ 81 программы. Данные точек для формирования изображения, отображаемого на жидкокристаллическом дисплее 4, записаны в ПЗУ 82 изображения. ЦПУ 83 управления изображением определяет изображение, отображаемое на жидкокристаллическом дисплее 4, на основе параметра, установленного ЦПУ 50 по данным точек, заранее записанным в ПЗУ 82 изображения, в соответствии с программой управления изображением, заранее записанной в ПЗУ 81 программы. Рабочее ОЗУ 84 выполнено как временное средство хранения, предназначенное для выполнения программы управления изображением с помощью
- 5 -
009866
ЦПУ 83 управления изображением. БДП 85 формирует изображение в соответствии с содержанием отображения, определяемым ЦПУ 83 управления изображением, и выводит это изображение в жидкокристаллический дисплей 4. Видео ОЗУ 86 выполнено как средство временного хранения изображения, формируемого в ВДП 85.
Светодиод (СД) 78 также соединен с ЦПУ 50 через схему 77 управления СД. Различные СД 78 установлены на передней стороне слот-автомата 1, и управление их свечением выполняют с помощью схемы 77 управления СД на основе сигнала управления, поступающего от ЦПУ 50, при отображении различных эффектов. Схема 79 вывода звука и громкоговорители 80 соединены с ЦПУ 50, при этом громкоговорители 80 генерируют различные звуковые эффекты для создания различных эффектов на основе выходного сигнала схемы 79 вывода звука.
Устройство 90 передачи данных соединено с ЦПУ 50. Устройство 90 передачи данных передает по беспроводному каналу результаты расчетов (вычислений) ЦПУ 50 в другой слот-автомат 1 (в варианте выполнения в слот-автомат 1 на "синей" стороне), входящий в состав игровой системы 100, и принимает по беспроводному каналу результаты расчета другого слот-автомата 1. Когда результаты расчета принимают от другого слот-автомата 1, ЦПУ 50 записывает рассчитанные результаты в ОЗУ 52 и использует эти результаты для управления принимающим слот-автоматом 1 (слот-автомат 1 на "красной" стороне).
Таблица розыгрыша лотереи, используемая для определения всех символов, останавливаемых и отображаемых на активной выигрышной линии L; в частности, выигрышной комбинации, когда игру выполняют с использованием трех дисплеев 22-24 переменного отображения в слот-автомате 1, будет кратко описана со ссылкой на фиг. 12. На фиг. 12 показана схема, представляющая таблицу розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации и количество выигрышных очков по ней при проведении игры состязательного типа.
В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения выигрышная комбинация, очки, предоставляемые при получении выигрышных комбинаций, слот-автомат, в который эти очки передают, сопоставлены с таблицей розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации. Выигрышная комбинация в варианте выполнения выполнена таким образом, что в общей сложности присутствует пять типов выигрышных комбинаций, и когда выигрывают в выигрышную комбинацию, выигрышные очки предоставляют в соответствии с конкретной выигрышной комбинацией.
Далее будут описаны пять типов выигрышных комбинаций. Когда выигрывают результат "7-7-7 (красный)", три символа "красная семерка 94" останавливают и отображают на активной выигрышной линии L, и предоставляют вознаграждение в размере "100" очков. Когда выигрывают результат "7-7-7 (синий)", три символа "синяя семерка 97" останавливают и отображают на активной выигрышной линии L. Таким же образом, когда выигрывают результаты "три бруска", "два бруска" и "один брусок", символы "три бруска 91", "два бруска 93" и "один брусок 95", соответственно, останавливают и отображают тройками символов одного типа на активной выигрышной линии L.
Как показано на фиг. 12, диапазон случайного числа, используемого в таблице розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации составляет от 0 до 2047, и значение случайного числа назначено для каждого типа результата (выигрышных комбинаций и проигрыша). Значение случайного числа определяют с помощью описанной ниже схемы 56 выборки случайного числа, и на основе определенного, таким образом, значения случайного числа делают ссылку в таблицу розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, в результате чего определяют успешный или неудачный результат выигрыша выигрышной комбинации.
В игровой системе в соответствии с вариантом выполнения различная таблица розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации предусмотрена для каждого слот-автомата 1, входящего в состав игровой системы. В частности, таблица розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации (см. фиг. 12(а)) для слот-автомата 1 на красной стороне (ниже называется слот-автоматом (красный)) записана в слот-автомате (красный), и таблица розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации (см. фиг. 12(b)) для слот-автомата 1 на синей стороне (ниже называется слот-автомат (синий)), записана в слот-автомате (синий).
Разница между таблицей розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации для слот-автомата (красный) и таблицей розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации для слот-автомата (синий) будет описана со ссылкой на фиг. 12(а) и 12(b).
Как показано на фиг. 12(а) и 12(b), диапазон значений случайного числа, очки вознаграждения и объект, которому предоставляются очки, одинаковы для результата "три бруска", результата "два бруска" и результата "один брусок".
Разница между таблицей розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации для слот-автомата (красный) и таблицей розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации для слот-автомата (синий) состоит в результатах "красная семерка" и "синяя семерка".
Как показано на фиг. 12(а), в таблице розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации для слот-автомата (красный), диапазон значений случайного числа составляет от 0 до 20 для результатов "красная семерка", и объект, которому предоставляют очки, установлен равным значению "игрок", в частности, слот-автомата (красный). Для результата "синяя семерка" диапазон значений случайного числа составляет 21-31, и объект, которому предоставляют очки, установлен как "соперник по матчу", в частности слот
- 6 -
009866
автомат (синий).
Поэтому когда проводят состязательную игру в слот-автомате (красный), когда значение случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайного числа, попадает в диапазон от 0 до 20, выигрывают результат "красная семерка", и 100 очков предоставляют этому же слот-автомату 1. Когда значение выбранного случайного числа находится в диапазоне 21-31, выигрывают результат "синяя семерка", но объект, которому предоставляют очки, на этот раз установлен как "соперник по матчу", поэтому 100 очков предоставляют слот-автомату (синий), который представляет соперника в матче.
Как показано на фиг. 12(b), когда состязательную игру выполняют в слот-автомате (синий), в случае, когда значение случайного числа, выбранного с помощью схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне от 0 до 20, получают результат "синяя семерка", и 100 очков предоставляют этому же слот-автомату 1. Когда значение выбранного случайного числа находится в диапазоне 21-31, получают результат "красная семерка", но на этот раз очки предоставляют "сопернику по матчу", что означает, что 100 очков предоставляют слот-автомату (красный).
Как описано выше, в игровой системе в соответствии с вариантом выполнения очки, соответствующие выигрышной комбинации, могут быть получены игроком, который получает результат - семерка того же цвета, что и цвет слот-автомата, который он или она использует. Когда получают результат семерка с цветом, отличающимся от собственного цвета слот-автомата игрока, очки предоставляются автомату, который соответствует этому результату, независимо от собственного выигрыша игрока. Таким образом, обеспечивается изменчивость в процессе определения победителя в состязательной игре, и также изменчивость в результате матча.
Результат - семерка, имеющая цвет, отличающийся от цвета слот-автомата игрока, ниже называется "специальным результатом".
В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения описана таблица розыгрыша (в лотерею) выигрышной комбинации, используемая во время проведения состязательной игры, но слот-автомат 1 может также выполнять нормальную игру, в которую играют независимо.
В случае, когда игрок независимо играет в нормальную игру, используется таблица розыгрыша (в лотерею) выигрышной комбинации, показанная на фиг. 16. На фиг. 16 показана схема, представляющая таблицу розыгрыша (в лотерею) выигрышной комбинации при выполнении нормальной игры, которая выполняется с использованием слот-автомата (красный).
Как показано на фиг. 16, при нормальной игре результат "синяя семерка", в котором объект, которому предоставляют очки, установлен как "соперник по матчу" в состязательной игре, изменен так, что очки предоставляются "игроку".
Таким образом, для всех результатов "игрок" установлен как объект, которому предоставляются очки, что позволяет выполнять нормальную игру, как обычно.
Программа основной процедуры, выполняемая в слот-автомате 1, описана со ссылкой на фиг. 6. На фиг. 6 показана блок-схема последовательности выполнения операций программы основной процедуры. Ниже описан случай, в котором используется слот-автомат (красный), но эта же процедура применяется, когда используется слот-автомат (синий).
Вначале на этапе (ниже сокращенно обозначен "S") 1 выполняют описанную ниже процедуру приема сигнала запуска, показанную на фиг. 8. В этой процедуре приема сигнала запуска (S1), принимают монеты, которые составляют необходимый кредит для проведения игры в слот-автомате 1, и производят выбор либо нормальной игры с одним игроком, или состязательной игры, в которую играет множество игроков, для каждой игры, проводимой в слот-автомате 1.
После окончания процедуры приема сигнала запуска (S1) процесс переходит на этап S2.
На этапе S2 в собственном слот-автомате 1 игрока (слот-автомат (красный)) и в слот-автомате 1 соперника матча (слот-автомат (синий)) определяют присутствует ли флаг матча в ОЗУ 52, что указывает на желание провести состязательную игру. При этом определяют, присутствует ли флаг матча в ОЗУ 52 слот-автомата 1 соперника по матчу на основе сигнала, передаваемого из слот-автомата 1 соперника по матчу, с использованием описанной ниже программы процедуры передачи данных.
Когда в собственном слот-автомате 1 игрока присутствует флаг матча, и флаг матча также присутствует в слот-автомате 1 соперника по матчу, поскольку оба игрока желают провести состязательную игру, процесс переходит к процедуре (S3) матча, для выполнения состязательной игры.
На этапе S3 выполняют состязательную игру, определяют результаты матча между слот-автоматами 1 и вознаграждение присуждают на основе результатов матча. После завершения этих процедур программа основной процедуры заканчивается.
Когда ни один из игроков не выбрал состязательную игру, или когда один из игроков выбрал режим мата, но игрок соперник не выбрал режим матча (S2: НЕТ), поскольку выполняется нормальная игра с одним игроком, процесс переходит на этап S4. Такая нормальная игра представляет собой игру, в которой игроки соревнуются за получение наибольшего суммарного количества очков, предоставляемых на основе выигрышных комбинаций.
На этапе S4 выполняют розыгрыш в лотерею выигрышных комбинаций при нормальной игре с одним игроком (S4). Барабаны R останавливают и отображают в соответствии с результатами лотереи, и
- 7 -
009866
выполняют добавление очков и другие игровые процедуры (S5). После выполнения таких процедур (S4, S5), относящихся к этой нормальной игре с одним игроком, программа основной процедуры заканчивается.
В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения выполняют взаимную передачу данных между собственным слот-автоматом 1 игрока и другим слот-автоматом 1 с использованием устройства 90 передачи данных во время выполнения программы основной процедуры. Программа процедуры передачи данных в соответствии с управлением передачей данных между этими слот-автоматами 1 описана со ссылкой на фиг. 7.
Как описано выше, выполнение программы процедуры передачи данных, показанной на фиг. 7, начинают в ЦПУ 50 вместе с началом программы основной процедуры, и выполняют при обработке прерывания программы основной процедуры через заданные интервалы времени.
В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения во время выполнения программы процедуры передачи данных сигналы от другого слот-автомата 1 непрерывно принимают через устройство 90 передачи данных, и принятое содержание записывают в ОЗУ 52.
Когда инициируют программу процедуры передачи данных, вначале, на этапе S101, определяют, присутствует ли флаг матча в ОЗУ 52. Флаг матча представляет собой флаг, записываемый в ОЗУ 52, когда желают провести состязательную игру, при выполнении процедуры приема сигнала запуска (S1), в частности, когда нажимают на кнопку 10 матча.
Когда флаг матча присутствует в ОЗУ 52 слот-автомата 1 (S101: ДА), процесс переходит на этап S102, и сигнал возможного матча, обозначающий, что слот-автомат 1 желает провести состязательную игру, передают в другой слот-автомат 1 (S102).
Затем, на указанном выше этапе S2, присутствие флага матча может быть распознано на стороне соперника по матчу, при приеме такого сигнала возможного матча, с помощью устройства 90 передачи данных.
Когда флаг матча не присутствует в ОЗУ 52 слот-автомата 1 (S101: НЕТ), выполнение программы процедуры передачи данных завершается без передачи сигнала возможного матча. И после того как пройдет определенный интервал времени, снова выполняется программа процедуры передачи данных.
На этапе S103 сигнал синхронизации таймера передают во все слот-автоматы 1, входящие в состав игровой системы 100. Этот сигнал синхронизации таймера представляет собой сигнал для синхронизации начала отсчета времени с помощью указанного выше таймера 74. После передачи сигнала синхронизации таймера в другой слот-автомат 1 процесс переходит на этап S104.
На этапе S104 определяют, присутствует ли флаг завершения матча в ОЗУ 52 слот-автомата 1, проводящего состязательную игру. Флаг завершения матча представляет собой флаг, сохраненный в ОЗУ 52, при этом состязательная игра заканчивается, когда удовлетворяется заданное условие во время состязательной игры в этой игровой системе 100.
Когда флаг завершения матча присутствует в ОЗУ 52 (S104: ДА), сигнал завершения матча, предназначенный для генерирования флага завершения матча, передают в другой слот-автомат 1 (S105). После передачи сигнала завершения матча процесс переходит на этап S106. Когда флаг завершения матча отсутствует (S104: НЕТ), процесс переходит в том же состоянии на этап S106.
На этапе S105 сигнал завершения матча, переданный в другой слот-автомат 1, принимают в другом слот-автомате 1, который постоянно находится в состоянии приема сигнала. ЦПУ 50 слот-автомата 1, которое принимает сигнал завершения матча, генерирует флаг завершения матча на основе сигнала завершения матча и сохраняет этот флаг в ОЗУ 52.
На этапе S106 определяют, был ли выигран специальный результат. Как описано выше, "специальный результат" представляет собой результат "семерка", имеющая цвет, отличающийся от цвета слот-автомата игрока, и является результатом, для которого в качестве объекта, которому предоставляют очки, установлен как "соперник по матчу".
Когда выигрывают "специальный результат", в частности, когда флаг специального результата, описанный ниже, сохраняют в ОЗУ 52 (S106: ДА), передают содержание вознаграждения, определенное на основе таблицы розыгрыша выигрышной комбинации, при этом очки, соответствующие специальному результату, предоставляют объекту, который представляет собой "соперника по матчу" (S107). После того как содержание вознаграждения будет передано в слот-автомат 1 соперника по матчу, процесс переходит на этап S108. Когда "специальный результат" не выигран (S106: НЕТ), процесс переходит в том же состоянии на этап S108.
Более конкретно, на этапе S106, в соответствии с вариантом выполнения, определяют, что произошел выигрыш "специального результата", когда выигрывают "синюю семерку" с использованием слот-автомата (красный), и содержание вознаграждения с предоставлением 100 очков передают в слот-автомат (синий) соперника по матчу.
Когда с использованием слот-автомата (синий) выигрывают результат "красная семерка", определяют, что произошел выигрыш "специального результата", и содержание вознаграждения с предоставлением 100 очков передают в слот-автомат (красный) соперника по матчу.
На этапе S108 информацию об очках в соответствии с общей суммой очков, полученных при вы
- 8 -
009866
полнении состязательной игры в слот-автомате игрока, передают в другой слот-автомат, который присоединился к состязательной игре.
На основе описанной выше информации об очках, передаваемой и принимаемой между слот-автоматами 1, присоединившимися к состязательной игре, информация об очках игрока и информация об очках соперника матча отображается на жидкокристаллическом дисплее 4 слот-автомата 1. И после окончания состязательной игры путем сверки информации об очках игроков, участвующих в состязательной игре, производят определение победителя. После того как информация об очках будет передана в слот-автоматы 1, присоединившиеся к состязательной игре, программа процедуры передачи данных заканчивается. После того как пройдет заданное время после ее окончания, программа процедуры передачи данных снова выполняется во время обработки прерывания программы основной процедуры.
В слот-автомате 1, входящем в состав игровой системы 100, в соответствии с вариантом выполнения, реализованным таким образом, указанную выше программу процедуры передачи данных выполняют через заданные интервалы времени во время обработки прерывания программы основной процедуры. Благодаря этому можно обеспечить удобную игру с отсутствием несоответствий по времени между игроками в начале и в ходе состязательной игры.
Каждая процедура, составляющая программу основной процедуры, описана далее со ссылкой на чертежи. Вначале, со ссылкой на фиг. 8, описана процедура приема сигнала запуска (S1) программы основной процедуры.
Когда начинается выполнение программы основной процедуры и процесс переходит к процедуре приема сигнала запуска (S1), сначала выполняют сброс ОЗУ 52 и другие процедуры инициализации
(511) .
После завершения процедуры инициализации (S11) выполняют процедуру добавления кредита
(512) на этапе S12. В ходе процедуры добавления кредита (S12) детектируют монеты, вставляемые через прорезь 9 вставки монеты, с помощью детектора 73 монет, и количество кредитов увеличивают в соответствии с количеством вставленных монет. Кредиты тратят на то, чтобы делать любые ставки на активной выигрышной линии L во время нормальной игры одного игрока и в ходе состязательной игры.
После завершения процедуры (S12) добавления кредита на этапе S13 определяют, ровно ли текущее количество кредитов 20 или больше. В игровой системе в соответствии с вариантом выполнения для выполнения состязательной игры количество кредитов должно быть 20 или больше. При установке количества кредитов равным 20 или больше, в качестве условия, таким образом, исключается окончание состязательной игры через короткое время, и состязательной игрой можно наслаждаться в течение определенного периода времени.
Когда текущее количество кредитов равно 20 или больше (S13: ДА), предоставляется возможность нажать на кнопку 10 матча, и процесс переходит на этап S14. В это время для игрока обеспечивается возможность выбора нормальной игры с одним игроком или состязательной игры.
Когда количество кредитов равно 20 или меньше (S13: НЕТ), процедура приема сигнала запуска (S1) заканчивается, и ввод команды с помощью кнопки 10 матча запрещен. Следовательно, в этом случае использование слот-автомата 1 ограничивается нормальной игрой с одним игроком.
На этапе S14, который выполняется, когда количество кредитов равно 20 или больше, определяют, выбран ли режим матча. В частности, это определение выполняют на основе поступления команды, подаваемой с помощью кнопки 10 матча, и когда команда была подана с помощью кнопки 10 матча (S14: ДА), ЦПУ 50 генерирует флаг матча и сохраняет его в ОЗУ 52 (S15). После того как флаг матча будет сохранен в ОЗУ 52, процедура приема сигнала запуска (S1) заканчивается, и процесс переходит на этап
S2.
В случае, если команда не была подана с помощью кнопки 10 матча (S14: НЕТ), определяют, что игрок желает играть в нормальную игру с одним игроком, процедура приема сигнала запуска (S1) заканчивается без генерирования флага матча, и процесс переходит на этап S2.
Программа процедуры матча описана далее со ссылкой на фиг. 9. Эта программа процедуры матча представляет собой программу, выполняемую в процедуре матча (S3), выполняемой, когда имеется множество игроков, которые желают сыграть в состязательную игру.
Когда процесс переходит к процедуре матча (S3), вначале выполняют процедуру синхронизации таймера 74, на этапе S21. В процедуре синхронизации таймера (S21) выполняют процедуру синхронизации начала отсчета времени таймера 74 между слот-автоматами 1, выполняющими состязательную игру, на основе сигнала синхронизации таймера, принимаемого в указанной выше программе процедуры передачи данных. В частности, сигнал синхронизации таймера, передаваемый от слот-автомата 1 соперника по матчу, сравнивают с данными собственного таймера 74 игрока, и определяют разницу времени между этими двумя автоматами. Начало отсчета времени обоими таймерами 74 синхронизируют, вынуждая обработку ожидать, в соответствии с разницей во времени опережающего таймера 74.
На этапе S22 обработку переводят в режим ожидания в соответствии с разницей во времени, получаемой по сигналу синхронизации таймера, как описано выше. Таким образом, на этапе S22 обработку переводят в режим ожидания на заданный период времени в соответствии с разницей времени, только когда таймер 74 опережает.
- 9 -
009866
После того как пройдет заданное время, и таймеры 74 слот-автоматов 1, выполняющих состязательную игру, будут синхронизированы, начинают измерение предела времени состязательной игры (например, три минуты) (S23).
В данном варианте выполнения таймер 74 синхронизируют путем остановки обработки в соответствии с разницей во времени, но таймер 74 также может быть синхронизирован путем одновременного сброса обоих таймеров 74.
На этапе S24 определяют, присутствует ли флаг завершения матча. Флаг завершения матча представляет собой флаг, сохраненный в ОЗУ 52 при работе программы отслеживания условия завершения матча, описанной ниже. Когда флаг завершения матча присутствует (S24: ДА), процесс переходит к процедуре предоставления выигранного вознаграждения (S27), и состязательная игра заканчивается. Когда флаг завершения матча отсутствует (S24: НЕТ), процесс переходит на этап S25, и состязательная игра продолжается.
На этапе S25 выполняют процедуру розыгрыша лотереи. В процедуре розыгрыша лотереи (S25) игрок определяет величину ставки в одной игре, составляющей состязательную игру, и выполняют розыгрыш в лотерее результатов этой игры. Процедура розыгрыша лотереи описана подробно ниже со ссылкой на чертежи.
После окончания процедуры розыгрыша лотереи (S25) процесс переходит к процедуре состязательной игры (S26). Процедура состязательной игры представляет собой процедуру инициирования вращения барабанов R, управления их остановкой, на основе результатов розыгрыша лотереи на этапе S25, подсчета количества очков на основе выигрышной комбинации, и выполнения других задач. Такая процедура состязательной игры описана ниже со ссылкой на чертежи.
После завершения процедуры состязательной игры (S26), процесс возвращается на этап S24, и состязательная игра продолжается.
Как описано выше, когда присутствует флаг завершения матча (S24: ДА), процесс переходит к процедуре предоставления выигранного вознаграждения (S27). Эта процедура предоставления выигранного вознаграждения (S27) представляет собой процедуру сравнения количества очков между слот-автоматами 1, которые участвовали в состязательной игре, и предоставления выигранного вознаграждения победителю, который получил наибольшее количество очков в соответствии с полученным количеством очков. Такая процедура предоставления выигранного вознаграждения подробно описана ниже со ссылкой на чертежи.
После окончания процедуры предоставления выигранного вознаграждения (S27) программа процедуры матча заканчивается, и процесс возвращается к программе основной процедуры.
В слот-автомате 1 в соответствии с таким вариантом выполнения множество программ выполняют во время обработки прерывания процедуры матча, производимой через заданные интервалы времени. Программа отслеживания условия окончания матча, которая является одной из указанного выше множества программ и которая относится к завершению программы процедуры матча, описана со ссылкой на
фиг. 10.
Состязательная игра в соответствии с вариантом выполнения принудительно заканчивается, когда удовлетворяется одно из двух условий. Условия окончания состязательной игры представляют собой следующие два условия: "количество кредитов в одном из слот-автоматов 1, участвующих в состязательной игре, становится равным нулю" и "предел времени (три минуты) состязательной игры истек".
Программа отслеживания условия завершения матча слот-автомата 1 отслеживает, удовлетворяется ли любое из указанных выше двух условий во время состязательной игры.
Поэтому процесс переходит к процедуре матча (S3), ЦПУ 50 инициирует выполнение программы отслеживания условия завершения матча, и обработку выполняют через заданные временные интервалы. Вначале, на этапе S31 определяют, не равно ли нулю количество кредитов в слот-автомате 1. Когда количество кредитов не равно нулю (S31: НЕТ), процесс переходит на этап S32. На этапе S32 определяют, не достиг ли период времени, прошедшего с начала состязательной игры, временного предела (три минуты в варианте выполнения). Когда результаты проверки таймера 74 показывают, что временной предел не истек (S32: НЕТ), процесс возвращается на этап S31, и описанные выше процессы повторяют до тех пор, пока состязательная игра не будет завершена.
Когда количество кредитов в слот-автомате 1 становится равным нулю (S31: ДА), или на следующем этапе S33, на который переходит обработка, когда заданный период времени (три минуты) истек (S32: ДА), ЦПУ 50 генерирует флаг завершения матча на основе удовлетворения условия завершения матча и записывает флаг завершения матча в ОЗУ 52.
После записи флага завершения матча в ОЗУ 52 (S33) состязательная игра и программа отслеживания условия завершения матча заканчиваются.
Как описано выше, флаг завершения матча, генерируемый программой отслеживания условия завершения матча, используется на этапе S24 во время процедуры матча и вынуждает слот-автомат 1 выполнять процедуру, связанную с завершением состязательной игры.
Вначале, со ссылкой на фиг. 11, описана программа процедуры розыгрыша лотереи, выполняемая в процедуре розыгрыша лотереи (S25), в программе процедуры матча (см. фиг. 9).
- 10 -
009866
В программе процедуры розыгрыша лотереи, показанной на фиг. 11, вначале, на этапе S41 определяют, была ли нажата кнопка 12 раскрутки или подобная. Другими словами, на этапе S41 игрок выполняет операцию определения количества кредитов, поставленных на активную выигрышную линию L с использованием кнопки 11 1 СТАВКА, кнопки 13 МАКСИМАЛЬНАЯ СТАВКА и т.п., и выполняет операцию инициирования раскрутки барабанов R путем ввода команды с помощью кнопки 12 раскрутки.
В случае, если кнопка 12 раскрутки или подобная не была нажата (S41: НЕТ), обработка находится в режиме ожидания до тех пор, пока не будет нажата кнопка 12 раскрутки или подобная. Когда нажимают кнопку 12 раскрутки или подобную, определяют сумму ставки на активной выигрышной линии L и выполняют операцию инициирования вращения барабанов R (S41: ДА), процесс переходит на этап S42, и выполняют розыгрыш лотереи для определения выигрышной комбинации в данной игре.
В процедуре розыгрыша в лотерею результата (S42) выполняют розыгрыш результатов с использованием таблицы розыгрыша выигрышной комбинации, показанной на фиг. 12(а), 12(b), и схемы 56 выборки случайного числа. В частности, определяют, какому диапазону случайного числа, соответствующему каждому результату таблицы розыгрыша выигрышной комбинации (см. фиг. 12(а), 12(b)), принадлежит случайное число, выбранное генератором 55 случайного числа и схемой 56 выборки случайного числа, на основе этого определения определяют результат розыгрыша лотереи.
На этапе S43 выполняют процедуру определения символа для определения, как сформирована комбинация символов, составляющая выигрышную комбинацию, определенную с помощью процедуры розыгрыша в лотерею результата (S42), из символов, сформированных на внешних сторонах барабанов R. В случае выигрыша выигрышной комбинации на всех барабанах останавливают и отображают одинаковые символы. Поэтому когда выбран "проигрыш", по меньшей мере один из символов, остановленных на активной выигрышной линии L на барабанах R, отличается от других.
При этом не бывает случая, когда остановленные и отображаемые символы одновременно включают в себя символы "красной семерки 94" и "синей семерки 97". Другими словами, такое остановленное отображение, как "красная семерка 94", "красная семерка 94" и "синяя семерка 97" на активной выигрышной линии L не разрешено, если будет выигран результат "семерки". Это необходимо для исключения путаницы игрока при определении результата выигрыша с комбинацией" семерок".
После завершения процедуры определения символа (S43) программа процедуры розыгрыша лотереи заканчивается, и процесс переходит на этап S26 программы процедуры матча.
Программа процедуры состязательной игры, выполняемая на этапе S26 программы процедуры матча, описана со ссылкой на фиг. 13.
Когда выполняют переход к программе процедуры состязательной игры, вначале, на этапе S51 выполняют процедуру раскрутки для начала вращения барабанов R. После прокручивания барабанов R в течение определенного периода времени выполняют процедуру управления остановкой (S52) для остановки символа, определенного в процедуре определения символа (S43) на активной выигрышной линии. После окончания процедуры управления остановкой (S52) процесс переходит на этап S53.
На этапе S53 определяют, был ли выигран "специальный результат". В частности, для слот-автомата (красный) определяют, был ли получен результат "синяя семерка", и для слот-автомата (синий) был ли получен результат "красная семерка". Другими словами, такое определение выполняют на основе, попало ли значение случайного числа, выбранного в процедуре розыгрыша в лотерею результата (S42), в диапазон 21~31.
Когда получен "специальный результат" (S53: ДА), процесс переходит на этап S54, генерируют флаг присуждения специального результата, обозначающий выигрыш "специального результата", и этот флаг записывают в ОЗУ 52 (S54). Поскольку этот флаг присуждения вознаграждения по специальному результату сохранен в ОЗУ 52, определяют, что специальный результат был выигран в процедуре S106 в указанной выше программе процедуры передачи данных, и содержание вознаграждения, соответствующее специальному результату, передают в другой слот-автомат 1 (S107). После того как флаг присуждения вознаграждения по специальному результату будет записан в ОЗУ 52, процесс переходит на этап S55.
Когда "специальный результат" не был выигран (S53: НЕТ), процесс переходит на этап S55.
На этапе S55 выполняют процедуру приема содержания вознаграждения. В процедуре приема содержания вознаграждения вознаграждение по "специальному результату" в сумме "100 очков" добавляют к очкам, которые должны быть добавлены к очкам в слот-автомате 1, на основе результатов приема содержания вознаграждения, переданного на этапе S107, указанной выше программы процедуры передачи данных.
На этапе S56 выполняют процедуру оценки очков (S56) для добавления суммы очков, относящихся к "специальному результату", добавленному на этапе S55, и эти очки добавляют на основе результатов розыгрыша лотереи в собственном слот-автомате 1 игрока к текущей сумме очков, полученных в собственном слот-автомате 1 игрока. После окончания процедуры оценки очков (S56), процедура состязательной игры (S26) заканчивается, и процесс возвращается к программе процедуры матча.
В частности, например, в случае, когда слот-автомат 1 соперника по матчу представляет собой слот-автомат (синий) и был выигран результат "красная семерка", (S53: ДА), в качестве содержания воз
- 11 -
009866
награждения в слот-автомат (красный) выигравшего игрока передают содержание вознаграждения, которое добавляет ему 100 очков (S54). Если в это время в собственном слот-автомате 1 (красный) игрока будет выиграна выигрышная комбинация "3 БРУСКА" и слот-автомат 1 (красный) получает содержание вознаграждения (сигнал на добавление 100 очков) от слот-автомата (синий) (S55), эти 100 очков, переданные из другого слот-автомата 1 в качестве содержания вознаграждения, а также 30 очков за выигрышную комбинацию "3 БРУСКА", добавляют к общей сумме очков, полученных к этому времени (S56).
Программа процедуры предоставления выигранного вознаграждения, выполняемая в процедуре предоставления выигранного вознаграждения (S27), в конце состязательной игры, в программе процедуры матча описана ниже со ссылкой на фиг. 14.
Когда выполняют переход к процедуре предоставления выигранного вознаграждения (S27), вначале, на этапе S61 считывают информацию об очках соперника, которая представляет собой информацию, переданную на этапе S108 программой процедуры передачи данных и записанную в ОЗУ 52 слот-автомата 1. Затем выполняют процедуру определения победителя (S62), предназначенную для определения победителя в состязательной игре, путем сравнения информации очков игрока с информацией очков соперника, считанной из ОЗУ 52 и расчета разности между очками соперника и очками игрока.
На этапе S63 определяют содержание вознаграждения, выплачиваемого победителю, на основе результатов процедуры определения победителя (S62) и таблицы определения выигранного вознаграждения (см. фиг. 15).
Ниже описана таблица определения выигранного вознаграждения. В игровой системе в соответствии с вариантом выполнения победителю в состязательной игре предоставляется кредит. Кредит, предоставляемый таким образом, также изменяется в зависимости от разности очков между игроком и соперником по матчу.
Как показано на фиг. 15, к сумме кредитов выигравшего слот-автомата 1 добавляют 100, когда разность очков между участниками состязательной игры составляет 1000 очков или больше. Поэтому при нажатии на кнопку 7 выплаты в конце игры выплачивают монеты в соответствии с оставшейся суммой кредита. Когда разность очков между участниками состязательной игры составляет 500 очков или больше и меньше чем 1000 очков, к сумме кредитов выигравшего слот-автомата 1 добавляют 50. Когда разность очков между игроками составляет 10 очков или больше и меньше чем 500 очков, к сумме кредитов выигравшего слот-автомата добавляют 20.
После того как содержание выигранного вознаграждения, предоставляемого победителю, будет определено таким образом в соответствии с разностью очков между участниками состязательной игры, процесс переходит на этап S64.
На этапе S64 определяют, выиграл ли слот-автомат 1 в матче. Другими словами, выполняют определение на основе результата процедуры определения победителя (S62) для определения, имеет ли игрок больше очков по сравнению с очками соперника в матче.
Когда слот-автомат 1 проиграл (S64: НЕТ), сообщение, обозначающее проигрыш в матче, отображается на жидкокристаллическом дисплее 4, и этот проигрыш объявляют игроку (S66). Когда слот-автомат 1 выигрывает (S64: ДА), поздравительное сообщение, обозначающее выигрыш, отображают на жидкокристаллическом дисплее 4 (S65). После того как отображение выигрыша будет представлено на жидкокристаллическом дисплее 4, выигранное вознаграждение, определенное в процедуре определения выигранного вознаграждения (S63), добавляют к сумме кредитов игрока (S67).
После предоставления выигранного вознаграждения (S67) обе программы процедуры предоставления выигранного вознаграждения и программы процедуры матча заканчиваются.
В игровой системе в соответствии с вариантом выполнения можно играть не только в описанную выше игру в состязательном стиле, но также в нормальную игру с одним игроком. Обработка, относящаяся к нормальной игре с одним игроком, описана здесь со ссылкой на чертежи.
Как указано выше, нормальную игру с одним игроком выполняют, когда игрок слот-автомата 1 не желает участвовать в состязательной игре в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом выполнения, или когда игрок слот-автомата 1 желает сыграть в состязательную игру, но отсутствуют другие игроки, которые хотели бы принять участие в состязательной игре в качестве соперника в матче (S2: НЕТ).
В этой ситуации процесс вначале переходит к процедуре розыгрыша лотереи (S4). Поскольку процедура розыгрыша результата выполняет, в принципе, то же управление, что и в описанной выше процедуре розыгрыша лотереи (см. фиг. 11) на этапе S25 в программе процедуры матча, подробное описание ее здесь не приведено. Эта процедура розыгрыша лотереи (34) отличается от процедуры розыгрыша лотереи (S25) программы процедуры матча таблицей розыгрыша выигрышной комбинации, используемой в процедуре розыгрыша результата. Таблица розыгрыша выигрышной комбинации, используемая в процедуре розыгрыша лотереи (S4) отличается от таблицы, показанной на фиг. 12(а), 12(b), которую используют в состязательной игре, таблицей розыгрыша выигрышной комбинации, используемой в процедуре розыгрыша лотереи (S4). В таблице розыгрыша выигрышной комбинации в качестве объекта, которому предоставляют очки, для всех результатов установлен " игрок" (см. фиг. 16).
После выполнения ставки некоторой суммы на активную выигрышную линию L определяют результат в текущей игре, и символ, составляющий результат, с использованием процедуры розыгрыша
- 12 -
009866
лотереи (S4), причем выполняют процедуру игры на этапе S5. Процедура игры (S5) в нормальной игре с одним игроком описана со ссылкой на фиг. 17.
Когда выполняют переход к процедуре игры в нормальной игре с одним игроком, вначале на этапе 371 выполняют процедуру раскрутки для начала вращения барабанов R. После начала вращения барабанов R и после того как пройдет заданный период времени, выполняют процедуру управления остановкой (S72) для остановки результата, определенного в результате процедуры розыгрыша лотереи (S4), и символов, составляющих результат, на активной выигрышной линии L.
После окончания процедуры управления остановкой (S72), очки, предоставляемые слот-автомату 1, считывают на основе таблицы розыгрыша выигрышной комбинации (см. фиг. 16) и результат, определенный в процедуре розыгрыша лотереи (S4), и выполняют процедуру оценки количества очков (S73) для добавления очков, считанных таким образом, к текущей сумме очков слот-автомата. После окончания процедуры оценки суммы очков (S73) процедура игры (S5) заканчивается, и нормальная игра с одним игроком заканчивается.
Как описано выше, в игровой системе 100 в соответствии с вариантом выполнения, когда состязательную игру выполняют с использованием слот-автоматов 1, входящих в состав игровой системы 100, и когда выигрывают "специальный результат", очки в соответствии со специальным результатом не предоставляют игроку его собственного слот-автомата 1, но предоставляют сопернику по матчу. А именно, в случае, когда матч проводят с использованием слот-автомата 1 (красный) и выигрывают результат "синяя семерка", который представляет собой специальный результат, очки предоставляют не собственному слот-автомату (красный) игрока, а передают в слот-автомат (синий), который представляет собой соперника по матчу.
Как описано выше, на основе этих очков, полученных в соответствии с этим, выигранную выигрышную комбинацию и объект, которому эти очки передают, определяют в соответствии с выигрышной комбинацией, при этом обеспечивается изменчивость в том, что результат игры становится предпочтительным или нежелательным. В результате возникает изменчивость в отношении победы или поражения в матче, поэтому не только опытный игрок, но также и неопытный игрок может проявлять интерес к матчу.
Настоящее изобретение никоим образом не ограничивается описанным выше вариантом выполнения, и может включать в себя различные модификации в пределах, которые не отходят от предполагаемого его объема.
Например, в приведенном выше варианте выполнения описан случай, в котором игровая система 100 состоит из двух слот-автоматов 1, но игровая система 100 может быть сформирована с использованием множества слот-автоматов 1.
В этом случае на основе того, что результат "семь" с цветом, соответствующим каждому из слот-автоматов, добавляют к таблице розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, состязательная игра, аналогичная состязательной игре в соответствии с вариантом выполнения, может быть проведена с участием множества слот-автоматов. Например, в добавление к символам "красная семерка" и "синяя семерка", добавляют символы "желтая семерка" и "зеленая семерка" на каждом из барабанов R, и дополнительные результаты "желтая семерка" и "зеленая семерка" добавляют как специальный результат к таблице розыгрыша в лотерею выигрышной комбинации, в результате чего состязательная игра может быть проведена с участием четырех слот-автоматов 1 "красный", "синий", "желтый" и "зеленый".
Состязательная игра, описанная в приведенном выше варианте выполнения, представляет собой игру, в которой слот-автомат 1 и другой слот-автомат 1 соревнуются друг с другом по очереди, но также могут быть сформированы команды каждого цвета слот-автомата 1, и состязательная игра может быть проведена между командами.
В варианте выполнения объект, которому направляют очки "специального результата", в слот-автомат 1, такой как слот-автомат (красный) или слот-автомат (синий). Однако очки могут быть предоставлены всем другим слот-автоматам, участвующим в состязательной игре, за исключением собственного слот-автомата 1 игрока. Таким образом, может быть увеличен интерес к состязательной игре.
В варианте выполнения, хотя цвет, обозначающий слот-автомат 1, установлен заранее в каждом из слот-автоматов 1, такой цвет, обозначающий слот-автомат выигравшего игрока, может быть выбран после того, как процесс перейдет к состязательной игре. Таким образом, игрок может проводить состязательную игру, используя свой любимый цвет.
Непосредственная связь для передачи данных между слот-автоматами 1 в описанных выше вариантах выполнения обеспечивается с помощью устройства 90 передачи данных, установленного в слот-автомате 1, но между устройством 90 передачи данных слот-автомата 1 и устройством 90 передачи данных другого слот-автомата 1 может быть установлен сервер, и между слот-автоматами 1 может выполняться опосредованная связь через сервер. Используя такую структуру, состязательная игра может проводиться нормально, без отказов при передаче данных, даже когда игровая система 100 состоит из большого количества слот-автоматов 1.
Игровая система в описанных выше вариантах выполнения состоит из так называемых слот-автоматов, но игровая система также может быть построена из слот-автоматов, имеющих кнопку оста
- 13 -
009866
новки. В частности, возможно использовать систему, составленную из слот-автоматов, в которых вращение барабанов R останавливают на основе нажатия на кнопку остановки.
В объем настоящего изобретения также входит игровая система, имеющая любую комбинацию элементов игровой системы, в соответствии с описанными выше вариантами выполнения.
1. Игровая система, содержащая по меньшей мере первый игровой автомат и второй игровой автомат, причем первый игровой автомат содержит
устройство передачи данных, предназначенное для обмена данными со вторым игровым автоматом, входящим в состав игровой системы;
таблицу розыгрыша лотереи, содержащую множество первых результатов и первых вознаграждений, при этом каждый из упомянутых результатов соответствует определенному вознаграждению, при этом упомянутая таблица дополнительно содержит второй результат, соответствующий второму вознаграждению для второго игрового автомата,
устройство розыгрыша лотереи, предназначенное для проведения розыгрыша лотереи, для определения первого или второго результата на основании таблицы розыгрыша лотереи; и
устройство управления игрой, предназначенное для предоставления первого вознаграждения, соответствующего первому результату, первому игровому автомату, когда первый результат выигрывают с помощью устройства розыгрыша лотереи, и передачи сигнала на предоставление второго вознаграждения, соответствующего второму результату, в устройство управления игрой второго игрового автомата через устройство передачи данных, когда выигрывают второй результат при розыгрыше лотереи, причем устройство управления игрой второго игрового автомата предоставляет второе вознаграждение, соответствующее второму результату, во второй игровой автомат на основе получения сигнала о предоставлении вознаграждения через устройство передачи данных от первого игрового автомата.
2. Игровая система по п.1, в которой в первом игровом автомате предусмотрен переключатель, предназначенный для выбора состязательной игры, проводимой со вторым игровым автоматом.
3. Игровая система по п.2, дополнительно содержащая первый таймер, установленный в первом игровом автомате; и второй таймер, установленный во втором игровом автомате; причем как первый таймер, так и второй таймер одновременно начинают синхронно измерять заданный период времени, когда проводят состязательную игру между первым игровым автоматом и вторым игровым автоматом.
4. Игровая система по п.1, в которой первый результат состоит из символов, окрашенных в первый цвет, и второй результат состоит из символов, окрашенных во второй цвет, и при этом первый игровой автомат окрашен в первый цвет, соответствующий символам первого результата, и второй игровой автомат окрашен во второй цвет, соответствующий символам второго результата.
5. Игровой автомат, используемый в игровой системе по п.1.
ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
.100
Фиг. 1
009866
Фиг. 2
96r--42 /
i- -I Г'
I I I
_____i
I Брусок1
____I L_.
УСОК
У С OK
БРУСОК
БШНОД
¦-| г
I_____I
-I г-
I I I
I I I
I_____I |_.
БРУСОК
БРУСОК
БРУСОК
БРУСОК
БРУСОК
БРУСОК
*Ш *Ж У
95,
БРУСОК
БРУСОК
~1 Г"
11 11
----1 |-----1
I f I
I I I
____I I_____I
¦ Mill ШЩШ I HI I ¦¦¦ I N I I I
I БРУСОК I I БРУСОК i
БРУСОК
БРУСОК
БРУСОК
Фиг. 3
- 15 -
009866
СХЕМА ДЕТЕКТИРОВАНИЯ ПОЛОЖЕНИЯ БАРАБАНА
.50
67--
СХЕМА УПРАВЛЕНИЯ ДВИГАТЕЛЕМ
71 70ч
МОНЕТОСБОРНИК
СХЕМА УПРАВЛЕНИЯ МОНЕТОСБОРНИКОМ
73^
72N
ДЕТЕКТОР МОНЕТ
СХЕМА СИГНАЛА ЗАВЕРШЕНИЯ ВЫПЛАТЫ
ТАЙМЕР
Sr-V
75>
ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКИЙ
СХЕМА УПРАВЛЕНИЯ
ЖИДКИМИ
ДИСПЛЕЙ
КРИСТАЛЛАМИ
СВЕТОДИОД ?
77^
СХЕМА УПРАВЛЕНИЯ С~ СВЕТОДИОДАМИ
ГРОМКОГОВОРИТЕЛЬ
7 <к
СХЕМА
ВЫВОДА ЗВУКА v
в ДРУГОЙ
СЛОТ-АВТОМАТ 1
УСТРОЙСТВО ПЕРЕДАЧИ ДАННЫХ
ЦПУ
Л-\
\|-?
СХЕМА ГЕНЕРИРОВАНИЯ ИМПУЛЬСОВ ТАКТОВОЙ 1-53 ЧАСТОТЫ
ДЕЛИТЕЛЬ
ГЕНЕРАТОР СЛУЧАЙНОГО ЧИСЛА
СХЕМА ВЫБОРКИ СЛУЧАЙНОГО ЧИСЛА
- 55 56
ПЗУ
ОЗУ
.51 .52
ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ МАТЧА
ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ РАСКРУТКИ
-57 -58
^1- ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЫ СТАВКИ .-59
^- ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ 3 СТАВОК -60
ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ВЫПЛАТЫ
gj- ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ ПОМОЩЬ^)-64
ДАТЧИК МОНЕТ
ДАТЧИК БАНКНОТ
^65 ~h66
I_____I
Фиг. 4
ОТ ЦПУ 50
СХЕМА УПРАВЛЕНИЯ ЖИДКИМИ КРИСТАЛЛАМИ
81 82
ПЗУ ПРОГРАММЫ
ПЗУ
ИЗОБРАЖЕНИЯ
ж_ж
ЦПУ УПРАВЛЕНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЕМ
"Ж" Ж.
РАБОЧЕЕ ОЗУ
ВИДЕО ОЗУ
вдп
Фиг. 5
К ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОМУ ДИСПЛЕЮ 4
- 16 -
009866
НЕТ
ПРОЦЕДУРА РОЗЫГРЫША ЛОТЕРЕИ
ПРОЦЕДУРА ИГРЫ
( НАЧАЛо""")
НАЧАТЬ ПРОЦЕДУРУ ПРИЕМА
ПРОЦЕДУРА МАТЧА
( КОНЕЦ ~*)
Фиг. 6
S101
S102
ПЕРЕДАТЬ СИГНАЛ ВОЗМОЖНОГО МАТЧА
НЕТ
S103
ПЕРЕДАТЬ СИГНАЛ СИНХРОНИЗАЦИИ ТАЙМЕРА
НЕТ
НЕТ
S104
ПРИСУТСТВУЕТ ЛИ ФЛАГ ЗАВЕРШЕНИЯ МАТЧА?
S105
ПЕРЕДАТЬ СИГНАЛ ЗАВЕРШЕНИЯ МАТЧА
ВЫИГРАН ЛИ СПЕЦИАЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТА
ПЕРЕДАТЬ СОДЕРЖАНИЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
' /-
ПЕРЕДАТЬ И ОБО
НФОРМАЦИЮ ЧКАХ
S106
S107
S108
С ВОЗВРАТ)
Фиг. 7
- 17 -
009866
Фиг. 8
НАЧАЛО
ПРОЦЕДУРА СИНХРОНИЗАЦИИ
ТАЙМЕРА
S21
S22
ИСТЕК ЛИ ЗАДАННЫЙ ПЕРИОД ВРЕМЕНИ?
ЧАТЬ ОТСЧЕТ ВРЕМЕНИ
S23
S27
ПРОЦЕД!
1УРА ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ВЫИГРЫШНОГО ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
( ВОЗВРАТ )
S24
S25
ПРОЦЕДУРА РОЗЫГРЫША ЛОТЕРЕИ
ПРОЦЕДУРА СОСТЯЗАТЕЛЬНОЙ _ИГРЫ_
S26
Фиг. 9
- 18 -
009866
( ВОЗВРАТ )
Фиг. 10
ПРОЦЕДУРА РЕЗУЛЬТАТА РОЗЫГРЫША ЛОТЕРЕИ
S43
ПРОЦЕДУРА ОПРЕДЕЛЕНИЯ СИМВОЛА
( ВОЗВРАТ J
Фиг. 11
ТАБЛИЦА РОЗЫГРЫША ВЫИГРЫШНОЙ КОМБИНАЦИИ СЛОТ-АВТОМАТА (КРАСНЫЙ)
РЕЗУЛЬТАТ
ДИАПАЗОН СЛУЧАЙНОГО ЧИСЛА
КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ (1 СТАВКА)
ОБЪЕКТ
7-7-7 (КРАСНЫЙ)
0-20
100
ИГРОК
7-7-7 (СИНИЙ)
21-31
100
СОПЕРНИК В МАТЧЕ
ЗБРУСКА-ЗБРУСКА-ЗБРУСКА
32-127
ИГРОК
2БРУСКА-2БРУСКА-2БРУСКА
128-255
ИГРОК
БРУСОК-БРУСОК-БРУСОК
256-1023
ИГРОК
ПРОИГРЫШ
1024-2047
ИГРОК
Фиг. 12(a)
ТАБЛИЦА РОЗЫГРЫША ВЫИГРЫШНОЙ КОМБИНАЦИИ СЛОТ-АВТОМАТА (СИНИЙ)
РЕЗУЛЬТАТ
ДИАПАЗОН СЛУЧАЙНОГО ЧИСЛА
КОЛИЧЕСТВО ОЧКОВ (1 СТАВКА)
ОБЪЕКТ
7-7-7 (СИНИЙ)
0-20
100
ИГРОК
7.7.7 (КРАСНЫЙ)
21-31
100
СОПЕРНИК В МАТЧЕ
ЗБРУСКА-ЗБРУСКА-ЗБРУСКА
32-127
ИГРОК
2БРУСКА-2БРУСКА-2БРУСКА
128-255
ИГРОК
БРУСОК-БРУСОК-БРУСОК
256-1023
ИГРОК
ПРОИГРЫШ
1024-2047
ИГРОК
Фиг. 12(b)
- 19 -
009866
( НАЧАЛО J
i _
ПРОЦЕДУРА РАСКРУТКИ
ПРОЦЕДУРА УПРАВЛЕНИЯ ОСТАНОВКОЙ
S53
СПЕЦИАЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ?
НЕТ
ПРОЦЕДУРА ПРИЕМА
СОДЕРЖАНИЯ ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
ПРОЦЕДУРА ОЦЕНКИ ОЧКОВ
_S51 S52
S54
СОХРАНИТЬ ФЛАГ СПЕЦИАЛЬНОГО РЕЗУЛЬТАТА В ОЗУ
"S55 S56
ВОЗВРАТ
Фиг. 13
( НАЧАЛОJ
СЧИТАТЬ ИНФОРМАЦИЮ ОБ ОЧКАХ СОПЕРНИКА ,S61
ПРОЦЕДУРА ОПРЕДЕЛЕНИЯ ПОБЕДИТЕЛЯ
S62
S64
S65
S67
ПРОЦЕДУРА ОПРЕДЕЛЕНИЯ ВЫИГРАННОГО ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
S63
ВЫИГРАН ЛИ МАТЧ?
НЕТ
ОТОБРАЖЕНИЕ ЭКРАНА ВЫИГРЫША
ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ
ВЫИГРАННОГО ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ
7-^
^ ВОЗВРАТ J
S66
ОТОБРАЖЕНИЕ
ЭКРАНА ПРОИГРЫША
Фиг. 14
РАЗНОСТЬ СУММЫ очков
ВЫИГРАННОЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ
1000-
ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ 100 КРЕДИТОВ
500-999
ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ 50 КРЕДИТОВ
10-499
ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ 20 КРЕДИТОВ
Фиг. 15
- 20 -
009866
РЕЗУЛЬТАТ
ДИАПАЗОН СЛУЧАЙНОГО ЧИСЛА
КОЛИЧЕСТВО
очков
(1 СТАВКА)
ОБЪЕКТ
7-7-7 (КРАСНЫЙ)
0-20
100
ИГРОК
7-7-7 (СИНИЙ)
21-31
100
ИГРОК
ЗБРУСКА-ЗБРУСКА-ЗБРУСКА
32-127
ИГРОК
2БРУСКА-2БРУСКА-2БРУСКА
128-255
ИГРОК
БРУСОК-БРУСОК-БРУСОК
256-1023
ИГРОК
ПРОИГРЫШ
1024-2047
ИГРОК
Фиг. 16
Евразийская патентная организация, ЕАПВ Россия, 109012, Москва, Малый Черкасский пер., 2/6
- 21 -