EA200601337A1 20070427 Номер и дата охранного документа [PDF] EAPO2007\TIT_PDF/200601337 Титульный лист описания [PDF] EAPO2007/PDF/200601337 Полный текст описания EA200601337 20060817 Регистрационный номер и дата заявки JP2005-237961 20050818 Регистрационные номера и даты приоритетных заявок EAA1 Код вида документа [eaa] EAA20702 Номер бюллетеня [RU] ИГРОВОЙ АВТОМАТ Название документа A63F 13/00, G07F 17/32 Индексы МПК [JP] Окада Казуо, Фудзимото Дзун Сведения об авторах [JP] АРУЗЕ КОРП. Сведения о заявителях
 

Патентная документация ЕАПВ

 
Запрос:  ea200601337a*\id

больше ...

Термины запроса в документе

Реферат

Игровой автомат (1) включает в себя основной корпус (20) игрового автомата, который включает в себя основное устройство (80) управления и множество оконечных устройств (30), каждое из которых включает в себя средство (72) операций ввода, устройство (65) генерирования ощущений и вспомогательное средство (90) управления. Оконечное устройство (30) включает в себя сиденье (31). Вспомогательное средство (90) управления управляет устройством (65) генерирования ощущений. Поскольку основное устройство (80) управления приводит в действие устройство (65) генерирования ощущений этого оконечного устройства (30) и других оконечных устройств (30) на основе данных о местоположении действующего персонажа и данных о среде игровой области, сгенерированной в соответствии с игровой программой, то каждому из вспомогательных устройств (90) управления передаются один или более заранее сохраненных сигналов управления генерированием ощущений.

 


Полный текст патента

(57) Реферат / Формула:
автомат (1) включает в себя основной корпус (20) игрового автомата, который включает в себя основное устройство (80) управления и множество оконечных устройств (30), каждое из которых включает в себя средство (72) операций ввода, устройство (65) генерирования ощущений и вспомогательное средство (90) управления. Оконечное устройство (30) включает в себя сиденье (31). Вспомогательное средство (90) управления управляет устройством (65) генерирования ощущений. Поскольку основное устройство (80) управления приводит в действие устройство (65) генерирования ощущений этого оконечного устройства (30) и других оконечных устройств (30) на основе данных о местоположении действующего персонажа и данных о среде игровой области, сгенерированной в соответствии с игровой программой, то каждому из вспомогательных устройств (90) управления передаются один или более заранее сохраненных сигналов управления генерированием ощущений.

 


2420-139053ЕА/061
ИГРОВОЙ АВТОМАТ
Область техники, к которой относится изобретение Настоящее изобретение относится к игровому автомату многопользовательского типа, в котором в игре участвует множество игроков.
Уровень техники
В первом аспекте предшествующего уровня техники традиционно известны игровые автоматы, относящиеся к многопользовательскому типу, предназначенные для коммерческого использования, в которых в игре участвуют многочисленные игроки и которые обычно именуются игровыми автоматами для множества игроков. В последние годы в качестве такого игрового автомата для множества игроков имелся автомат для игры в скачки. Этот автомат для игры в скачки включает в себя, например, основной корпус игрового автомата, снабженный компонентом "большое основное устройство отображения", и множество оконечных устройств, которые снабжены компонентами "вспомогательное устройство отображения", подсоединенными к основному корпусу игрового автомата.
Эти множественные оконечные устройства соответственно снабжены сиденьями, которые вмещают игроков и обращены к компоненту "основное устройство отображения". В этом оконечном устройстве каждый игрок сидит на сиденье и выполняет разнообразные операции, глядя при этом на компонент "вспомогательное устройство отображения".
В этом автомате для игры в скачки на компоненте "основное устройство отображения" и на компоненте "вспомогательное устройство отображения" отображаются скаковые лошади и соотношение ставок. Каждый игрок выбирает скаковую лошадь из числа показываемых скаковых лошадей и ставит жетоны. Затем на компоненте "основное устройство отображения" проводятся скачки этих скаковых лошадей, и в соответствии с их результатами каждому игроку выплачиваются жетоны на основе заранее установленного соотношения ставок.
В автомате для игры в скачки, таком как этот, можно
получить реалистическое чувство присутствия на ипподроме, слушая звуки, выводимые из громкоговорителей, и глядя при этом на видеоизображение, демонстрируемое на компоненте "основное устройство отображения".
Кроме того, в качестве игры для множества игроков, имеется интегрированная игровая система, которая включает в себя кабину для размещения множества игроков внутри "театра", который снабжен большим экраном (см. патентную ссылку 1). В этой интегрированной игровой системе персональное компьютерное устройство, имеющееся в каждой кабине, соединено с интегрированным компьютерным устройством для игры, и эти устройства функционируют вместе для исполнения игры. Кроме того, реалистическое чувство и напряжение, которые не могут быть получены посредством игрового автомата для индивидуального пользования, обеспечиваются путем генерирования громких звуков и ощущения вибраций игроками внутри "театра".
Патентная ссылка 1: выложенная публикация нерассмотренной заявки на патент Японии № 10-314450.
Во втором аспекте предшествующего уровня техники традиционно известны игровые автоматы, относящиеся к многопользовательскому типу, предназначенные для коммерческого использования, в которых в игре участвуют многочисленные игроки и которые обычно именуются игровыми автоматами для множества игроков. В последние годы в качестве такого игрового автомата для множества игроков имелся автомат для игры в скачки. Этот автомат для игры в скачки включает в себя, например, основной корпус игрового автомата, снабженный компонентом "большое основное устройство отображения", и множество оконечных устройств, которые снабжены компонентами "вспомогательное устройство отображения", подсоединенными к основному корпусу игрового автомата.
Эти множественные оконечные устройства соответственно снабжены сиденьями, которые вмещают игроков и обращены к компоненту "основное устройство отображения". В этом оконечном устройстве каждый игрок сидит на сиденье и выполняет разнообразные операции, глядя при этом на компонент
"вспомогательное устройство отображения".
В этом игровом автомате для множества игроков, на компоненте "основное устройство отображения" и на компоненте "вспомогательное устройство отображения" отображаются скаковые лошади и соотношение ставок. Каждый игрок выбирает скаковую лошадь из числа показываемых скаковых лошадей и ставит жетоны. Затем на компоненте "основное устройство отображения" проводятся скачки этих скаковых лошадей, и в соответствии с их результатами каждому игроку выплачиваются жетоны на основе заранее установленного соотношения ставок.
В игровом автомате для множества игроков, таком как этот, каждое оконечное устройство соединено, соответственно, с основным корпусом игрового автомата кабелем связи. Обмен информацией, необходимой для ведения игры, осуществляется посредством поддержания двухсторонней связи по этим кабелям связи (см. патентную ссылку 2).
К тому же, в игровых автоматах для множества игроков, таких как этот, в большинстве случаев предполагается, что игрок будет вести игру в течение длительного периода времени, например, используя в качестве темы игры скачки, что описано выше. По этой причине в качестве сидений, в которых сидят игроки, реализованы высококачественные сиденья, которые были модифицированы таким образом, чтобы сидящее лицо не уставало, даже когда сидит в течение длительных периодов времени.
Патентная ссылка 2: выложенная публикация нерассмотренной заявки на патент Японии № 08-206355.
В третьем аспекте предшествующего уровня техники известны, например, игровые автоматы, относящиеся к
многопользовательскому типу, предназначенные для коммерческого использования, в которых в игре участвуют многочисленные игроки и которые обычно именуются игровыми автоматами для множества игроков. В последние годы в качестве такого игрового автомата для множества игроков имелся автомат для игры в скачки. Этот автомат для игры в скачки включает в себя, например, основной корпус игрового автомата, снабженный компонентом "большое основное устройство отображения", и множество оконечных
устройств, которые снабжены компонентами "вспомогательное устройство отображения", подсоединенными к основному корпусу игрового автомата.
Эти множественные оконечные устройства соответственно снабжены сиденьями, которые вмещают игроков и обращены к компоненту "основное устройство отображения". В этом оконечном устройстве каждый игрок сидит на сиденье и выполняет разнообразные операции, глядя при этом на компонент "вспомогательное устройство отображения".
В этом автомате для игры в скачки на компоненте "основное устройство отображения" и на компоненте "вспомогательное устройство отображения" отображаются скаковые лошади и соотношение ставок. Каждый игрок выбирает скаковую лошадь из числа показываемых скаковых лошадей и ставит жетоны. Затем, на компоненте "основное устройство отображения" проводятся скачки этих скаковых лошадей, и в соответствии с их результатами каждому игроку выплачиваются жетоны на основе заранее установленного соотношения ставок.
В автомате для игры в скачки, таком как этот, можно получить реалистическое чувство присутствия на ипподроме, слушая звуки, выводимые из громкоговорителей, и глядя при этом на видеоизображение, демонстрируемое на компоненте "основное устройство отображения".
Кроме того, в качестве игры для множества игроков, имеется интегрированная игровая система, которая включает в себя кабину для размещения множества игроков внутри "театра", который снабжен большим экраном (см. патентную ссылку 1) . В этой интегрированной игровой системе персональное компьютерное устройство, имеющееся в каждой кабине, соединено с интегрированным компьютерным устройством для игры, и эти устройства функционируют вместе для исполнения игры. Кроме того, реалистическое чувство и напряжение, которые не могут быть получены посредством игрового автомата для индивидуального пользования, обеспечиваются путем генерирования громких звуков и ощущения вибраций игроками внутри "театра".
РАСКРЫТИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ Сущность изобретения
Однако в игровых автоматах для множества игроков, таких как игровые автоматы, описанные выше, игроки не могут стимулировать свои ощущения индивидуально, и было сложно усилить удовольствие каждого игрока.
В свете вышеизложенных обстоятельств, в качестве первой стороны настоящего изобретения, задача этого изобретения состоит в том, чтобы предложить игровой автомат, в котором ощущения стимулируются индивидуально и удовольствие каждого игрока усиливается.
Средства, используемые для решения вышеупомянутых проблем
Настоящее изобретение в целях преодоления вышеизложенных проблем предлагает игровой автомат, такой как тот, что описан ниже.
В первом аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: игровой контроллер (например, компонент (72) операций ввода, описываемый далее) для приема ввода от игрока; монитор (например, компонент (61) "вспомогательное устройство отображения" и основное устройство (22) отображения, описываемые далее) для приема извне или генерирования внутри него и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой сражения множества игроков; и сиденье (например, сиденье (31), описываемое далее) для сидения на нем игрока; и средство генерирования ощущений для генерирования ощущений в соответствии с вводом из игрового контроллера и вводом от противостоящего игрока.
В соответствии с первым аспектом изобретения, в игровом автомате, который включает в себя игровой контроллер для приема ввода от игрока; монитор для приема извне или генерирования внутри и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой сражения множества игроков; и сиденье для размещения на нем игрока, поскольку сиденье дополнительно включает в себя средство генерирования ощущений для генерирования ощущений в связи с вводом из игрового контроллера и вводом от противостоящего игрока, игрок может
наблюдать игровое экранное изображение, основанное на игровой программе сражения множества игроков, и в то же самое время у игрока могут быть созданы ощущения в связи с вводом из игрового контроллера и вводом от противостоящего игрока. Следовательно, посредством ощущений, создаваемых средством генерирования ощущений, можно вести игру, более реалистичную, чем традиционные игры.
Во втором аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: основной корпус игрового автомата (например, основной корпус (20) игрового автомата, описываемый далее) , включающий в себя запоминающее средство (например, базу (84) данных, описываемую далее) для хранения игровой программы и основное средство управления (например, основное устройство (80) управления, описываемое далее) для исполнения игровой программы, хранящейся в запоминающем средстве; и множество оконечных устройств (например, оконечных устройств (30) , описываемых далее), каждое из которых включает в себя средство ввода (например, компонент (72) операций ввода, описываемый далее), устройство генерирования ощущений (например, устройство (65) генерирования ощущений, описываемое далее) для генерирования ощущений у игрока, вспомогательное средство управления (например, вспомогательное устройство (90) управления, описываемое далее), соединенное с основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для передачи в основной корпус игрового автомата игровых входных данных в соответствии с вводом из средства ввода, и вспомогательное средство отображения (например, компонент (61) "вспомогательное устройство отображения", описываемый далее) для показа видеоданных; при этом основное средство управления принимает множество игровых входных данных из множества оконечных устройств, генерирует видеоданные, соответствующие каждому оконечному устройству, на основе этих игровых входных данных, передает сгенерированные видеоданные соответствующему оконечному устройству; вспомогательное средство управления показывает принятые видеоданные на вспомогательном средстве отображения; оконечное устройство
включает в себя сиденье (например, сиденье (31), описываемое далее) для предоставления игроку возможности управлять средством ввода, находясь в сидячем положении; вспомогательное средство управления включает в себя средство управления устройством генерирования ощущений (например, центральный процессор (91), описываемый далее) для управления устройством генерирования ощущений; игровые входные данные включают в себя данные о местоположении действующего персонажа, которого можно передвигать по единой игровой области, сгенерированной в соответствии с игровой программой; и для того, чтобы приводить в действие устройства генерирования ощущений в этом оконечном устройстве и других -оконечных устройствах в соответствии с данными о местоположении действующего персонажа и данными о среде (например, ситуации, показанные на фиг.12 представляют собой океан и лес), установленными для каждой из множества игровых областей в этой игровой области, основное средство управления передает соответствующему вспомогательному средству управления один или более сигналов управления генерированием ощущений, хранящихся в соответствии с данными о среде, установленными заранее для каждой из множества игровых областей.
В соответствии со вторым аспектом настоящего изобретения, поскольку основной корпус игрового автомата приводит в действие устройство генерирования ощущений оконечного устройства на основе данных о местоположении действующего персонажа и данных о среде игровой области, сгенерированной в соответствии с игровой программой, то у игрока, использующего оконечное устройство, могут быть созданы ощущения, подходящие для этой игровой области. Например, устройство генерирования ощущений может генерировать запах океана или деревьев, если данные о среде относятся к океану, лесу или им подобному, генерирует туман, если данные о среде относятся к туману, и порождает чувство полета в воздухе посредством усиления выпуска тумана, если данные о среде относятся к небу, и, таким образом, создает у игрока ощущения.
В третьем аспекте настоящего изобретения игровой автомат,
соответствующий второму аспекту изобретения, имеет устройство генерирования ощущений в оконечном устройстве, которое включает в себя множество контейнеров-хранилищ для хранения ароматических веществ множества типов, различающихся запахами, средство распыления для избирательного распыления ароматических веществ, хранящихся в этом множестве контейнеров-хранилищ, запоминающее средство для хранения табличных данных (например, таблица (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений) , в которых установлена взаимосвязь между данными о среде, установленными для каждой игровой области, и сигналом управления генерированием ощущений для создания ощущений, соответствующих этим данным о среде; и средство приведения в действие устройства генерирования ощущений для выбора одного контейнера-хранилища из числа контейнеров-хранилищ на основе сигнала управления генерированием ощущений и распыления ароматического вещества, хранящегося в выбранном контейнере-хранилище, средством распыления.
В соответствии с третьим аспектом настоящего изобретения, устройство генерирования ощущений включает в себя множество контейнеров-хранилищ для хранения ароматических веществ множества типов, различающихся запахами, и средство распыления для избирательного распыления ароматических веществ, хранящихся в этом множестве контейнеров-хранилищ, в котором один контейнер-хранилище выбирается из числа этих контейнеров-хранилищ на основе сигнала управления генерированием ощущений, и ароматическое вещество, хранящееся в выбранном контейнере-хранилище, распыляется при помощи средства распыления. Следовательно, стимулируется обонятельное восприятие, игроку передается разнообразная информация об игровой среде, и удовольствие игрока может быть усилено. Например, зоны в игровой среде (игровые области), в которых в реальном мире генерируются запахи, такие как океаны и леса в игровой среде и запах пищи в кафетерии, могут быть представлены более реалистично. Кроме того, может быть представлен игровой мир, еще более реалистичный за счет генерирования запахов тела и парфюмерных запахов персонажей, запаха чудовищ и им подобных,
появляющихся в игровой среде.
В четвертом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий второму аспекту изобретения, имеет оконечное устройство, которое включает в себя средство перемещения (например, компонент (32) перемещения, описываемый далее) для обеспечения возможности движения в заранее заданных зонах; при этом основное средство управления передает оконечному устройству сигнал управления движением таким образом, что множество оконечных устройств имеет заранее заданное относительное местоположение благодаря средству перемещения, и в то же самое время выводит сигнал управления светом прожектора для освещения прожектором (например, прожектором (25), описываемым далее) множества оконечных устройств.
В соответствии с четвертым аспектом настоящего изобретения основной корпус игрового автомата передает оконечному устройству сигнал управления движением, причем передает оконечному устройству сигнал управления движением таким образом, что множество оконечных устройств имеет заранее заданное относительное местоположение (например, местоположение противоборства), и в то же самое время выводит сигнал управления светом прожектора для освещения прожектором (например, прожектором (25)) множества оконечных устройств. Следовательно, например, оконечное устройство, которое находится в заранее заданном относительном местоположении (например, в местоположении противоборства) и освещено прожектором, может привлечь внимание на поле, и игрок, управляющий оконечным устройством, которое не освещено прожектором, может быть уведомлен о том, что другой игрок находится в противоборстве, даже когда он ведет свою собственную игру.
В пятом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий второму аспекту изобретения, имеет: устройство генерирования ощущений в оконечном устройстве, которое включает в себя устройство генерирования дымки (например, устройство (68) распыления, описываемое далее) для генерирования
туманоподобной дымки; и средство приведения в действие устройства генерирования ощущений, предназначенное для приведения в действие средства приведения в действие устройства генерирования дымки в ответ на прием оконечным устройством сигнала управления генерированием ощущений.
В соответствии с пятым аспектом настоящего изобретения, в ответ на прием оконечным устройством игрового автомата сигнала управления генерированием ощущений, средство приведения в действие устройства генерирования ощущений приводит в действие устройство генерирования дымки. Следовательно, например, эти оконечные устройства могут привлечь внимание на поле посредством приведения в действие устройства генерирования дымки, и игрок, управляющий оконечным устройством, которое не освещено прожектором, может быть уведомлен о других игроках, даже когда он ведет свою собственную игру. Кроме того, удовольствие игрока на оконечном устройстве, использующем устройство генерирования дымки, может быть усилено, и может быть вызвано чувство парения в воздухе посредством сокрытия нижней части основного корпуса сиденья от взгляда игрока при помощи дымки.
В шестом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий пятому аспекту изобретения, имеет: устройство генерирования дымки, которое включает в себя контейнер-хранилище воды для хранения воды и средство распыления дымки для распыления воды, хранящейся в контейнере-хранилище воды, из нижней части сиденья; и средство приведения в действие устройства генерирования ощущений для приведения в действие средства распыления дымки на основе сигнала управления генерированием ощущений.
В соответствии с шестым аспектом настоящего изобретения, устройство генерирования ощущений включает в себя контейнер-хранилище для хранения воды и средство распыления для распыления воды, хранящейся в контейнере-хранилище, из нижней части сиденья, в качестве средства распыления дымки. Следовательно, дымка, туман и тому подобное в игровой среде могут быть представлены реалистически, игроку может быть
передана разнообразная информация об игровой среде, и удовольствие игрока может быть усилено. Например, может быть вызвано чувство парения в воздухе посредством сокрытия нижней части основного корпуса сиденья от взгляда игрока при помощи дымки.
В седьмом аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: основной корпус игрового автомата (например, основной корпус (20) игрового автомата, описываемый далее), включающий в себя запоминающее средство (например, базу (84) данных, описываемую далее) для хранения игровой программы, и основное средство управления (например, основное устройство (80) управления, описываемого далее) для исполнения игровой программы, хранящейся в запоминающем средстве; и множество оконечных устройств (например, оконечных устройств (30) , описываемых далее), включающих в себя средство ввода (например, компонент (72) операций ввода, описываемый далее), устройство генерирования ощущений (например, устройство (65) генерирования ощущений, описываемых далее) для генерирования ощущений у игрока, и вспомогательное средство управления (например, вспомогательное устройство (90) управления, описываемое далее), соединенное с основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для передачи основному средству управления игровых входных данных в соответствии с вводом из средства ввода; и средство отображения (например, компонент (22) "основное устройство отображения" и компонент (61) "вспомогательное устройство отображения", описываемое далее) для показа видеоданных; при этом основное средство управления принимает множество игровых входных данных из множества оконечных устройств, генерирует единые игровые данные в соответствии с игровой программой на основе этого множества игровых входных данных, и генерирует и выводит на средство отображения видеоданные, которые совместно используются всеми оконечными устройствами, на основе этих единых игровых данных; оконечное устройство включает в себя сиденье (например, сиденье (31), описываемое далее) для предоставления игроку возможности управлять средством ввода, находясь в сидячем положении;
вспомогательное средство управления включает в себя средство управления устройством генерирования ощущений (например, центральный процессор (91), описываемый далее) для управления устройством генерирования ощущений; единые игровые данные, сгенерированные в основном средстве управления, включают в себя данные о местоположении множества действующих персонажей, которые могут передвигаться в пределах единой игровой области, сгенерированной в соответствии с игровой программой на основе соответствующих игровых входных данных, введенных посредством средств ввода множества оконечных устройств; и когда данные о местоположении одного действующего персонажа, движением которого управляет одно оконечное устройство из числа множества оконечных устройств, и данные о местоположении другого действующего персонажа, движением которого управляет другое оконечное устройство из числа множества оконечных устройств, удовлетворяют заранее заданным условиям, основное средство управления передает один или более сигналов управления генерированием ощущений, сохраненных заранее, соответствующим вспомогательным средствам управления для того, чтобы приводить в действие устройства генерирования ощущений в этом одном оконечном устройстве и этих других оконечных устройствах.
Здесь, средство отображения может быть предусмотрено индивидуально в каждом оконечном устройстве или использоваться ими совместно.
Заранее заданные условия означают, например, попадание в пределы пороговых данных, в которых значения разницы данных о местоположении множества действующих персонажей определены заранее. Это указывает на то, что множество действующих персонажей находятся в близком соседстве или столкнулись. Когда это условие удовлетворено, например, игроки располагаются в пределах их взаимного удаления, делающего возможным начало атаки и сражения между игроками (режим сражения).
В соответствии с седьмым аспектом настоящего изобретения, устройства генерирования ощущений оконечных устройств этих игроков приводятся в действие, когда данные о местоположении действующего персонажа, которым управляет игрок, и действующего
персонажа, которым управляет другой игрок, удовлетворяют заранее заданному условию, или, иначе говоря, относительное местоположение действующих персонажей удовлетворяет заранее заданному условию, в единой игровой области.
Следовательно, поскольку ощущения стимулируются только у игроков, чей действующий персонаж находится в заранее заданном относительном местоположении, то ощущения могут стимулироваться индивидуально для каждого игрока, и удовольствие каждого игрока может быть усилено.
В восьмом аспекте настоящего изобретения предусмотрен игровой автомат, соответствующий второму аспекту, в котором: основной корпус игрового автомата включает в себя область ведения игры (например, область (21) ведения игры, описываемую далее), в которой помещено множество оконечных устройств; оконечное устройство включает в себя движущее средство (например, компонент (32) перемещения, описываемый далее), которое предусмотрено в нижней части сиденья, для передвижения оконечного устройства по области ведения игры; вспомогательное средство управления включает в себя средство управления движением (например, центральный процессор (91), описываемый далее) для приведения в действие движущего средства в соответствии с сигналом управления движением, поступающим из внешнего источника, и передвижения оконечного устройства в заранее заданное местоположение; и основное средство управления включает в себя средство передачи сигнала управления движением для передачи сигнала управления движением указанному оконечному устройству, когда данные о местоположении действующего персонажа конкретного оконечного устройства из числа множества оконечных устройств удовлетворяют заранее заданному условию.
В соответствии с восьмым аспектом настоящего изобретения, поскольку в оконечном устройстве предусмотрено движущее средство, это движущее средство приводится в действие сигналом управления движением, поступающим из основного средства управления, и оконечное устройство передвигается в заранее заданное местоположение, то каждый игрок может вести игру, изменяя местоположение оконечного устройства.
Кроме того, благодаря тому, что относительное местоположение множества действующих персонажей в пределах игровой области отражается в относительном местоположении множества оконечных устройств, относительные местоположения действующих персонажей в игровой области могут быть представлены более реалистично на области ведения игры, и, таким образом, удовольствие игрока дополнительно усиливается. Например, если множество игроков сражается друг против друга, то игроки могут быть уведомлены о том, что они являются противниками, посредством перемещения оконечных устройств состязающихся игроков ближе друг к другу, и напряжение между противостоящими игроками может быть усилено.
В соответствии с вышеизложенным изобретением, удовольствие игрока может быть усилено посредством предоставления игрового автомата, который стимулирует ощущения в соответствии с игровой ситуацией у игрока, управляющего оконечным устройством.
В девятом аспекте настоящего изобретения игровое устройство (например, оконечное устройство (30), описываемое далее) включает в себя: средство управления (например, центральный процессор (91), описываемый далее) для приема игровых данных, сгенерированных в соответствии с игровой программой; средство отображения (например, компонент (61) "вспомогательное устройство отображения", описываемый далее); и сиденье (например, сиденье (31), описываемое далее) с подголовником для предоставления игроку возможности управлять средством ввода, находясь в сидячем положении; при этом средство управления соединено со средством распыления (например, устройством (68) распыления, описываемым далее) для распыления воздуха, содержащего ароматическое вещество, из подголовника (например, из сопла (76) распыления ароматического вещества, описываемого далее), и вызывает распыление ароматического вещества средством распыления в соответствии с данными, которые введены игроком посредством упомянутого средства ввода в качестве условия для начала игры на основе упомянутой игровой программы.
В соответствии с девятым аспектом настоящего изобретения,
игрок может определять, вызывать ли испускание ароматического вещества в начале игры независимо от содержания игры. Иначе говоря, может быть предусмотрено игровое устройство, которое может откликаться на предпочтения каждого игрока, то есть, когда игрок устает в игре или в другие моменты времени и хочет вызвать испускание предпочитаемого им ароматического вещества для того, чтобы расслабиться, или когда игрок хочет заранее прекратить испускание ароматического вещества даже в ситуациях, в которых ароматические вещества испускаются в связи с содержанием игры. Кроме того, обонятельное восприятие игроков может быть надежно стимулировано, поскольку ароматическое вещество распыляется из подголовника.
Десятый аспект настоящего изобретения представляет собой игровое устройство, соответствующее девятому аспекту, в котором средство управления выводит и отображает экранное изображение выбора ароматического вещества (например, экранное изображение (88В) выбора ароматического вещества, описываемое далее) на средстве отображения в предписанных условиях, и вызывает распыление ароматического вещества средством распыления в соответствии с входными данными выбора, сделанного игроком на экранном изображении выбора ароматического вещества.
В соответствии с десятым аспектом настоящего изобретения, может быть предусмотрено игровое устройство, которое может откликаться с большей степенью подробности на предпочтения каждого игрока в том смысле, что в начале игры, после истечения предписанного времени после начала игры или в других предписанных условиях, на экране устройства отображения отображается экранное изображение выбора ароматического вещества для того, чтобы позволить игрокам выбрать, должно ли испускаться ароматическое вещество, и в случае, если ароматическое вещество должно испускаться, то позволить игрокам выбрать тип ароматического вещества и время его испускания независимо от связи с содержанием игры.
В соответствии с вышеописанным изобретением, может быть предусмотрен игровой автомат, приспособленный к предпочтениям игрока, в котором игроки могут свободно вызывать испускание
нужного им ароматического вещества в нужное им время безотносительно содержания игры, в игровом автомате для множества игроков.
Кроме того, игровой автомат для множества игроков, соответствующий второму аспекту предшествующего уровня техники, имеет вторую сторону, заключающуюся в следующем. Например, предполагается, что если игрок ведет игру в течение длительного периода времени, то игрок захочет приобрести товары, такие как напитки. Кроме того, также допускается, что в оконечном устройстве будут возникать проблемы. Однако в этих случаях удовольствие от игры может быть снижено по причине того, что в каждом случае игрок должен покинуть свое сиденье в оконечном устройстве.
В свете вышеизложенных обстоятельств, в качестве второй стороны настоящего изобретения, задача настоящего изобретения состоит в том, чтобы предложить игровой автомат, который дает возможность игроку, управляющему оконечным устройством, легко и быстро вызывать менеджера, управляющего игровым залом, не покидая при этом оконечного устройства.
В девятом аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: игровой контроллер (например, компонент (А72) операций ввода, описываемый далее) для приема ввода от игрока; монитор (например, компонент (А61) "вспомогательное устройство отображения" и основное устройство (А22) отображения, описываемые далее) для приема извне или генерирования внутри него и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой сражения множества игроков; и сиденье (например, сиденье (А31), описываемое далее) для сидения на нем игрока; при этом сиденье дополнительно включает в себя средство световой индикации (например, устройство (А325) световой индикации) для показа запросов, адресуемых вовне, посредством излучений света в виде множества отличающихся друг от друга оптических изображений.
В соответствии с одиннадцатым аспектом настоящего изобретения игровой автомат включает в себя сиденье, которое принимает ввод от игрока, принимает извне или генерирует внутри
себя и показывает игровое экранное изображение, генерируемое в соответствии с игровой программой, и предоставляет игроку возможность сидеть, при этом данное сиденье дополнительно включает в себя устройство световой индикации для показа запросов, адресуемых вовне, посредством излучений света в виде множества отличающихся друг от друга оптических изображений. Этот игровой автомат может показывать запросы, адресуемые вовне, посредством излучения света в виде множества отличающихся друг от друга оптических изображений.
В двенадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: основной корпус игрового автомата (например, основной корпус (А20) игрового автомата, описываемый далее), включающий в себя запоминающее средство (например, базу (А84) данных, описываемую далее) для хранения игровой программы и основное средство управления (например, основное устройство (А80) управления, описываемое далее) для исполнения игровой программы, хранящейся в запоминающем средстве; и множество оконечных устройств (например, оконечных устройств (АЗО) , описываемых далее), включающих в себя средство ввода (например, компонент (А72) операций ввода, описываемый далее), и вспомогательное средство управления (например, вспомогательное устройство (А90) управления, описываемое далее), соединенное с основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для передачи основному средству управления игровых входных данных в соответствии с вводом из средства ввода; и средство отображения (например, основное устройство (А22) отображения; компонент (А87) "устройство отображения администрирования" и компонент (А61) "вспомогательное устройство отображения", описываемый далее) для показа изображений на основе видеоданных, выводимых из основного средства управления; при этом оконечное устройство включает в себя сиденье (например, сиденье (А31), описываемое далее) для предоставления игроку возможности управлять средством ввода, находясь в сидячем положении, и средство световой индикации (например, устройство (А325) световой индикации, описываемое далее) для излучения света;
вспомогательное средство управления включает в себя средство управления светом (например, центральный процессор (А91), описываемый далее) для освещения средства световой индикации на основе ввода, выполненного посредством средства ввода; и средство световой индикации предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства, на котором предусмотрено это средство световой индикации.
В соответствии с двенадцатым аспектом настоящего изобретения, поскольку игровой автомат освещает средство световой индикации на основе ввода из средства ввода, и это средство управления светом предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства, на котором предусмотрено это средство световой индикации, то, например, когда игрок вызывает администратора, который управляет игровым залом, для того, чтобы получить услуги, такие как доставка товаров, таких как напитки, и ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве случается неисправность, игрок вводит это в средство ввода, сидя при этом на сиденье оконечного устройства. Средство управления светом иллюминирует средство световой индикации, предусмотренное в этом оконечном устройстве, на основе ввода с этого средства ввода. Поскольку средство световой индикации предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства, на котором предусмотрено это средство световой индикации, то имеют место случаи, когда администратор легко замечает освещение средства световой индикации и, в ответ на это, подходит к игроку, который вызывал администратора. Иначе говоря, в некоторых случаях игрок может спокойно и легко вызывать администратора.
В тринадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий двенадцатому аспекту изобретения, имеет средство световой индикации, которое излучает свет множества видов освещения (например, фиолетовый, желтый, белый, зеленый, синий и красный); и средство управления светом иллюминирует средство световой индикации в заранее заданном виде освещения в соответствии с вводом из средства ввода.
В соответствии с тринадцатым аспектом настоящего
изобретения, средство световой индикации излучает свет различающихся видов освещения в соответствии с вводом из средства ввода. Следовательно, например, тип услуги, нужной игроку, можно распознавать, наблюдая виды освещения этого средства световой индикации. Например, игрок вводит в средство ввода тип товара, который он хочет, чтобы ему доставили, такой как напитки, или тип услуги, которая ему нужна, такой как ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве случается неисправность, то есть в соответствии с содержанием заказа. В ответ на это средство световой индикации иллюминируется различающимися видами освещения, и, таким образом, администратор может идентифицировать тип услуги, содержание заказа и тому подобное.
В четырнадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий тринадцатому аспекту изобретения, имеет: оконечное устройство, которое дополнительно включает в себя движущее средство (например, компонент (32) перемещения, описываемый далее), которое предусмотрено в нижней части сиденья, для передвижения оконечного устройства;
вспомогательное средство управления, которое включает в себя средство управления движением (например, центральный процессор (А91), описываемый далее), соединенное с основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для приведения в действие движущего средства в соответствии с вводом из средства ввода; средство управления светом, которое иллюминирует средство световой индикации в соответствии с данными о виде освещения, полученными из внешнего источника; основное средство управления, которое дополнительно включает в себя средство определения вида освещения (например, обработка данных при определении вида освещения, показанная на фиг.43, описываемая далее) для определения вида освещения средства световой индикации оконечного устройства, которое передало игровые входные данные, на основе этих игровых входных данных, принятых из вспомогательного средства управления; при этом основное средство управления передает определенные таким образом виды
освещения как данные о видах освещения.
В соответствии с четырнадцатым аспектом настоящего изобретения, игрок осуществляет ввод в средство ввода в соответствии с нужной ему услугой. Вспомогательное средство управления передает игровые входные данные, основанные на этом вводе, основному средству управления. Средство определения вида освещения определяет вид освещения средства световой индикации оконечного устройства, которое передало игровые входные данные, на основе этих принятых игровых входных данных. Кроме того, средство определения вида освещения определяет вид освещения таким образом, чтобы при определении видов освещения средства световой индикации виды освещения средства световой индикации, предусмотренного в каждом из множественных оконечных устройств, не были одинаковыми. Затем основное средство управления передает определенные таким образом виды освещения, как данные о видах освещения, вспомогательному средству управления. Средство управления светом иллюминирует средство световой индикации в соответствии с принятыми данными о виде освещения, которые основаны на вводе из средства ввода. Следовательно, средство световой индикации, предусмотренное в каждом оконечном устройстве, иллюминируется различающимися видами освещения, и, таким образом, администратор может установить соответствие содержания заказа и вида освещения средства световой индикации.
В пятнадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий двенадцатому аспекту изобретения, имеет средство световой индикации, которое включает в себя средство излучения света (например, микросхему светоизлучающих диодов, описываемую далее) для излучения света различающихся цветов (например, фиолетового, желтого, белого, зеленого, синего и красного).
В соответствии с пятнадцатым аспектом настоящего изобретения, поскольку средство световой индикации излучает свет различающихся цветов на основе операций ввода, осуществляемых игроком, то администратор может в некоторых случаях видеть средство световой индикации более отчетливо. Кроме того, поскольку излучается свет различающихся цветов, то
в некоторых случаях это может быть эффективно как представление игрового зала.
В шестнадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий двенадцатому аспекту изобретения, имеет: оконечное устройство, которое включает в себя вспомогательное средство отображения (например, компонент (А61) "вспомогательное устройство отображения", описываемый далее) для показа видеоданных; игровую программу, которая включает в себя событие приобретения товара, которое генерируется в соответствии с операцией средства ввода; основное средство управления, которое включает в себя запоминающее средство для товаров (например, базу (А84) данных, описываемую далее) для хранения данных товара относительно товара, соответствующего этому событию приобретения товара, и в котором игрок, управляющий оконечным устройством, передает данные товара, соответствующие этому событию приобретения товара, оконечному устройству, в пределах игровой среды, реализованной игровой программой; вспомогательное средство управления, которое показывает видеоданные товара, включенные в состав данных товара, на вспомогательном средстве отображения в соответствии с принятыми данными товара; и средство управления светом, которое иллюминирует средство световой индикации видом освещения, соответствующим товару, в соответствии с выбором товара, сделанным игроком, на основе видеоданных товара.
В соответствии с шестнадцатым аспектом настоящего изобретения, в игровой программе, исполняемой основным средством управления, в пределах игровой среды, основное средство управления передает данные о приобретаемом товаре оконечному устройству в ответ на приобретение товара пользователем посредством события приобретения товара. Вспомогательное средство управления оконечного устройства, которое приняло эти данные товара, показывает видеоданные товара, включенные в состав данных товара, на вспомогательном устройстве отображения и иллюминирует средство световой индикации видом освещения, соответствующим товару, когда игрок выбрал этот товар. Следовательно, если, например, игрок
выбирает товар, приобретаемый виртуально в ходе игры (например, напиток, описываемый далее) с тем, чтобы обменять этот приобретенный товар на реальный товар, то администратор (персонал магазина и т.д.) уведомляется иллюминацией средства световой индикации, и может быть получен реальный товар. Таким образом, этот игровой автомат может усилить удовольствие, приносимое игрой игроку, путем соотнесения виртуального содержимого игры с реальными товарами.
В семнадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий двенадцатому аспекту изобретения, имеет: средство световой индикации, которое включает в себя средство излучения света (например, микросхему светоизлучающих диодов, описываемую далее) для излучения света различающихся цветов; и средство управления светом, которое делает возможным иллюминирование средства излучения света различающихся цветов в соответствии с товаром, приобретенным игроком в игровой программе.
В соответствии с семнадцатым аспектом настоящего изобретения, в игровой программе, исполняемой основным средством управления, средство управления светом иллюминировало средство световой индикации в соответствии с товаром в ответ на выполнение представления, в ходе которого игрок приобрел товар. Следовательно, администратор, например, точно уведомлен посредством иллюминации средства излучения света о том, что товар (например, напиток, описываемый далее), приобретенный виртуально в ходе игры игроком, является одним товаром из числа множества типов товаров, и этот один товар может быть получен от администратора. Таким образом, этот игровой автомат может усилить удовольствие, приносимое игрой игроку, путем соотнесения виртуального содержимого игры с реальными товарами.
В соответствии с вышеизложенным изобретением, игрок, когда он вызывает администратора, который управляет игровым залом, для того, чтобы получить услуги, такие как доставка товаров, таких как напитки, и ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве случается неисправность, осуществляет ввод в средство ввода, сидя при этом на сиденье оконечного
устройства. Средство управления светом иллюминировало средство световой индикации, предусмотренное в этом оконечном устройстве, в соответствии с вводом из средства ввода. Поскольку средство световой индикации предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства, на котором предусмотрено это средство световой индикации, то имеют место случаи, когда администратор легко замечает освещение средства световой индикации и, в ответ на это, подходит к игроку, который вызывал администратора. Иначе говоря, в некоторых случаях игрок может спокойно и легко вызывать администратора.
В восемнадцатом аспекте настоящего изобретения игровое устройство включает в себя: средство управления (например, центральный процессор (А91), описываемый далее) для приема игровых данных, сгенерированных в соответствии с игровой программой; средство ввода (например, блок (А72) операций ввода, описываемый далее); средство отображения (например, компонент (А61) "вспомогательное устройство отображения", описываемый далее); сиденье (например, сиденье (А31), описываемое далее) для предоставления игроку возможности управлять средством ввода, находясь в сидячем положении; и светоизлучающее средство (например, светоизлучающая пластина (АЗЗО) , описываемая далее), размещенное в месте, видимом снаружи игрового устройства; при этом светоизлучающее средство включает в себя множество прозрачных пластин, на которых нарисованы изображения множества напитков, и средство управления выводит и отображает экранное изображение выбора для напитков или других товаров на средстве отображения в соответствии с операцией игрока из средства ввода, и вызывает освещение светоизлучающим средством той пластины, которая соответствует входным данным выбора, в соответствии с входными данными выбора, сделанного игроком на экранном изображении выбора для напитков и других товаров.
В соответствии с восемнадцатым аспектом игрового автомата, может быть предусмотрено игровое устройство, которое позволяет игроку отображать на экране устройства отображения, принадлежащего этому игровому автомату, меню напитков или тому
подобное, независимо от содержания игры, и уведомлять персонал магазина о заказе напитка или тому подобного в любое время во время игры или во время короткого перерыва в игре. Благодаря этому игрок может сконцентрироваться на игре, не покидая сиденье и не приостанавливая игру всякий раз для заказа напитка или тому подобного.
Помимо этого, игрок может осветить пластину, которая соответствует уведомлению о неполадке в оконечном устройстве, снабженном этим средством излучения света, когда игрок хочет вызвать администратора, управляющего этим игровым автоматом, для того, чтобы запросить ремонт или другие услуги при неисправности игрового автомата.
Кроме того, средство излучения света размещено в месте, которое можно видеть снаружи игрового устройства, включающего в себя это устройство отображения, и персонал магазина или администратор могут легко увидеть освещенную пластину этого средства излучения света и в соответствии с этим могут подойти к игроку, который требует обратить на себя внимание. Иначе говоря, игрок может спокойно и легко вызывать персонал магазина или тому подобное.
В соответствии с игровым автоматом, описанным выше, игрок может дать уведомление, оставаясь сидеть на сиденье игрового устройства, в случае, когда игрок хочет вызвать персонал магазина или тому подобное из игровой области для того, чтобы ему доставили напитки, выполнили ремонтные работы, в случае, когда игровое устройство имеет неисправность, или чтобы получить другие услуги.
Однако игровой автомат для множества игроков, соответствующий третьему аспекту предшествующего уровня техники, имеет третью сторону, заключающуюся, в частности, в том, что сказано ниже. Иначе говоря, поскольку игровой автомат создает у игрока реалистические чувства и напряжение в течение длительного периода времени, то игрок устает психологически или физически и хочет сделать короткий перерыв. Известно, что в случаях, таких как этот, игровой автомат останавливает игру, имея в своем составе средство ввода для остановки игры
(например, кнопку "Пауза"). Однако после остановки игры таким способом игрок регулирует сиденье и вручную переключает экран монитора, показывающего игру.
В свете вышеизложенных обстоятельств, в качестве третей стороны настоящего изобретения, задача настоящего изобретения заключается в том, чтобы предложить игровой автомат, который останавливает игру или переключает игровое экранное изображение, показываемое на мониторе, на другое изображение, когда игрок, управляющий игровым автоматом, просто изменяет угол наклона спинки сиденья в игровом автомате.
Другая сторона заключается в том, что игрок не может уходить во время игры, и, следовательно, должен выбирать, приостановить ли ему игру и покинуть оконечное устройство, на котором ведется игра, или продолжать игру. В первом случае это оконечное устройство будет предоставлено другому игроку, и игра не может быть продолжена немедленно. В последнем случае игрок не сможет далее в достаточной мере получать удовольствие от игры из-за сильных ощущений усталости, а не реалистических чувств и напряжения.
В свете вышесказанного вторая задача третьего аспекта настоящего изобретения заключается в том, чтобы предложить игровой автомат, в котором сиденье оконечного устройства снабжено механизмом изменения наклона.
Другая сторона заключается в том, что игрок для того, чтобы отдохнуть, должен покидать игровое устройство. В таком случае, игровое устройство предоставляется другому игроку, и, следовательно, игра не может быть продолжена немедленно. Также игрок не может, будучи на своем месте, предаваться воспоминаниям от игры.
В свете вышесказанного третья задача третьего аспекта настоящего изобретения заключается в том, чтобы предложить игровой автомат, в котором сиденье оконечного устройства снабжено массажным механизмом.
В девятнадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя игровой контроллер (например, компонент (В72) операций ввода, описываемый далее) для приема ввода от
игрока; монитор (например, компонент (В61) "вспомогательное устройство отображения" и основное устройство (В22) отображения, описываемые далее) для приема извне или генерирования внутри него и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой; и сиденье (например, сиденье (В31), описываемое далее) для сидения на нем игрока; при этом сиденье включает в себя функцию изменения наклона, датчик для определения угла, на который спинка сиденья наклонена посредством функции изменения наклона, и средство управления (например, устройство (В35) для привода наклона, описываемое далее) для остановки продвижения игры игровой программой или переключения игрового экранного изображения, показываемого на мониторе, на другое изображение, в соответствии с углом, определенным датчиком.
В соответствии с девятнадцатым аспектом настоящего изобретения, игровой автомат включает в себя сиденье, имеющее функцию изменения наклона, причем это сиденье снабжено средством управления, которое имеет датчик для определения угла, на который спинка сиденья наклонена посредством функции изменения наклона, и останавливает продвижение игры игровой программой или переключает игровое экранное изображение, показываемое на мониторе, на другое изображение, в соответствии с углом, определенным датчиком. Следовательно, в некоторых случаях игрок может остановить игру или переключить игровое экранное изображение, показываемое на мониторе, на другое изображение путем простого изменения угла наклона спинки сиденья в игровом автомате.
В двадцатом аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: основной корпус игрового автомата, включающий в себя основное средство управления для генерирования видеоданных в соответствии с игровой программой, регулирующей ход игры, игровыми входными данными и ходом игры; и основное средство отображения для показа изображений на основе этих видеоданных; и оконечное устройство, которое содержит средство приема для приема ввода от игрока и для вывода игровых входных данных, вспомогательное устройство отображения, которое
предусмотрено с возможностью быть обращенным к игроку, и сиденье, которое предоставляет игроку возможность управлять средством приема, находясь в сидячем положении; при этом в сиденье предусмотрены функция изменения наклона для изменения положения игрока и средство управления положением для управления этой функцией изменения наклона; и сиденье включает в себя функцию изменения наклона, равно как и средство управления, имеющее датчик для определения угла, на который спинка сиденья наклонена посредством функции изменения наклона, для остановки продвижения игры игровой программой или переключения игрового экранного изображения, показываемого на вспомогательном средстве отображения, на другое изображение, в соответствии с углом, определенным датчиком.
В соответствии с двадцатым аспектом настоящего изобретения, игровой автомат включает в себя сиденье, имеющее функцию изменения наклона, причем это сиденье снабжено средством управления, которое имеет датчик для определения угла, на который спинка сиденья наклонена посредством функции изменения наклона, и останавливает продвижение игры игровой программой или переключает игровое экранное изображение, показываемое на мониторе, на другое изображение, в соответствии с углом, определенным датчиком. Следовательно, игрок может остановить игру или переключить игровое экранное изображение, показываемое на мониторе, на другое изображение путем простого изменения угла наклона спинки сиденья в игровом автомате. Например, если в игровом автомате, таком как этот, игру ведет множество игроков, то игровое время часто затягивается, поскольку игра ведется совместно с другими игроками. В этом игровом автомате имеют место случаи, при которых каждый игрок может легко взять перерыв даже в ситуациях, таких как эта. Кроме того, например, имеют место случаи, при которых посредством действия функции изменения наклона на вспомогательном устройстве отображения могут быть показаны другие изображения, такие как телевидение. В результате, имеют место случаи, при которых игрок может, например, остановить игру, взять перерыв и получать удовольствие от изображений,
показываемых на вспомогательном средстве отображения (например, от поступающих извне изображений, таких как телевидение).
В двадцать первом аспекте настоящего изобретения игровой автомат, соответствующий девятнадцатому аспекту изобретения, имеет сиденье, которое дополнительно включает в себя компонент-спинку для поддержания спины игрока, средство для привода наклона, предназначенное для изменения наклона компонента-спинки, и средство управления наклоном для управления средством для привода наклона; при этом основное устройство управления управляется, когда угол подъема компонента-спинки находится в пределах заранее заданного диапазона углов.
В соответствии с двадцать первым аспектом настоящего изобретения, поскольку игровой автомат управляет основным средством управления, когда угол подъема компонента-спинки находится в пределах заранее заданного диапазона углов, то игрок может управлять ходом игры, наклоняя компонент-спинку. Следовательно, когда игрок просто наклоняет компонент-спинку, то, например, идущая игра может быть остановлена, или игроку может быть предоставлено входное изображение средством ввода внешних видеоданных (например, внешних видеоданных, таких как телевидение).
В соответствии с вышеизложенным изобретением, игрок, управляющий игровым автоматом, может остановить игру или переключить игровое экранное изображение, показываемое на мониторе, на другое изображение простым изменением угла наклона спинки сиденья в игровом автомате.
В двадцать втором аспекте настоящего изобретения игровой автомат включает в себя: основной корпус игрового автомата, который включает в себя основное средство управления для генерирования видеоданных в соответствии с игровой программой, регулирующей ход игры, игровыми входными данными и ходом игры; и основное средство отображения для показа изображений на основе этих видеоданных; и оконечное устройство, которое включает в себя средство приема для приема ввода от игрока и для вывода игровых входных данных, вспомогательное устройство отображения, которое предусмотрено с возможностью быть
обращенным к игроку, и сиденье, которое предоставляет игроку возможность управлять средством приема, находясь в сидячем положении; при этом в сиденье предусмотрены функция изменения наклона для изменения положения игрока и средство управления положением для управления этой функцией изменения наклона; и оконечное устройство дополнительно включает в себя средство управления ходом игры для управления ходом игры, осуществляемой основным средством управления.
Двадцать третий аспект настоящего изобретения представляет собой игровое устройство, соответствующее двадцать второму аспекту, включающее в себя множество оконечных устройств.
В соответствии с двадцать вторым и двадцать третьим аспектами настоящего изобретения, поскольку оконечное устройство снабжено сиденьем, имеющим механизм изменения наклона, то игрок может отдыхать на сиденье, не покидая оконечное устройство.
Также, поскольку оконечное устройство снабжено средством управления ходом игры для управления основным средством управления в соответствии с условиями механизма изменения наклона, то средство управления ходом игры может быть сконфигурировано таким образом, чтобы приводить основное средство управления в режим перерыва только для определенного игрока, когда, например, игрок управляет механизмом изменения наклона так, чтобы взять перерыв. Игрок может благополучно взять перерыв, поскольку по отношению к игроку не будет допущена несправедливость в том, что касается хода игры, даже когда игрок тем самым приостанавливает действие игры.
Двадцать четвертый аспект настоящего изобретения представляет собой игровой автомат, соответствующий двадцать третьему аспекту, в котором основной корпус игрового автомата дополнительно включает в себя запоминающее средство для хранения игровой программы, и основное средство управления для исполнения игровой программы; каждое оконечное устройство содержит вспомогательное средство управления для передачи игровых входных данных основному устройству управления; вспомогательное средство управления имеет беспроводное
соединение с основным корпусом игрового автомата; и основное средство управления генерирует единые блоки игровых данных в соответствии с игровыми входными данными, игровой программой и состоянием механизма изменения наклона каждого оконечного устройства и генерирует и выводит на вспомогательный блок отображения совместно используемые видеоданные, которые совместно используются каждым оконечным устройством, в соответствии с этими едиными блоками игровых данных.
В соответствии с двадцать четвертым аспектом настоящего изобретения, основное средство управления генерирует единый блок игровых данных в соответствии с состоянием механизма изменения наклона каждого оконечного устройства и также генерирует совместно используемые видеоданные, которые совместно используются каждым оконечным устройством в соответствии с этим единым блоком игровых данных. Поскольку каждый игрок может наблюдать совместно используемые видеоданные, отображаемые на каждом вспомогательном средстве отображения, то игрок может определить, берет ли другой игрок перерыв, и может планировать сложную игровую стратегию, учитывая при этом правила игры. Следовательно, игрок может в большей степени получать удовольствие от игры.
Двадцать пятый аспект настоящего изобретения представляет собой игровой автомат, соответствующий двадцать второму аспекту, в котором сиденье дополнительно включает в себя компонент-спинку для поддержания спины игрока, средство для привода наклона, предназначенное для наклона компонента-спинки, и средство управления наклоном для приведения в действие средства для привода наклона; и средство управления ходом игры управляет основным средством управления, когда угол наклона компонента-спинки находится в предписанном диапазоне углов.
В соответствии с двадцать пятым аспектом, поскольку средство управления ходом игры управляет основным средством управления, когда угол наклона компонента-спинки находится в предписанном диапазоне углов, то игрок может приостановить игру и взять перерыв простым опусканием компонента-спинки.
Двадцать шестой аспект настоящего изобретения представляет
собой игровой автомат, соответствующий двадцать второму аспекту, в котором сиденье включает в себя массажный шарик для массирования спины игрока и средство для привода массажного шарика, предназначенное для поступательного перемещения массажного шарика; и средство управления ходом игры, кроме того, управляет средством для привода массажного шарика, когда угол наклона компонента-спинки находится в предписанном диапазоне углов.
В соответствии с двадцать шестым аспектом настоящего изобретения, поскольку сиденье имеет массажную функцию, то игрок может уменьшить усталость, надлежащим образом используя массажную функцию.
В соответствии с игровым автоматом, описанным выше, поскольку игровой автомат снабжен механизмом изменения наклона в сиденье оконечного устройства, то игрок может взять перерыв, не покидая оконечное устройство игрового автомата.
В двадцать седьмом аспекте настоящего изобретения, игровое устройство (например, оконечное устройство (30), описываемое далее) включает в себя: средство управления (например, центральный процессор (В91), описываемый далее) для приема игровых данных, сгенерированных в соответствии с игровой программой; средство ввода (например, компонент (В72) операций ввода, описываемый далее); средство отображения (например, компонент (В61) "вспомогательное устройство отображения", описываемый далее); и сиденье (например, сиденье (В31), описываемое далее) , предоставляющее игроку возможность управлять средством ввода, находясь в сидячем положении; при этом сиденье включает в себя массажный шарик для массирования спины игрока, и средство для привода массажного шарика для поворота массажного шарика; и средство управления соединено со средством для привода массажного шарика и определяет, что игра достигла предписанного результата, когда игра на основе игровой программы закончена, и устанавливает время для включения средства для привода массажного шарика.
В соответствии с двадцать седьмым аспектом игрового автомата, предусмотрено игровое устройство, в котором в течение
фиксированного периода времени в соответствии с результатом игры в конце игры в игровой системе для множества игроков выполняется массаж для уменьшения усталости игроков, и время массажа может быть изменено (увеличено или сокращено). Тем самым, к игре может быть добавлена цель игрока, предвкушение в конце игры может быть усилено, и мотивация для ведения игры может быть повышена, даже когда игра сопровождается реалистическим чувством и напряжением в течение длительного периода времени.
Перечень чертежей
Фиг.1 - вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
Фиг.2 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства игрового автомата;
Фиг.З - увеличенный вид в перспективе одной части компонента перемещения оконечного устройства;
Фиг. 4 - вид в перспективе сиденья оконечного устройства в режиме "сиденье";
Фиг. 5 - вид в перспективе сиденья оконечного устройства в режиме "ложе";
Фиг.6 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором вспомогательный монитор оконечного устройства вынут из полости для хранения;
Фиг.7 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором отображающий экран вспомогательного монитора оконечного устройства повернут к игроку;
Фиг.8 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором положение отображающего экрана вспомогательного монитора отрегулировано;
Фиг. 9 - структурная схема, показывающая конфигурацию устройства генерирования ощущений, принадлежащего оконечному устройству;
Фиг.10 - структурная схема, показывающая общую конфигурацию игрового автомата;
Фиг.11 - структурная схема, показывающая конфигурацию
основного устройства управления основного корпуса игрового автомата;
Фиг.12 - таблица выбора сигнала управления генерированием ощущений, принадлежащая основному корпусу игрового автомата;
Фиг.13 - другой вариант реализации таблицы выбора сигнала управления генерированием ощущений, принадлежащей основному корпусу игрового автомата;
Фиг.14 - структурная схема, показывающая конфигурацию вспомогательного устройства управления оконечного устройства;
Фиг.15 - основная блок-схема алгоритма игры, исполняемой в игровом автомате;
Фиг.16 - блок-схема алгоритма обработки данных при игре из игровой программы, исполняемой в игровом автомате;
Фиг.17 - блок-схема алгоритма для каждого игрока в игровой программе, исполняемой в игровом автомате;
Фиг.18 - блок-схема алгоритма, когда игрок "встречается" с другим игроком в игровой области в игровой программе;
Фиг.19 - блок-схема алгоритма, когда в игровой среде в игровой программе генерируется "макро-квест" (большое задание-приключение) ;
Фиг.20 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором генерируется "макро-квест" в игровой среде в игровой программе игрового автомата;
Фиг.21 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором товарищи по команде участвуют в "макро-квесте", сгенерированном в игровой среде в игровой программе игрового автомата;
Фиг.22 - блок-схема алгоритма обработки данных при передаче сигнала управления генерированием ощущений, осуществляемой в основном корпусе игрового автомата;
Фиг.23 - вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата, когда включен прожектор;
Фиг.24 - блок-схема алгоритма обработки данных для прожектора, осуществляемой в игровом автомате;
Фиг.25 - пример таблицы выбора ароматического вещества;
Фиг.26 - пример таблицы выбора ароматического вещества;
Фиг.27 - пример экранного изображения выбора ароматического вещества;
Фиг. 2 8 - вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
Фиг.29 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства игрового автомата;
Фиг.30 - вид в перспективе сиденья оконечного устройства в режиме "сиденье";
Фиг.31 - вид в перспективе сиденья оконечного устройства в режиме "ложе";
Фиг.32 - структурная схема, показывающая общую конфигурацию игрового автомата;
Фиг.33 - структурная схема, показывающая конфигурацию основного устройства управления основного корпуса игрового автомата;
Фиг.34 - структурная схема, показывающая конфигурацию вспомогательного устройства управления оконечного устройства;
Фиг.35 - таблица видов освещения, к которой осуществляется обращение в игровом автомате;
Фиг.36 - пример отображения экранного изображения выбора заказа, показываемого на компоненте "вспомогательное устройство отображения" оконечного устройства;
Фиг.37 - пример отображения экранного изображения администрирования заказов, показываемого на компоненте "устройство отображения администрирования" в основном корпусе игрового автомата;
Фиг.38 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором в игровом поле в игровой программе игрового автомата генерируется "макро-квест";
Фиг.39 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором товарищи по команде участвуют в "макро-квесте", сгенерированном в игровом поле в игровой программе игрового автомата;
Фиг.40 - блок-схема алгоритма обработки данных при передаче данных заказа, выполняемой вспомогательным устройством
управления оконечного устройства;
Фиг.41 - блок-схема алгоритма обработки данных при приеме данных о виде освещения, выполняемой вспомогательным устройством управления оконечного устройства;
Фиг.42 - блок-схема алгоритма обработки данных при передаче данных о выключении световых сигналов, выполняемой вспомогательным устройством управления оконечного устройства;
Фиг.43 - блок-схема алгоритма обработки данных при определении вида освещения, выполняемой основным устройством управления основного корпуса игрового автомата;
Фиг.4 4 - блок-схема алгоритма обработки данных при обновлении флага иллюминирования, выполняемой основным устройством управления основного корпуса игрового автомата;
Фиг.45 - блок-схема алгоритма обработки данных при передаче данных товара на основе события приобретения товара, выполняемой основным устройством управления основного корпуса игрового автомата;
Фиг.4 6 - пример таблицы соответствия событий приобретения товаров;
Фиг.47 - блок-схема алгоритма обработки данных при иллюминировании устройства световой индикации, каковая обработка данных выполняется вспомогательным устройством управления оконечного устройства;
Фиг.48 - пример таблицы видов освещения;
Фиг.4 9 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства, составляющего игровой автомат;
Фиг.50 - вид, показывающий светоизлучающую пластину;
Фиг.51 - пример отображения экранного изображения администрирования заказов, отображаемого на компоненте "устройство отображения администрирования" в основном корпусе игрового автомата;
Фиг.52 - вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения;
Фиг.53 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства игрового автомата;
Фиг.54 - вид в перспективе сиденья оконечного устройства в режиме "сиденье";
Фиг.55 - структурная схема, показывающая общую конфигурацию игрового автомата;
Фиг.56 - вид в перспективе сиденья оконечного устройства в режиме "ложе";
Фиг.57 - структурная схема, показывающая конфигурацию основного устройства управления основного корпуса игрового автомата;
Фиг.58 - структурная схема, показывающая конфигурацию вспомогательного устройства управления оконечного устройства;
Фиг.59 - блок-схема алгоритма хода игры в игровой программе, исполняемой в игровом автомате;
Фиг.60 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором в игровом поле в игровой программе игрового автомата генерируется "макро-квест";
Фиг.61 - вид в перспективе, показывающий состояние, в котором товарищи по команде участвуют в "макро-квесте", сгенерированном в игровом поле в игровой программе игрового автомата;
Фиг.62 - вид в перспективе, показывающий внешний вид оконечного устройства, составляющего игровой автомат;
Фиг.63 - структурная схема, показывающая конфигурацию вспомогательного устройства управления оконечного устройства; Наилучший способ осуществления изобретения
Ниже описывается игровой автомат в предпочтительном варианте его реализации.
[Пример 1]
Общая конфигурация игрового автомата
Фиг.1 представляет собой вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата (1) в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.
Игровой автомат (1) представляет собой игровой автомат для множества игроков, включающий в себя основной корпус (20) игрового автомата, который включает в себя плоскую прямоугольную область (21) ведения игры, и множество оконечных
устройств (30), которые помещены на этой области (21) ведения игры.
Помимо области (21) ведения игры основной корпус (20) игрового автомата включает в себя основное устройство (22) отображения, которое помещено вдоль одной стороны области (21) ведения игры, громкоговорящее устройство (23), которое помещено в четырех углах области (21) ведения игры, и основное устройство (80) управления для управления основным устройством (22) отображения и громкоговорящим устройством (23).
Область (21) ведения игры разделена на множество подобластей (212) . В качестве этих подобластей (212) имеются области (212А) "большой город", области (212В) "океан" и области (212С) "лес". Кроме того, в области (21) ведения игры под полом в виде сетки расположены интегральные схемы-метки (211). В этих интегральных схемах-метках (211) хранится информация о местоположении внутри области (21) ведения игры.
Основное устройство (22) отображения представляет собой большое проекционное устройство отображения, показывающее изображения на основе видеоданных, выводимых из основного устройства (80) управления. Основное устройство (22) отображения этим не ограничено, и может также представлять собой большой монитор.
Основное устройство (80) управления способно поддерживать двустороннюю связь с каждым оконечным устройство (30) посредством беспроводной локальной сети (LAN) и может предоставлять каждому игроку общее виртуальное пространство, исполняя заранее заданную игровую программу и поддерживая двустороннюю связь с каждым оконечным устройством (30).
Каждое оконечное устройство (30) обращено к основному устройству (22) отображения. Это оконечное устройство (30) соединено с основным устройством (80) управления посредством беспроводной локальной сети (LAN) и может передвигаться по области (21) ведения игры в соответствии с командами из основного устройства (80) управления или посредством операции игрока.
Фиг.2 представляет собой вид в перспективе, показывающий
внешний вид каждого оконечного устройства (30).
Оконечное устройство (30) включает в себя сиденье (31) и компонент (32) перемещения, который предусмотрен в нижней части сиденья (31), для передвижения сиденья (31) по области (21) ведения игры.
Фиг.З представляет собой увеличенный вид в перспективе одной части компонента (32) перемещения.
Компонент (32) перемещения включает в себя четыре колесных обода (321) перемещения, устройство (322) управления приводом, предназначенное для приведения во вращение этих колесных ободьев (321) перемещения, устройство (323) управления направлением, предназначенное для управления направлением колесных ободьев (321) перемещения, и не показанную на чертеже аккумуляторную батарею для подачи энергии устройству (322) управления приводом и устройству (323) управления направлением. Компонент (32) перемещения может посредством устройства (322) управления приводом и устройства (А323) управления направлением передвигать сиденье (31) в произвольное место на области (21) ведения игры.
Вышеупомянутая аккумуляторная батарея может быть перезаряжена посредством подсоединения ее к внешнему источнику питания, но не ограничена этим, и может быть перезаряжена посредством самонаведенной электродвижущей силы, порожденной электромагнитным полем, благодаря встраиванию в область (21) ведения игры устройства генерирования магнитного поля, и генерирования магнитного поля этим устройством генерирования магнитного поля.
Кроме того, под устройством (322) управления приводом, входящим в состав компонента (32) перемещения, предусмотрен компонент (324) обнаружения интегральных схем-меток для обнаружения интегральных схем-меток (211), которые расположены под полом в области (21) ведения игры.
Конфигурация сиденья
Фиг. 4 представляет собой вид в перспективе сиденья (31) в режиме "сиденье".
Фиг. 5 представляет собой вид в перспективе сиденья (31) в
режиме "ложе".
Сиденье (31) включает в себя основной корпус (50) сиденья, боковую часть (60), которая предусмотрена вдоль одной боковой поверхности основного корпуса (50) сиденья, и кожух (70) сиденья, который окружает основной корпус (50) сиденья с трех сторон, исключая сторону другой боковой поверхности. Режим этого сиденья (31) может многоступенчато регулироваться между режимом "сиденье", показанным на фиг.4, и режимом "ложе", показанным на фиг.5.
Основной корпус (50) сиденья включает в себя плоский компонент-основание (51), компонент (52) "место для сидения", который предусмотрен на этом компоненте-основании (51), спинку (53), которая прикреплена с возможностью изменения угла ее наклона по отношению к компоненту (52) "место для сидения", подголовник (54), который предусмотрен на верхней части спинки (53), и пару подлокотников (55), которые предусмотрены в позициях на поверхности сиденья компонента (52) "место для сидения" и по обеим сторонам от спинки (53).
В четырех углах компонента-основания (51) и вблизи от колесных ободьев (321) перемещения, входящих в состав компонента (32) перемещения, предусмотрено сопло (33) распыления дымки, составляющее устройство (65) генерирования ощущений. Дымка выпускается из этого сопла (33) распыления дымки, и компонент (32) перемещения становится скрытым от игрока.
Компонент (52) "место для сидения" передвигается назад и вперед по компоненту-основанию (51), когда игрок управляет компонентом (72) операций ввода (см. фиг.2). Основной корпус (50) сиденья изменяется от режима "сиденье", показанного на фиг.4, до режима "ложе", показанного на фиг.5, когда этот компонент (52) "место для сидения" скользит вперед и образует "ложе".
Компонент (52) "место для сидения" включает в себя подставку (521) для ног, которая предусмотрена на стороне передней поверхности, и подставку (522) для ступней, которая убрана в концевой части этой подставки (521) для ног. Подставка
(521) для ног поворачивается вверх в соответствии с этим скользящим движением, когда компонент (52) "место для сидения" скользит вперед, и превращается в поверхность сиденья, которая продолжается от поверхности сиденья компонента (52) "место для сидения". В то же время подставка (522) для ступней выдвигается из подставки (521) для ног и превращается в поверхность сиденья, которая продолжается от подставки (521) для ног.
Спинка (53) откидывается назад в соответствии с движением назад и вперед компонента (52) "место для сидения" по компоненту-основанию (51).
Сторона передней поверхности подлокотника (55) слегка поворачивается вверх, когда основной корпус (50) сиденья переводится в режим "ложе".
Внутрь поверхности сиденья компонента (52) "место для сидения", нижнюю часть спинки (53) (которая соприкасается с нижней частью спины игрока) и подголовник (54) встроен, соответственно, элемент-подушка, в который может нагнетаться воздух. Когда в эти элементы-подушки пневматическим насосом нагнетается воздух, их поверхность надувается и может поддерживать пользователя, приспосабливаясь при этом к контурам поверхности тела пользователя.
Компонент (61) "вспомогательное устройство отображения", которое сконструировано таким образом, что включает в себя жидкокристаллическую панель отображения, хранится в боковой части (60).
Как показано на фиг.2, компонент (61) "вспомогательное устройство отображения" включает в себя: первую поддерживающую консоль (611), которая поддерживается боковой частью (60) ; вторую поддерживающую консоль (612), которая прикреплена к концу первой поддерживающей консоли (611); и плоский прямоугольный вспомогательный монитор (613), который прикреплен к концу второй поддерживающей консоли (612) и выполняет отображение на жидких кристаллах.
Первая поддерживающая консоль (611) может быть свободно вытянута и убрана назад в вертикальном направлении по отношению к боковой части (60). Вторая поддерживающая консоль (612) может
свободно вытягиваться и убираться назад и может быть зафиксирована под произвольным углом к направлению оси первой поддерживающей консоли (611). Вспомогательный монитор (613) может быть зафиксирован под произвольным углом к направлению оси второй поддерживающей консоли (612).
Во вспомогательный монитор (613) встроена маленькая CCD-камера (телекамера на основе приборов с зарядовой связью) (614). Эта CCD-камера (614) используется при создании "воплощения" (игрока) в игровой среде.
Изображение, снятое CCD-камерой (614), постоянно отображается на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (30) при управлении компонентом (72) операций ввода (описываемым далее). Поскольку, таким образом, можно во время игры наблюдать выражения лица игрока, то удовольствие усиливается. В этом случае сфотографированное изображение может быть показано на всем экране вспомогательного монитора (613) или на одной секции этого экрана.
В боковой части (60) предусмотрена полость (62) для хранения вспомогательного монитора, которая простирается в вертикальном направлении, и внутри этой полости (62) для хранения вспомогательного монитора хранятся вышеупомянутые первая поддерживающая консоль (611), вторая поддерживающая консоль (612) и вспомогательный монитор (613).
Процедура, посредством которой игрок вынимает вспомогательный монитор (613) из полости (62) для хранения, поясняется со ссылкой на фигуры 6-8.
Сначала, как показано на фиг.6, игрок перемещает вспомогательный монитор (613) вверх из полости (62) для хранения вспомогательного монитора и вытягивает первую поддерживающую консоль (611) и вторую поддерживающую консоль (612), сидя при этом в основном корпусе (50) сиденья. Затем, как показано на фиг.7, отображающий экран вспомогательного монитора (613) поворачивается к игроку посредством поворота вспомогательного монитора (613). Вслед за этим, как показано на фиг.8, вспомогательный монитор (613) располагается на уровне
глаз игрока посредством регулирования относительных углов между первой поддерживающей консолью (611) и второй поддерживающей консолью (612) и относительных углов между второй поддерживающей консолью (612) и вспомогательным монитором (613).
Внутри боковой части (60) предусмотрены вспомогательное устройство (90) управления, которое соединено посредством беспроводной локальной сети (LAN) с основным устройством (80) управления, и множество прорезей (97) для хранения плат, которые образуют конфигурацию этого вспомогательного устройства (90) управления.
Вспомогательное устройство (90) управления управляет компонентом (61) "вспомогательное устройство отображения" и компонентом (32) перемещения на основе команд из основного устройства (80) управления, равно как и передачей сигналов, введенных посредством компонента (72) операций ввода (описываемого далее), основному устройству (80) управления.
На верхней части прорезей (97) для хранения плат предусмотрен компонент-крышка (971), свободно открывающийся и закрывающийся. Открыв компонент-крышку (971) и вставив туда сверху плату (972) управления оконечным устройством, как это показано на фиг.2, можно прикрепить плату (972) управления оконечным устройством к прорези (97) для хранения платы.
Задняя сторона кожуха (70) сиденья увеличена по высоте и может поддерживать спинку (53) и подголовник (54) . Кроме того, с обеих сторон подголовника (54) кожуха (70) сиденья предусмотрены громкоговорители (75) и сопло (76) распыления ароматического вещества, образующее устройство (65) генерирования ощущений, описываемое далее. Это сопло (76) распыления ароматического вещества предусмотрено вблизи от подголовника (54), так что запахи ощущаются только конкретными игроками.
Задние стороны боковых поверхностей кожуха (70) сиденья увеличены по высоте таким образом, что игрока, сидящего в основном корпусе (50) сиденья, другие игроки видеть не могут.
На верхнем краю кожуха (70) сиденья от одной боковой
поверхности основного корпуса (50) сиденья до передней поверхности прикреплен стол (71). Когда основной корпус (50) сиденья находится в режиме "ложе", пространство под этим столом (71) вмещает в себя подставку (521) для ног и подставку (522) для ступней.
Компонент (72) операций ввода предусмотрен вблизи от подлокотника (55) на столе (71) или, иначе говоря, в месте, в котором игрок может выполнять операции, сидя при этом в основном корпусе (50) сиденья, и этот компонент включает в себя клавиатуру, диск толчковой подачи и тому подобное. В этом компоненте (72) операций ввода предусмотрена прорезь (721) для карты, предназначенная для ввода в нее кредитных карточек и членских карточек.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения компонент (72) операций ввода предусмотрен на столе (71), этот компонент этим не ограничен и может быть предусмотрен в виде сенсорной панели на вспомогательном мониторе (613).
Под столом (71) и перед подлокотником (55) предусмотрены отверстие (731) для выплаты жетонов, из которого выплачиваются жетоны из компонента (73) для сбора жетонов, предусмотренного внутри боковой части (60), и компонент (732) для приема жетонов, предназначенный для приема выплачиваемых жетонов. В компоненте (732) для приема жетонов предусмотрен держатель, не показанный на чертеже, для прикрепления контейнера-хранилища (733) жетонов.
Фиг. 9 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию устройства (65) генерирования ощущений.
Устройство (65) генерирования ощущений включает в себя множество контейнеров-хранилищ (66А) и (66В) для хранения ароматических веществ множества типов, различающихся запахами, контейнер-хранилище (67) для хранения воды и устройство (68) распыления, которое избирательно распыляет ароматические вещества, хранящиеся в контейнерах-хранилищах (66А) и (66В), или воду, хранящуюся в контейнере-хранилище (67), (в виде тумана) из подголовника (54) или распыляет воду, хранящуюся в контейнере-хранилище (67), из нижней части сиденья (31) в виде
дымки.
Контейнеры-хранилища не ограничены тремя контейнерами, как в примере, показанном на фиг.9, и могут быть добавлены контейнеры, в которых хранятся ароматические вещества, оказывающие расслабляющее воздействие.
Здесь термин "дымка" относится к воде или газообразному веществу, получаемому, когда устройство генерирования дымки (например, устройство (68) распыления) распыляет воду, хранящуюся в контейнере-хранилище (67), из нижней части сиденья (31) .
Контейнер-хранилище (66А), который хранит ароматическое вещество с запахом океана, и контейнер-хранилище (66В), который хранит ароматическое вещество с запахом леса, представляют собой примеры контейнеров-хранилищ (66).
Устройство (68) распыления включает в себя: резервуар (681) для сжатого воздуха, который хранит сжатый воздух; компрессор (682), который подает сжатый воздух в резервуар
(681) для сжатого воздуха; трубопровод (683), который тянется от компрессора (682) к соплу (76) распыления ароматических веществ; трубопровод (684), который тянется от компрессора
(682) к соплу (33) распыления дымки; трубопровод (685), который тянется от контейнера-хранилища (66А) к трубопроводу (683); трубопровод (686), который тянется от контейнера-хранилища
(66В) к трубопроводу (683); и трубопровод (687), который тянется от контейнера-хранилища (67) к трубопроводу (684).
В трубопроводе (683) предусмотрен двухпозиционный электромагнитный клапан (691), в трубопроводе (684) предусмотрен двухпозиционный электромагнитный клапан (692), в трубопроводе (685) предусмотрен двухпозиционный
электромагнитный клапан (693), в трубопроводе (686) предусмотрен двухпозиционный электромагнитный клапан (694), и в трубопроводе (687) предусмотрен двухпозиционный
электромагнитный клапан (695).
Вышеупомянутые компрессор (682) и двухпозиционные электромагнитные клапаны (691)-(695) управляются
вспомогательным устройством (90) управления.
Фиг.10 представляет собой структурную схему общей конфигурации игрового автомата (1).
В этом игровом автомате (1) основное устройство (80) управления основного корпуса (20) игрового автомата имеет компонент (83) беспроводной связи, а вспомогательное устройство (90) управления оконечного устройства (30) имеет компонент (93) беспроводной связи. Эти компоненты (83) и (93) беспроводной связи могут быть связаны между собой посредством беспроводной локальной сети (LAN) , и, таким образом, передача голосовых данных и текстовых данных может выполняться между основным устройством (80) управления и вспомогательным устройством (90) управления.
Конфигурация основного устройства управления
Фиг.11 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию основного устройства (80) управления.
Основное устройство (80) управления имеет центральный процессор (81), память (82), компонент (83) беспроводной связи и базу (84) данных, соединенные с шиной (89) данных.
Компонент (83) беспроводной связи включает в себя (радиочастотный) компонент-схему (85) приема/передачи, предназначенный для передачи сигналов вспомогательному устройству (90) управления и приема их оттуда, и компонент (86) обработки основополосных сигналов, предназначенный для преобразования радиочастотных сигналов (RF-сигналов), принятых компонентом-схемой (85) приема/передачи, в основополосные сигналы, а также для преобразования основополосных сигналов, подлежащих передаче, в радиочастотные сигналы.
База (84) данных представляет собой печатную плату, которая включает в себя компонент-память, в которой сохраняется игровая программа, или носитель информации (например, жесткий магнитный диск или кассету ПЗУ (постоянного запоминающего устройства, ROM)), в котором сохраняются игровая программа и таблица выбора сигнала управления генерированием ощущений (см. фиг.12).
В основном устройстве (80) управления предусмотрена прорезь, куда эти печатные платы и носители информации могут
быть прикреплены, и откуда они могут быть удалены. Прикрепляя и удаляя эти печатные платы и носители информации из этого слота, можно, соответственно, заменять игровую программу, сохраненную в базе (84) данных, и могут быть исполнены другие игровые программы. Замена игровой программы не ограничивается заменой посредством аппаратного обеспечения, как такового, и игровая программа может быть заменена напрямую посредством загрузки через линию связи.
Центральный процессор (81) передает данные вспомогательным устройствам (90) управления оконечных устройств (30) и принимает данные от них посредством компонента (83) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой.
Конкретно, при передаче данных вспомогательному устройству (90) управления оконечного устройства (30) центральный процессор (81) преобразует данные в пакетные данные. В это время к этим пакетным данным добавляется IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) идентифицированного оконечного устройства (30) , которое является пунктом назначения. Кроме того, при приеме данных от вспомогательного устройства (90) управления оконечного устройства (30) центральный процессор (81) идентифицирует оконечное устройство, которое является источником передачи этих данных, на основе IP-адреса, добавленного к пакетным данным.
Вышеупомянутый центральный процессор (81) исполняет игровую программу и в результате выполняет разнообразную обработку данных. Иначе говоря, центральный процессор (81) считывает игровую программу, хранящуюся в базе (84) данных, в память (82), и исполняет игру в соответствии с этой игровой программой.
Конкретно, центральный процессор (81) принимает данные, включающие в себя игровые входные данные, описываемые далее, соответственно, от множества оконечных устройств (30) и генерирует на основе этих данных единые игровые данные в соответствии с игровой программой. Затем центральный процессор (81) на основе сгенерированных единых игровых данных генерирует видеоданные, которые совместно используются всеми оконечными
устройствами (30), и выводит эти данные в основное устройство (80) управления.
Здесь, единые игровые данные включают в себя данные о множестве действующих персонажей, которые могут передвигаться в пределах единого игрового поля, сгенерированного в соответствии с игровой программой, на основе соответствующих игровых входных данных множества оконечных устройств (30), и данные о местоположении этого множества действующих персонажей.
Если из множества оконечных устройств (30) принято множество игровых входных данных, то центральный процессор (81) идентифицирует оконечное устройство (30), которое передало эти игровые входные данные, на основе IP-адреса, и передвигает действующий персонаж этого идентифицированного оконечного устройства (30) на основе этих игровых входных данных.
Помимо этого, если данные о местоположении действующего персонажа идентифицированного оконечного устройства (30) из числа множества оконечных устройств (30) удовлетворяют заранее заданным условиям, то центральный процессор (81) передает идентифицированному оконечному устройству (30) сигнал управления движением, который указывает местоположение оконечного устройства (30).
Кроме того, когда данные о местоположении одного действующего персонажа, движением которого управляет одно оконечное устройство из числа множества оконечных устройств (30), и данные о местоположении другого действующего персонажа, движением которого управляет другое оконечное устройство (30) из числа множества оконечных устройств (30), удовлетворяют заранее заданному условию, центральный процессор (81) выбирает, по меньшей мере, один сигнал управления генерированием ощущений из таблицы (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений и передает его в качестве сигналов управления генерированием ощущений вспомогательным устройствам (90) управления одного оконечного устройства (30) и другому оконечному устройству (30).
Конкретно, например, если значения разницы данных о местоположении одного действующего персонажа, движением
которого управляет одно оконечное устройство (30), и данных о местоположении другого действующего персонажа, движением которого управляет другое оконечное устройство (30), попадают в пределы заранее заданных пороговых данных, то определяется, что множество действующих персонажей находится в близком соседстве или столкнулись (перешли в режим сражения) внутри единой игровой области. Центральный процессор (81) определил, что некоторое оконечное устройство (30) вступило в режим сражения, исходя из данных о местоположении одного оконечного устройства (30) и другого противостоящего ему оконечного устройства (30) . В этом случае, как описывается далее в блок-схеме алгоритма, показанной на фиг.22, основное устройство (80) управления передает сигналы управления движением этому одному оконечному устройству (30) и этому другому оконечному устройству (30). Затем основное устройство (80) управления выбирает "дымку", которая представляет собой сигнал управления генерированием ощущений для "противоборства", из таблицы (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений и передает этот сигнал управления генерированием ощущений этому одному оконечному устройству (30) и этому другому оконечному устройству (30) . Здесь, термин "противоборство" относится к расположению, при котором два или более оконечных устройств (30) обращены друг к другу.
В другом специальном режиме, когда значение разницы между данными о местоположении действующего персонажа, который передвигается и управляется оконечным устройством (30), и данными о местоположении других действующих персонажей, которые передвигаются и управляются другими оконечными устройствами
(30), находится в пределах заранее заданных пороговых данных, то выносится определение, что множество персонажей приблизились или столкнулись в едином игровом поле. В этом случае из таблицы
(87В) выбора ароматического вещества выбирается "дымка", которая представляет собой ароматическое вещество для ситуации "приближения", и передается в качестве данных генерирования ощущений вспомогательному устройству (90) управления этого оконечного устройства (30) и этих других оконечных устройств
(30) .
Во время игры, в ответ на запрос оконечного устройства (30) , центральный процессор (81) извлекает игровую программу, информацию, выражающую игровое состояние, соответствующее временной шкале в игре в это время (то есть информацию, выражающую события и тому подобное, происходящие в игровом поле), из базы (84) данных и передает это оконечному устройству (30), которое является источником запроса, посредством беспроводной локальной сети (LAN). Кроме того, центральный процессор (81) принимает из каждого оконечного устройства (30) информацию, выражающую результаты операций игрока, и сохраняет это в памяти (82).
Центральный процессор (81) исполняет игру и сохраняет результаты хода игровой программы в базе (84) данных, основываясь на информации, выражающей результаты операций игрока, сохраненные в памяти (82).
Здесь, информация, выражающая результаты операций игрока, представляет собой, например, результаты выбора игроком из выбора, показанного игроку через оконечное устройство (30), на основе хода игровой программы, или результаты операции, выполненной игроком, над персонажем, появляющимся в игре, и представляет собой информацию, передаваемую из оконечного устройства (30) в качестве результата управления игроком своим соответствующим оконечным устройством (30). Другие игроки могут проверять состояние хода текущей игры, сохраненное в этой базе (84) данных (например, информацию о самом высоком набранном количестве очков и т.д.).
Таблица выбора сигнала управления генерированием ощущений
Фиг.12 показывает пример таблицы (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений. Основное устройство (80) управления принимает данные о состоянии оконечного устройства (30) и передает сигнал управления генерированием ощущений, соответствующий состоянию оконечного устройства (30). Оконечное устройство (30) , которое приняло сигнал управления генерированием ощущений, создает у игрока ощущение, соответствующее принятому сигналу управления генерированием
ощущений.
В игровой программе, исполняемой основным устройством (80) управления, "воплощение" игрока (персонаж) управляется этим игроком. В таком случае это "воплощение" передвигается в пределах игровой области, которая представляет собой смоделированную игровую среду. В это время среда (океан, лес, туман, небо и т.д.), представленная в качестве игровой области, составляет часть игровой среды как данные о среде (данные, относящиеся к представленной виртуальным образом среде в ходе игровой программы). Например, в соответствии с развитием игры, на основном устройстве (22) отображения или на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" показываются видеоматериалы и изображения океана, леса, тумана и неба. В ответ на отображение изображений данных о среде, таких как эти, на основном устройстве (22) отображения или на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" основное устройство (80) управления передает соответствующий сигнал управления генерированием ощущений соответствующему оконечному устройству в соответствии с действием "воплощения". Кроме того, как описывается далее, данные о среде могут включать в себя состояние, в котором среда изменяется из-за появления чудовища.
Таблица (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений представляет собой таблицу, которая устанавливает взаимосвязь состояния, развившегося в игровой среде, и сигналом управления генерированием ощущений, передаваемым оконечному устройству (30) в ответ на это состояние.
Кроме того, например, основное устройство (80) управления может передать соответствующий сигнал управления генерированием ощущений оконечному устройству (30) в ответ на состояния, в которых генерируются запахи (например, состояние, в котором "воплощение" перемещается в кафетерий, или состояние, в котором "воплощение" сталкивается с чудовищем или персонажем, который имеет телесный запах или парфюмерные ароматы). Иначе говоря, как показано на фиг.12, основное устройство (80) управления может в ответ на появление чудовища А передать оконечному устройству (30) сигнал управления генерированием ощущений,
связанный с телесным запахом чудовища А.
Помимо этого, например, основное устройство (80) управления передает сигналы управления движением множеству оконечных устройств (30) в случае, когда в ходе игры множество оконечных устройств (30) переходят в состояние, в котором они сражаются друг с другом (режим сражения). Оконечные устройства (30) , которые приняли этот сигнал управления движением, передвигаются таким образом, чтобы противостоять друг другу. Противоборствующие оконечные устройства (30) могут находиться в состоянии, при котором один или более оконечных устройств (30) расположены лицом друг к другу (в общей сложности два или более оконечных устройств).
Таким образом, когда множество оконечных устройств (30) находятся в противоборстве, основное устройство (80) управления определяет, что оконечное устройство (30) находится в противоборстве, и передает сигнал управления генерированием ощущений, связанный с дымкой, оконечному устройству (30) со ссылкой на таблицу (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений. Каждое оконечное устройство (30) , которое приняло сигнал управления генерированием ощущений, распыляет ароматические вещества, туман или дымку из устройства (68) распыления, что описывается далее.
Фиг.13 представляет собой таблицу (88) выбора сигнала управления генерированием ощущений, предназначенную для выбора сигнала управления генерированием ощущений. Таблица (88) выбора сигнала управления генерированием ощущений представляет собой таблицу, устанавливающую взаимосвязь с выбором ароматических веществ, которая отличается от той, что показана на фиг.12. В соответствии с этой таблицей, когда оконечное устройство (30) передвигается в заранее заданную область в пределах области (21) ведения игры, основное устройство (80) управления выбирает сигнал управления генерированием ощущений, соответствующий этой области. Например, в ответ на передвижение оконечного устройства (30) в область (212В) "океан", основное устройство (80) управления выбирает сигнал управления генерированием ощущений для запаха океана.
Обработка данных при передаче сигнала управления генерированием ощущений
Обработка данных при передаче сигнала управления генерированием ощущений, выполняемая основным устройством (80) управления, объясняется с использованием блок-схемы алгоритма, показанной на фиг.22.
Основное устройство (80) управления определяет, изменились ли данные о среде (этап ST41) . Иначе говоря, основное устройство (80) управления определяет, изменились ли данные о среде в ходе игры. Затем, если определено, что данные о среде изменились, то основное устройство (80) управления дополнительно определяет, является ли местоположение "воплощения" в игровой среде, соответствующего каждому оконечному устройству (30), заранее заданным местоположением (этап ST42). Здесь, если данные о местоположении, указывающие местоположение "воплощения", составляют заранее заданное значение, то на основе таблицы (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений выбирается сигнал управления генерированием ощущений, связанный с ароматом или туманом, соответствующим этой среде (этому местоположению) (этап ST4 3).
Например, если данные о среде изменились в ходе игры на данные "океан", которые представляют океан, то основное устройство (80) управления определяет, что данные о местоположении "воплощения" указывают близость океана, и выбирает сигнал управления генерированием ощущений, связанный с океаническими запахами (соленый запах и т.д.). Кроме того, если данные о среде изменились на данные "небо", которые представляют небо, то основное устройство (80) управления определяет, что данные о местоположении "воплощения" указывают близость облаков, и выбирает сигнал управления генерированием ощущений, связанный с туманом. Когда основное устройство (80) управления выбирает сигнал управления генерированием ощущений, связанный с туманом, выпуск тумана, подлежащего распылению, может быть настроен соответствующим образом.
Далее, основное устройство (80) управления может определить, что данные о среде изменились при появлении
чудовища. Иначе говоря, среда изменяется из-за появления чудовища, которое источает запах. Таким образом, данные о среде могут включать в себя состояние, в котором среда отличается из-за появления чудовища. В этом случае данные о среде изменяются из-за появления чудовища, и выбирается сигнал управления генерированием ощущений, связанный запахом чудовища.
Если основное устройство (80) управления определяет, что местоположение "воплощения" не является заранее заданным местоположением (этап ST42), то эта обработка данных прекращается.
Если основное устройство (80) управления определяет, что данные о среде не изменились (этап ST41), но два или более оконечных устройств (30) находятся в режиме сражения (этап ST44), то основное устройство (80) управления передает сигнал управления движением двум или более оконечным устройствам (30), которые находятся в режиме сражения (этап ST45) . Далее, основное устройство (80) управления выбирает сигнал управления генерированием ощущений, связанный с дымкой (этап ST4 6).
Когда основное устройство (80) управления определяет, что данные о среде не изменились (этап ST41) , и два или более оконечных устройств (30) не находятся в режиме сражения (этап ST44), эта обработка данных прекращается.
Когда сигнал управления генерированием ощущений выбран, основное устройство (80) управления передает выбранный сигнал управления генерированием ощущений оконечному устройству (30) (этап ST47).
В качестве другого варианта осуществления изобретения может быть предусмотрена таблица (87А) выбора ароматического вещества, показанная на фиг.25. Фиг.25 представляет собой таблицу (87А) выбора ароматического вещества, предназначенную для выбора ароматического вещества. Таблица (87А) выбора ароматического вещества показывает условия, при которых распыляется ароматическое вещество, и тип ароматического вещества, подлежащего распылению в соответствии с этими условиями, что и показано на фиг.25.
Центральный процессор (81) идентифицирует оконечное
устройство (30), которое передало игровые входные данные, на основе IP-адреса, когда принимается множество игровых входных данных из множества оконечных устройств (30), и передвигает действующий персонаж идентифицированного оконечного устройства (30) на основе этих игровых входных данных. Помимо этого, центральный процессор (81) передает идентифицированному оконечному устройству (30) данные сигнала движения, которые идентифицируют местоположение оконечного устройства (30), в случае, когда данные о местоположении действующего персонажа идентифицированного оконечного устройства из числа множества оконечных устройств (30) удовлетворяют заранее заданным условиям.
Также центральный процессор (81) может быть в режиме, при котором один или более ароматических веществ выбираются из таблицы (87А) и посылаются в качестве данных генерирования ощущений вспомогательным устройствам (90) управления оконечного устройства (30) и других оконечных устройств (30) в случае, когда данные о местоположении действующего персонажа, который передвигается и управляется оконечным устройством (30), и данные о местоположении других действующих персонажей, которые передвигаются и управляются другими оконечными устройствами (30) , удовлетворяют заранее заданным условиям. В этом случае игровая область, описанная выше, соответствует игровому полю.
Конкретно, когда значение разницы между данными о местоположении действующего персонажа, который передвигается и управляется оконечным устройством (30), и данными о местоположении других действующих персонажей, которые передвигаются и управляются другими оконечными устройствами (30) , находится в пределах заранее заданных пороговых данных, то выносится определение, что множество персонажей приблизились или столкнулись в едином игровом поле. В этом случае из таблицы (87В) выбора ароматического вещества выбирается "дымка", которая представляет собой аромат для ситуации "приближения", и передается в качестве данных генерирования ощущений вспомогательному устройству (90) управления этого оконечного устройства (30) и этих других оконечных устройств (30).
Также, во время игры центральный процессор (81) извлекает игровую программу, информацию, выражающую игровое состояние, соответствующее временной шкале в игре в это время (то есть информацию, выражающую события и тому подобное, происходящие на игровом поле), из базы (84) данных в соответствии с запросом оконечного устройства (30) и передает это оконечному устройству (30), которое является источником запроса, посредством беспроводной локальной сети.
Фиг.2 6 представляет собой пример таблицы (87В) выбора ароматического вещества, предназначенной для выбора ароматического вещества.
Таблица (87В) выбора ароматического вещества показывает условия, при которых распыляется ароматическое вещество, и тип ароматического вещества, распыляемого в связи с этими условиями, что и показано на фиг.26. Тип ароматического вещества и время для его распыления определяются условиями игры, и могут также быть произвольно выбраны игроком.
Фиг.27 представляет собой пример отображения экранного изображения (88В) выбора ароматического вещества, позволяющего игроку указать тип ароматического вещества и время для испускания ароматического вещества. Например, это экранное изображение выбора отображается в начале игры или, когда истекло предписанное время, и игрок может выбрать, испускается ли ароматическое вещество или нет; какое ароматическое вещество следует испускать в случае, если ароматическое вещество должно испускаться; установить ли время этого испускание в соответствии с ситуацией в игре; или любую другую комбинацию ароматического вещества и времени. Ароматическое вещество, соответствующее области ведения игры, может испускаться, и реалистическое чувство от игры может быть усилено, что описывается далее, но когда игрок не желает самого испускания ароматического вещества, система может быть настроена из таблицы (88В) выбора ароматического вещества таким образом, чтобы ароматическое вещество не испускалось.
В качестве альтернативы, когда игрок хочет расслабиться безотносительно игры, система может быть настроена таким
образом, чтобы испускать нужное игроку ароматическое вещество в любое время. Термин "любое время", в том значении, в котором он здесь используется, может относиться к любому времени, в которое игрок нажимает специальный переключатель, расположенный на компоненте (72) операций ввода, или может относиться к автоматическому испусканию ароматического вещества, когда истек фиксированный период времени.
В примере, приведенном на фиг.27, тип ароматического вещества установлен как "аромат 1" посредством пометки контрольного прямоугольника нужного пункта, а время для испускания ароматического вещества установлено в значение "по нажатию специального переключателя на компоненте (72) операций ввода" безотносительно хода игры.
Конфигурация вспомогательного устройства управления
Фиг.14 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию вспомогательного устройства (90) управления.
Вспомогательное устройство (А90) управления имеет центральный процессор (91), память (92), компонент (93) беспроводной связи и компонент (94) ввода/вывода, который является интерфейсом с громкоговорителем (75), которые соединены с шиной (99) данных.
Компонент (93) беспроводной связи включает в себя (радиочастотный) компонент-схему (95) приема/передачи, предназначенный для передачи сигналов основному устройству (80) управления и приема их оттуда, и компонент (96) обработки основополосных сигналов, предназначенный для преобразования радиочастотных сигналов (RF-сигналов), принятых компонентом-схемой (95) приема/передачи, в основополосные сигналы, а также для преобразования основополосных сигналов, подлежащих передаче, в радиочастотные сигналы.
Центральный процессор (91) передает данные основному устройству (80) управления и принимает данные от него посредством компонента (93) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой.
Конкретно, при передаче данных основному устройству (80) управления центральный процессор (91) разделяет данные на
пакетные данные. В это время к этим пакетным данным добавляется IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) оконечного устройства (30) , которое является источником передачи, в качестве идентификатора для идентификации соответствующих оконечных устройств (30).
Кроме того, при приеме данных от основного устройства (80) управления центральный процессор (91) принимает пакетные данные в случае, если IP-адрес, добавленный к пакетным данным, соответствует IP-адресу этого оконечного устройства (30), и уничтожает эти пакетные данные в случае, если IP-адрес не соответствует.
Центральный процессор (91) не только передает сигналы основному устройству (80) управления и принимает их от него, посредством компонента (93) беспроводной связи, но также управляет компонентом (61) "вспомогательное устройство отображения", устройством (322) управления приводом, устройством (323) управления направлением, компрессором (682) и двухпозиционными электромагнитными клапанами (691)-(695), основываясь при этом на входных сигналах из компонента (72) операций ввода, CCD-камеры (614) и компонента (324) обнаружения интегральных схем-меток.
Конкретно, компонент (324) обнаружения интегральных схем-меток считывает информацию о местоположении из интегральной схемы-метки (211) и выводит эту информацию как данные о текущем местоположении. Центральный процессор (91) передает основному устройству (80) управления игровые входные данные (данные, относящиеся к информации о персонаже, информации об идентифицированном выборе и т.д.), соответствующие вводу из компонента (72) операций ввода, данные изображения лица, снятого CCD-камерой (614), и данные о текущем местоположении из компонента (324) обнаружения интегральных схем-меток.
Помимо этого, при приеме из основного устройства (80) управления сигнала управления движением, который указывает местоположение оконечного устройства (30), центральный процессор (91) распознает на основе данных о текущем местоположении, полученных из компонента (324) обнаружения
интегральных схем-меток, местоположение оконечного устройства (30) на области (21) ведения игры, управляет устройством (322) управления приводом и устройством (323) управления направлением, входящими в состав компонента (32) перемещения, и передвигает оконечное устройство (30) в местоположение, указанное сигналом управления движением.
Кроме того, центральный процессор (91) может приводить в действие устройство (322) управления приводом и устройство (323) управления направлением, входящие в состав компонента (32) перемещения, в соответствии с игровыми входными данными, которые вводятся посредством управления компонентом (72) операций ввода.
Центральный процессор (91) выбирает, по меньшей мере, один контейнер-хранилище из числа контейнеров-хранилищ (66А), (66В) и (67) и распыляет ароматическое вещество, хранящееся внутри выбранного контейнера-хранилища (66А), (66В) или (67), из устройства (68) распыления, действуя в соответствии с сигналом управления генерированием ощущений (данными генерирования ощущений).
Иначе говоря, центральный процессор (91) запасает сжатый воздух внутри резервуара (681) для сжатого воздуха посредством приведения в действие компрессора (682). Затем, когда принят сигнал управления генерированием ощущений для "запаха океана", центральный процессор (91) открывает двухпозиционные электромагнитные клапаны (693) и (691), направляет сжатый воздух, хранящийся внутри резервуара (681) для сжатого воздуха, к трубопроводам (683) и (685) и распыляет ароматическое вещество с запахом океана, хранящееся внутри контейнера-хранилища (66А), из сопла (76) распыления ароматического вещества. Помимо этого, когда принят сигнал управления генерированием ощущений для "запаха леса", центральный процессор (91) открывает двухпозиционные электромагнитные клапаны (694) и (691), направляет сжатый воздух, хранящийся внутри резервуара (681) для сжатого воздуха, к трубопроводам (683) и (686) и распыляет ароматическое вещество с запахом океана, хранящееся внутри контейнера-хранилища (66В), из сопла
(76) распыления ароматического вещества. Помимо этого, когда принят сигнал управления генерированием ощущений для "дымки", центральный процессор (91) открывает двухпозиционные электромагнитные клапаны (695) и (692), направляет сжатый воздух, хранящийся внутри резервуара (681) для сжатого воздуха, к трубопроводам (684) и (687) и распыляет жидкость, хранящуюся внутри контейнера-хранилища (67), из сопла (33) распыления "дымки".
Также возможен следующий режим. Центральный процессор (91) выбирает, по меньшей мере, один контейнер из числа контейнеров-хранилищ (66А), (66В) и (67) на основе данных генерирования ощущений или запроса от игрока через посредство компонента (72) операций ввода, и распыляет выбранное ароматическое вещество, хранящееся в контейнерах-хранилищах (66А), (66В) и (67), используя для этого устройство (68) распыления. Однако тип ароматического вещества и время распыления ароматического вещества определяются в соответствии с настройками входных данных выбора, произведенными на экранном изображении выбора, показанном на фиг.27. Иначе говоря, центральный процессор (91) запасает сжатый воздух в резервуаре (681) для сжатого воздуха посредством приведения в действие компрессора (682). Когда центральный процессор (91) принимает данные генерирования ощущения, например, "запаха океана" в соответствии с настройками, произведенными на экранном изображении выбора, показанном на фиг.27, или в соответствии с входными данными выбора игрока, центральный процессор (91) открывает двухпозиционные электромагнитные клапаны (693) и (691), направляет сжатый воздух, хранящийся внутри резервуара (681) для сжатого воздуха, к трубопроводам (683) и (685) и распыляет ароматическое вещество с запахом океана, хранящееся внутри контейнера-хранилища (66А), из сопла (76) распыления ароматического вещества. Также, когда приняты данные генерирования ощущений "запах леса", или в соответствии с входными данными выбора игрока, центральный процессор открывает двухпозиционные электромагнитные клапаны (694) и (691)/ направляет сжатый воздух, хранящийся в резервуаре (681) для
сжатого воздуха, к трубопроводам (683) и (686) и распыляет ароматическое вещество с запахом леса, хранящееся в контейнере-хранилище (66В), из сопла (76) распыления ароматического вещества.
Центральный процессор (91) исполняет рабочую программу, хранящуюся в памяти (92), и выполняет разнообразную обработку данных в соответствии с программой, исполняемой в центральном процессоре (81).
Иначе говоря, при приеме из основного устройства (80) управления игровой программы или информации, выражающей состояние, соответствующее временной шкале в игровой среде в это время, после сохранения информации об игровой программе и тому подобном, переданной основным устройством (80) управления, в памяти (92) центральный процессор (91) представляет на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" разнообразные происшествия, такие как события, происходящие в игровой среде в это время, и выводит звуковые эффекты из громкоговорителя (75) .
Кроме того, управляя компонентом (72) операций ввода, наблюдая при этом содержание игры (изображение, символьную информацию и т.д.), показываемое на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения", игроки, использующие соответствующие оконечные устройства (30), могут управлять персонажами, показываемыми на основном устройстве (22) отображения, участвовать в ходе игры посредством операций, таких как выбор из вариантов выбора в символьной форме, и передвигать оконечное устройство (30) в определенное местоположение на области (21) ведения игры.
Обработка данных для прожектора
Фиг.23 показывает игровой автомат (1), когда прожектор освещает противоборствующие оконечные устройства (30).
Прожектор (25) может быть установлен встроенным в громкоговорящее устройство (23) или может быть устройством, отдельным от громкоговорящего устройства (23). Как показано на фиг.23, оконечные устройства (ЗОА) и (ЗОС) и оконечные устройства (ЗОВ) и (30D) противостоят друг другу, и прожектор
(25) освещает эти оконечные устройства (ЗОА)-(ЗСШ).
Обработка данных основным устройством (80) управления с целью обработки данных для прожектора объясняется с использованием фиг.24. Основное устройство (80) управления определяет, что оконечное устройство (30) передало сигнал управления движением (этап ST51), и освещает прожектором (25)
(этап ST52). Затем, когда противоборство заканчивается (этап ST53) во время хода игры, основное устройство (80) управления прекращает освещение прожектором (25) (этап ST54). Конфигурация игровой программы
Далее объясняется игровая программа, предусмотренная в игровом автомате (1). Эта игровая программа представляет собой ролевую игру, действие которой происходит в вымышленной игровой среде, которая развивается непрерывно по своей собственной временной шкале. В этой вымышленной игровой среде существует множество городов, и в каждом городе, соответственно, образованы гильдии.
Каждый игрок становится искателем приключений, посещает каждый город, и его цель заключается в том, чтобы, управляя "воплощением", пройти ряд событий ("квестов" (предлагаемых игроку заданий-приключений)), ожидающих его в каждой гильдии.
С другой стороны, эта игровая программа генерирует множество больших событий ("макро-квестов" (больших заданий-приключений) ) в игровой среде и формирует большую фабулу этого повествования. Каждый игрок оказывается вовлеченным в большие события ("макро-квесты") при преодолении им вышеупомянутых событий ("квестов") и преодолевает "макро-квест" вместе с другими игроками, при этом иногда сотрудничая, иногда сражаясь, а иногда состязаясь с каждым другим игроком.
Эта игровая программа изменяет схему игровой среды посредством операций оконечных устройств (30) игроков (ведение игры). Иначе говоря, аккумуляция данных о ведении игры (приключениях) каждого отдельного игрока создает историю этой игровой среды.
Таким образом, эта игровая программа представляет собой ролевую игру, в которой множество игроков могут все испытать
ход истории в вымышленном мире. Кроме того, в этой игровой среде история создается уникальной временной шкалой, которая не может быть остановлена, и, следовательно, люди, появляющиеся в пределах этой игровой среды, не являются бессмертными, но будут стареть, как и в реальном мире.
Игровая программа сконфигурирована таким образом, чтобы записывать имя игрока, который преодолел событие в "макро-квесте" или добился успехов, таких как выигрыш, в состязании против другого игрока, в хронологию, которая хранится в базе (84) данных. Таким образом, игроки, которые были успешны в "макро-квесте", могут оставить свои имена в истории игровой среды.
Работа игрового автомата (1) объясняется со ссылкой на основную блок-схему алгоритма, показанную на фиг.15.
На этапе ST1 каждый игрок выбирает оконечное устройство
(30) по своему желанию из числа оконечных устройств (30) , расположенных на области (21) ведения игры, и усаживается на сиденье (31) выбранного оконечного устройства (30) . Далее, на этапе ST2, каждый игрок вводит монету в отверстие для ввода монет в компоненте (72) операций ввода и нажимает пусковой переключатель. Затем, на этапе ST3, замки на вспомогательном мониторе (613) и сиденье (31) игрового автомата (1) освобождаются, и на этапе ST4 игрок может выдвинуть вспомогательный монитор (613) из полости (62) для хранения, расположенной в боковой части (60), и отрегулировать режим сиденья (31).
На этапе ST5 игровой автомат (1) выполняет обработку данных при игре, описываемую далее. После того, как игра завершена, на этапе ST6, игровой автомат (1) убирает вспомогательный монитор (613) и также возвращает режим сиденья
(31) в режим "сиденье".
Фиг.16 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при игре.
Когда на этапе ST11 игра начинается, игровая программа создает на этапе ST12 "воплощение" игрока.
Иначе говоря, игровая программа показывает на компоненте
(61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение создания "воплощения". На этом экранном изображении создания "воплощения" игрок создает "воплощение", которое является вторым "я" этого игрока при его участии в игровой программе. Когда CCD-камера (614) снимает изображение лица игрока, и игрок вводит личную информацию и имя, которое должно быть использовано в игровой среде, в компонент (72) операций ввода, игровая программа создает "воплощение", основанное на этой информации, и регистрирует его в базе (84) данных основного устройства (80) управления.
На этапе ST13 игровая программа помещает оконечное устройство (30), в котором сидит игрок, в местоположение по умолчанию на области (21) ведения игры.
Иначе говоря, пространства, созданные игрой, разделены на множество игровых областей, и каждая игровая область имеет один город. Каждая игровая область является "океаном", "лесом" или "большим городом". Как было сказано ранее, область (21) ведения игры включает в себя множество подобластей (212), таких как область (212А) "большой город", область (212В) "океан" и область (212С) "лес". Эти подобласти (212) являются квазипространствами, соответствующими окружению городов в игровой среде.
В другом режиме, области (21) ведения игры может соответствовать игровое поле. На этапе ST13 игровая программа помещает оконечное устройство (30), в котором сидит игрок, в местоположение по умолчанию на области (21) ведения игры. Иначе говоря, игровое поле разделено на множество игровых полей, и каждая игровая область имеет один город. Каждое игровое поле является "океаном", "лесом" или "большим городом". Как было сказано ранее, область (21) ведения игры включает в себя множество подобластей (212), таких как область (212А) "большой город", область (212В) "океан" и область (212С) "лес". Эти подобласти (212) являются квази-пространствами,
соответствующими окружению городов в игровом поле.
Следовательно, когда игра начинается, игровой программой назначается город, в котором находится каждый игрок, в игровом
поле, и программа передвигает оконечное устройство (30) игрока в подобласти (212), которые соответствуют городу, в котором находится каждый игрок. В качестве альтернативы, оконечное устройство игрока передвигается в соответствии с операциями каждого игрока над компонентом (72) операций ввода, и город, в котором находится игрок, в игровом поле назначается в соответствии с этим передвижением. Вышеописанный режим также может быть использован.
На этапе ST14 игровая программа исполняет игру в соответствии с уникальной временной шкалой, генерируя "макро-квесты", в которых участвует множество игроков, и "квесты", в которых участвует только один игрок, и завершает игру на этапе ST15.
Фиг.17 представляет собой блок-схему алгоритма для каждого игрока в игровой программе.
Каждый игрок может выполнить обработку данных по хронологии событий, обработку данных по гильдии, обработку данных по имуществу, обработку данных по лавке, обработку данных по статусу и обработку данных по команде (группе игроков).
Когда игрок выбирает вариант "обработка данных по хронологии событий", игровая программа показывает хронологию событий на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" посредством считывания хронологии событий из базы (84) данных в основном устройстве (80) управления и выполнения обработки данных по хронологии событий.
В этой хронологии событий показаны соответствующие даты и наименование "квеста" для каждого преодоленного "квеста". Помимо этого, когда игрок выбирает наименование "квеста" (наименование события), игровая программа показывает подробности выбранного события. Здесь подробности события показывают, например, игрока, который преодолел "квест" быстрее всех, в случае, если победителем является игрок, который преодолевает событие ("квест") быстрее всех, и показывает команду в случае, если победителем является команда с наибольшим количеством сотрудничающих игроков, которые
преодолели событие ("квест").
Когда игрок выбирает вариант "гильдия", игровая программа выполняет обработку данных по гильдии и показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение гильдии. На этом экранном изображении гильдии игрок может видеть "квесты", которые игрок может попробовать в этой гильдии, и может выбрать переход в другой город в игровой среде.
Когда игрок выбирает вариант "квест" на экранном изображении гильдии, игровая программа показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" список "квестов", которые могут быть выбраны. Если игрок выбирает нужный ему "квест" из этого списка, то игровая программа исполняет выбранный "квест".
Когда игрок выбирает вариант "Перейти в другой город" на экранном изображении гильдии, игровая программа показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" список городов, которые могут быть выбраны в качестве пункта назначения перехода. Если игрок выбирает из этого списка нужный ему город, то игровая программа перемещает игрока в выбранный город. Когда игровая программа перемещает игрока в другой город в пределах игровой среды, то оконечное устройство каждого игрока передвигается в подобласти (212) соответствующего города - пункта назначения перехода. Здесь, используя устройство (68) распыления, можно сгенерировать запахи, соответствующие подобласти (212) пункта назначения перехода. Конкретно, если пункт назначения представляет собой область (212В) "океан", то из сопла (7 6) распыления ароматического вещества может быть распылен запах океана, а если пункт назначения представляет собой область (212С) "лес", то из сопла (76) распыления ароматического вещества может быть распылен запах леса.
Однако ароматическое вещество не распыляется в оконечных устройствах, которые на экранном изображении (88В) выбора ароматического вещества настроены так, чтобы не испускать ароматическое вещество.
Кроме того, игрок может выбрать меню, такие как "гильдия",
"имущество", "лавка", еще и в городе - пункте назначения.
На экранном изображении гильдии может быть также использован режим, такой как тот, что описывается ниже. Иначе говоря, когда игрок выбирает вариант "Перейти в другой город" на экранном изображении гильдии, игровая программа отображает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" список городов, которые могут быть выбраны в качестве пункта назначения. Когда игрок выбирает из этого списка нужный ему город, игровая программа перемещает игрока в выбранный город. Когда игрок перемещается в другой город в игровом поле, игровая программа передвигает оконечное устройство (30) каждого игрока в подобласть (212), которая соответствует городу - пункту назначения, и может использовать устройство (68) распыления для распыления запаха, который соответствует подобласти (212) пункта назначения.
Когда игрок выбирает вариант "имущество", игровая программа выполняет обработку данных по имуществу и показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение (списка содержимого) имущества, состоящего из оружия, инструментов, обуви и тому подобного. Если игрок на этом экранном изображении (списка содержимого) имущества выбирает конкретный вид имущества, то игровая программа показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" множество предметов, включенных в состав выбранного имущества. Игрок выбирает нужный ему предмет из числа этих предметов и либо "надевает на себя" выбранный предмет, либо "избавляется" от него.
Когда игрок выбирает вариант "лавка", игровая программа выполняет обработку данных по лавке и показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение лавки. Это экранное изображение лавки представляет собой экранное изображение для бартерного обмена предметами, которыми владеет игрок, или получения информации от владельца лавки, и игрок может выбрать либо вариант "слушать", либо вариант "меняться".
Когда игрок выбирает вариант "меняться" на экранном
изображении лавки, игровая программа показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" список товаров. Игрок может выбрать нужный ему предмет из этого списка товаров.
Когда игрок выбирает нужный ему предмет, игровая программа показывает предметы, которыми владеет игрок, для обмена на выбранный нужный игроку предмет. Когда игрок выбирает предмет, которым он владеет, для обмена, игровая программа показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" этот предмет, которым владеет игрок, и его цену.
Когда игрок выбирает предмет, нужный ему для обмена, из числа показанных здесь предметов, которыми он владеет, предметы, которыми он владеет, нужные ему для обмена, собираются, и игрок выбирает вариант "исполнить", игровая программа исполняет обмен нужного игроку предмета и предмета, которым он обладает, нужного ему для обмена.
С другой стороны, если игрок выбирает вариант "слушать" на экранном изображении лавки, то игровая программа показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" "слухи". Игрок может приобретать информацию в игровой среде посредством "слухов", показываемых на этом экранном изображении.
Когда игрок выбирает вариант "статус", игровая программа выполняет обработку данных по статусу и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение статуса. Это экранное изображение статуса показывает результаты достижений игрока в игровой среде, его имущество и тому подобное. Конкретно, оно показывает имя, титул, славу, могущество, интеллект, количество сраженных чудовищ, количество пройденных "квестов", количество спасенных людей и тому подобное.
Если игрок выбирает любой один из вышеприведенных элементов, то игровая программа показывает показатели ранга, касающиеся этого элемента, на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения".
Когда игрок выбирает вариант "команда", игровая программа выполняет обработку данных по команде и показывает на
компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" имена товарищей по команде, если товарищи по команде имеются, и, помимо этого, показывает элементы: "прочитать почту", "отправить почту", "обменять предмет" и "посмотреть статус" и тому подобное.
Выбирая любой один из вышеприведенных элементов, игрок может посылать почту товарищам по команде или принимать почту от них, обмениваться с товарищами по команде предметами, знакомиться со статусом товарищей по команде.
Фиг.18 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при "встрече", когда игрок "встречается" с другим игроком в игровой среде.
В ходе игры, на этапе ST14, игровая программа исполняет обработку данных при "встрече", когда игрок "встречается" с другим игроком в игровой среде.
Иначе говоря, на этапе ST21 на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" показывается экранное изображение "встречи", и игроку предлагается сделать выбор: вступать ли в контакт.
Если игрок выбирает ответ "Нет", то процесс переходит на этап ST24, и обработка данных при "встрече" завершается без образования команды. С другой стороны, если игрок выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST22, и игровая программа передает другому игроку почтовое сообщение и показывает на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (30) этого игрока, что игрок приглашается стать товарищем по команде. Затем игровая программа предлагает этому другому игроку сделать выбор: принимать ли это приглашение.
Если игрок, получающий приглашение, выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST23, и игровая программа передает выбранный результат игроку, являющемуся приглашающей стороной, показывает, что игрок стал товарищем по команде, на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" у игрока, являющегося приглашающей стороной, команда образована, и процесс завершается.
С другой стороны, если игрок, получающий приглашение, выбирает ответ "Нет", то игровая программа показывает, что этот игрок не может быть товарищем по команде, игроку, который является приглашающей стороной, на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения", и процесс переходит на этап ST24, и завершает обработку данных при "встрече", не образовав команды.
Фиг.19 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при "макро-квесте", когда в игровой среде генерируется "макро-квест".
Если на этапе ST31 генерируется "макро-квест" с вовлечением в него множества игроков, то игровая программа исполняет обработку данных при "макро-квесте".
Иначе говоря, если на этапе ST31 генерируется "макро-квест", то процесс переходит на этап ST32, показывает игроков, вовлеченных в этот "макро-квест", на основном устройстве (22) отображения, также передвигает оконечные устройства (30) игроков, вовлеченных в этот "макро-квест", в' подобласть (212А) перед основным устройством (22) отображения, и помещает их таким образом, что оконечные устройства (30) противостоящих игроков располагаются близко друг к другу и обращены друг к другу. Таким образом, игрокам становится известно, что они взаимные противники. В то же самое время оконечные устройства (30) противостоящих игроков распыляют запахи, соответствующие подобласти (212) пункта назначения перехода, из сопла (76) распыления ароматического вещества и также распыляют дымку из сопла (33) распыления дымки, используя устройство (68) распыления, усиливая эффект представления.
Конкретно, как показано на фиг.20, имеется шесть оконечных устройств, (30A)-(30F), помещенных на область (21) ведения игры. Среди них игроки оконечных устройств (ЗОА), (ЗОВ) и (ЗОЕ) представляют собой одну команду, а игроки оконечных устройств (ЗОС), (30D) и (30F) представляют собой другую команду. Затем каждый игрок в оконечных устройствах (30A)-(30D) вовлекается в "макро-квест" в области (212А) "большой город", и располагается таким образом, что команды противостоят друг другу. В
противоположность этому, поскольку игроки в оконечных устройствах (ЗОЕ) и (30F) находятся, соответственно, в области (212В) "океан" и области (212С) "лес", они не вовлечены в "макро-квест" и, таким образом, наблюдают за сражением между оконечными устройствами (ЗОА)-(ЗОБ).
Для того чтобы пройти "макро-квест", игроки, вовлеченные в "макро-квест", на этапе ST33 выбирают, обращаться ли за помощью к товарищам по команде.
Если игрок выбирает ответ "Нет", то процесс переходит на этап ST36.
С другой стороны, если игрок выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST34, игровая программа передает почтовое сообщение, обращающееся за помощью, товарищам по команде и показывает, что помощь запрошена, на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (30) этого игрока. Затем игровая программа предлагает товарищам по команде сделать выбор: оказывать ли помощь этому игроку.
Если товарищ по команде, помощь которого запрошена, выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST35, и игровая программа передает результаты этого выбора игроку, запрашивающему помощь, и на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" у этого игрока показывается, что товарищ по команде примет участие. Кроме того, игровая программа показывает на основном устройстве (22) отображения статус совокупности вновь присоединившихся товарищей по команде, и оконечные устройства (30) вновь присоединившихся товарищей по команде передвигаются в подобласть (212А) перед основным устройством (22) отображения и располагаются таким образом, что оконечные устройства (30) противостоящих игроков находятся близко друг к другу и обращены друг к другу. В то же самое время оконечные устройства (30) вновь присоединившихся товарищей по команде распыляют запахи, соответствующие подобласти (212) пункта назначения перехода, из сопла (76) распыления ароматического вещества и также распыляют дымку из сопла (33) распыления дымки, используя устройство (68) распыления, усиливая эффект представления.
С другой стороны, если, игрок, помощь которого запрошена, выбирает ответ "Нет", то игровая программа показывает, что в помощи отказано, на компоненте (61) "вспомогательное устройство отображения" у игрока, запрашивающего помощь, и процесс переходит на этап ST36.
Конкретно, как показано на фиг.21, поскольку игрок в оконечном устройстве (ЗОЕ), является товарищем по команде с игроками в оконечных устройствах (ЗОА) и (ЗОВ), то оконечные устройства (ЗОА) и (ЗОВ) запрашивают помощь этого игрока. Игрок в оконечном устройстве (ЗОЕ), согласившийся помочь, передвигается в область (212А) "большой город" и располагается в ряд с оконечными устройствами (ЗОА) и (ЗОВ).
С другой стороны, хотя игрок в оконечном устройстве (30F) является товарищем по команде с игроками в оконечных устройствах (ЗОС) и (30D), и оконечными устройствами (ЗОС) и (30D) запрошена помощь этого игрока, он отказывается помогать и, следовательно, остается в области (212С) "лес".
На этапе ST36 каждый игрок ведет сражение с противостоящим игроком или противостоящей командой. Конкретно, как показано на фиг.21, игроки оконечных устройств (ЗОА), (ЗОВ) и (ЗОЕ) и игроки оконечных устройств (ЗОС) и (30D) ведут сражение в области (212А) "большой город".
Таким образом, каждый игрок оказывается вовлечен в "макро-квест" или попрошен о помощи товарищами по команде, вовлеченными в "макро-квест", и можно выбирать, наблюдать ли за сражением между другими игроками или лично в нем участвовать.
В соответствии с настоящим вариантом осуществления изобретения, при переходе в режим сражения основное устройство (80) управления может передать сигнал управления генерированием ощущений ("дымка") оконечному устройству (30) и одновременно передать прожектору (25) сигнал управления светом прожектора при передаче оконечному устройству (30) сигнала управления движением. Следовательно, игрок может испытать появление дымки из оконечного устройства (30), и также его игровой автомат может быть освещен прожектором. Представление режима сражения может быть усилено, по сравнению с этим режимом в традиционном
игровом автомате, посредством множественных представлений, таких как эти.
Помимо этого, в соответствии с настоящим изобретением, могут быть получены следующие результаты его использования.
В единой игровой среде, если значение разницы между данными о местоположении действующего персонажа, управляемого одним игроком, и данными о местоположении действующего персонажа, управляемого другим игроком, попадают в пределы заранее заданных пороговых данных, то определяется, что эти действующие персонажи находятся близко друг к другу. Тогда эти игроки сражаются в "макро-квесте".
В это время игровой автомат (1) распыляет запахи, соответствующие подобласти (212) пункта назначения перехода, из сопла (7 6) распыления ароматического вещества и также распыляет дымку из сопла (33) распыления дымки, используя устройство (68) распыления, в отношении этих оконечных устройств (30) противостоящих игроков.
Следовательно, поскольку ощущения стимулируются только у игроков, чьи действующие персонажи находятся в заранее заданном относительном местоположении, то ощущения могут стимулироваться для каждого игрока индивидуально, и имеются ситуации, в которых удовольствие, получаемое каждым игроком, может быть усилено.
Устройство (65) генерирования ощущений включает в себя множество контейнеров-хранилищ (66А) и (66В) для хранения ароматических веществ множества типов, различающихся запахами, и устройство (68) распыления, которое избирательно распыляет ароматические вещества, хранящиеся во множестве контейнеров-хранилищ (66А) и (66В), при этом из числа контейнеров-хранилищ (66А) и (66В) выбирается один контейнер-хранилище, и ароматическое вещество, хранящееся внутри выбранного контейнера-хранилища (66А) или (66В), распыляется устройством (68) распыления. Таким образом, обонятельное восприятие игрока стимулируется, игроку передается разнообразная информация о виртуальной игровой области, и удовольствие игрока может быть дополнительно усилено. Например, зоны в игровой области, в которых в реальном мире генерируются запахи, такие как океаны и
леса, могут быть представлены более реалистично.
Кроме того, поскольку ароматические вещества, хранящиеся внутри контейнеров-хранилищ (66А) и (66В), распыляются из сопла (7 6) распыления ароматического вещества, устроенного в подголовнике (54), то обонятельные восприятия каждого игрока стимулируются безотказно.
Устройство (65) генерирования ощущений включает в себя контейнер-хранилище (67) для хранения воды и устройство (68) распыления для распыления воды, хранящейся внутри контейнера-хранилища (67) , из нижней части сиденья (31). Следовательно, туман и тому подобное могут быть реалистически представлены в игровой области, игроку может быть передана разнообразная информация об игровой области, и удовольствие игрока может быть дополнительно усилено. Например, может быть вызвано чувство парения в воздухе посредством сокрытия нижней части основного корпуса сиденья от взгляда игрока при помощи дымки.
Поскольку в оконечном устройстве (30) предусмотрен компонент (32) перемещения, этот компонент (32) перемещения приводится в действие сигналом управления движением, поступающим из основного устройства (80) управления, и оконечное устройство (30) передвигается в заданное местоположение, то каждый игрок может вести игру, изменяя местоположение оконечного устройства (30) .
Кроме того, благодаря тому, что относительное местоположение множества действующих персонажей в пределах игровой области отражается в относительном местоположении множества оконечных устройств, относительные местоположения действующих персонажей в игровой области могут быть представлены более реалистично на области (21) ведения игры, и, таким образом, удовольствие игрока дополнительно усиливается. Например, если множество игроков сражаются друг против друга, то игроки могут быть уведомлены о том, что они являются противниками, посредством перемещения оконечных устройств (30) состязающихся игроков ближе друг к другу, и напряжение между противостоящими игроками может быть усилено.
Настоящий вариант осуществления изобретения имеет такие
результаты, как нижеследующие.
(1) Если значение разницы между данными о местоположении действующего персонажа, управляемого одним игроком, и данными о местоположении действующего персонажа, управляемого другим игроком, попадают в пределы заранее заданных пороговых данных в едином игровом поле, то определяется, что эти действующие персонажи находятся близко друг к другу. Тогда эти игроки сражаются в "макро-квесте".
В это время игровой автомат (1) распыляет запахи, соответствующие подобласти (212) пункта назначения перехода, из сопла (76) распыления ароматического вещества и также распыляет дымку из сопла (33) распыления дымки, используя устройство (68) распыления, для этих оконечных устройств (30) противостоящих игроков.
Следовательно, поскольку ощущения стимулируются только у тех игроков, чьи действующие персонажи находятся в заранее заданном относительном местоположении, то ощущения могут индивидуально стимулироваться для каждого игрока, и имеются ситуации, в которых удовольствие, получаемое каждым игроком, может быть усилено.
(2) Устройство (65) генерирования ощущений снабжено множеством контейнеров-хранилищ (66А) и (66В) для хранения множества ароматических веществ, различающихся между собой запахами, и устройство (68) распыления для избирательного распыления ароматических веществ, хранящихся во множестве контейнеров-хранилищ (66А) и (66В). Из числа контейнеров-хранилищ (66А) и (66В) выбирается единственный контейнер-хранилище, и ароматическое вещество, хранящееся в выбранном контейнере-хранилище (66А) или (66В), распыляется посредством устройства (68) распыления. Следовательно, обонятельное восприятие игрока стимулируется, игроку может быть передана разнообразная информация об игровом поле, и удовольствие игрока может быть усилено. Например, океаны, леса и тому подобное в игровых полях, в которых в реальном мире генерируются запахи, могут быть представлены более реалистично.
Поскольку ароматическое вещество, хранящееся в
контейнерах-хранилищах (66А) и (66В), распыляется из сопла (76) распыления ароматического вещества, устроенного в подголовнике (54), то обонятельные восприятия каждого игрока могут быть надежно стимулированы.
(3) Устройство (65) генерирования ощущений снабжено контейнером-хранилищем (67) для хранения воды и устройством (68) распыления для распыления воды, хранящейся в контейнере-хранилище (67), из-под сиденья (31). Таким образом, туман и тому подобное в игровом поле могут быть представлены реалистически, игроку могут быть переданы различные типы информации об игровом поле, и удовольствие игрока может быть усилено. Например, может быть вызвано чувство парения в воздухе, для чего используется дымка, скрывающая нижнюю часть основного корпуса сиденья от взгляда игрока.
Поскольку в оконечном устройстве (30) предусмотрен компонент (32) перемещения, этот компонент (32) перемещения приводится в действие данными управления движением, поступающими из основного устройства (80) управления, и оконечное устройство (30) передвигается в заданное местоположение, то каждый игрок может вести игру, меняя местоположение оконечного устройства (30).
Кроме того, благодаря тому, что относительное местоположение множества действующих персонажей в пределах игрового поля отражается в относительном местоположении множества оконечных устройств, относительные местоположения действующих персонажей в игровой области могут быть представлены более реалистично на области (21) ведения игры, и, таким образом, удовольствие игрока дополнительно усиливается. Например, если множество игроков сражаются друг против друга, то игроки могут быть уведомлены о том, что они являются противниками, посредством перемещения оконечных устройств (30) состязающихся игроков ближе друг к другу, и напряжение между противостоящими игроками может быть усилено.
В соответствии с настоящим вариантом осуществления изобретения, могут быть достигнуты следующие результаты по усилению удовольствия, получаемого от игры.
Устройство (65) генерирования ощущений снабжено множеством контейнеров-хранилищ (66А) и (66В) для хранения множества ароматических веществ, различающихся между собой запахами, и устройство (68) распыления, для избирательного распыления ароматического вещества, хранящегося во множестве контейнеров-хранилищ (66А) и (66В). Поскольку тип и время испускания ароматического вещества могут быть установлены каждым игроком посредством экранного изображения (88В) выбора ароматического вещества, то система может быть настроена так, чтобы лучше соответствовать предпочтениям игрока. Например, океаны, леса и тому подобное в игровых полях, в которых в реальном мире генерируются запахи, могут быть представлены более реалистично. В качестве альтернативы, поскольку игрок может вызывать испускание нужного ему ароматического вещества в нужное ему время, независимо от содержания игры, то игрок может получать удовольствие как от игровых, так и от расслабляющих воздействий.
Также, поскольку ароматическое вещество, хранящееся в контейнерах-хранилищах (66А) и (66В), распыляется из сопла (76) распыления ароматического вещества, устроенного в подголовнике (54), то обонятельное восприятие каждого игрока может быть надежно стимулировано.
[Пример 2]
Общая конфигурация игрового автомата
Фиг.28 представляет собой вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата (А1) в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.
Игровой автомат (А1) представляет собой игровой автомат для множества игроков, включающий в себя основной корпус (А20) игрового автомата, который включает в себя плоскую прямоугольную область (А21) ведения игры, и множество оконечных устройств (АЗО), которые помещены на этой области (А21) ведения игры.
Помимо области (А21) ведения игры, основной корпус (А20) игрового автомата включает в себя основное устройство (А22) отображения, которое помещено вдоль одной стороны области (А21)
ведения игры, громкоговорящее устройство (А23), которое помещено в четырех углах области (А21) ведения игры, и основное устройство (А80) управления для управления основным устройством (А22) отображения и громкоговорящим устройством (А23) .
Область (А21) ведения игры разделена на множество подобластей (А212). В качестве этих подобластей (А212) имеются области (А212А) "большой город", области (А212В) "океан" и области (А212С) "лес". Кроме того, в области (А21) ведения игры под полом в виде сетки расположены интегральные схемы-метки (А211). В этих интегральных схемах-метках (А211) хранится информация о местоположении внутри области (А21) ведения игры.
Основное устройство (А22) отображения представляет собой большое проекционное устройство отображения, показывающее изображения на основе видеоданных, выводимых из основного устройства (А80) управления. Основное устройство (А22) отображения этим не ограничено и может также представлять собой большой монитор.
Основное устройство (А80) управления способно поддерживать двустороннюю связь с каждым оконечным устройством (АЗО) посредством беспроводной локальной сети (LAN) и может предоставлять каждому игроку общее виртуальное пространство, исполняя заранее заданную игровую программу и поддерживая двустороннюю связь с каждым оконечным устройством (АЗО).
Каждое оконечное устройство (АЗО) обращено к основному устройству (А22) отображения. Это оконечное устройство (АЗО) соединено с основным устройством (А80) управления посредством беспроводной локальной сети (LAN) и может передвигаться по области (А21) ведения игры в соответствии с командами из основного устройства (А80) управления или посредством операции игрока.
Фиг.29 представляет собой вид в перспективе, показывающий внешний вид каждого оконечного устройства (АЗО).
Оконечное устройство (АЗО) включает в себя сиденье (А31) и компонент (32) перемещения, который предусмотрен в нижней части сиденья (А31), для передвижения сиденья (А31) по области (А21) ведения игры. Здесь, этот компонент (32) перемещения имеет ту
же самую конструкцию, что и вышеописанный компонент (32) перемещения оконечного устройства (30). Конфигурация сиденья
Фиг.30 представляет собой вид в перспективе сиденья (А31) в режиме "сиденье".
Фиг.31 представляет собой вид в перспективе сиденья (А31) в режиме "ложе".
Сиденье (А31) включает в себя основной корпус (А50) сиденья, боковую часть (АбО), которая предусмотрена вдоль одной боковой поверхности основного корпуса (А50) сиденья, и кожух (А70) сиденья, который окружает основной корпус (А50) сиденья с трех сторон, исключая сторону другой боковой поверхности. Режим этого сиденья (А31) может многоступенчато регулироваться между режимом "сиденье", показанным на фиг.30, и режимом "ложе", показанным на фиг.31.
Основной корпус (А50) сиденья включает в себя плоский компонент-основание (А51), компонент (А52) "место для сидения", который предусмотрен на этом компоненте-основании (А51), спинку (А53), которая прикреплена с возможностью изменения угла ее наклона по отношению к компоненту (А52) "место для сидения", подголовник (А54), который предусмотрен на верхней части спинки (А53), и пару подлокотников (А55), которые предусмотрены в позициях на поверхности сиденья компонента (А52) "место для сидения" и по обеим сторонам от спинки (А53).
Компонент (А52) "место для сидения" передвигается назад и вперед по компоненту-основанию (А51), когда игрок управляет компонентом (А72) операций ввода (см. фиг.29). Основной корпус (А50) сиденья изменяется от режима "сиденье", показанного на фиг.30, до режима "ложе", показанного на фиг.31, когда этот компонент (А52) "место для сидения" скользит вперед и образует "ложе".
Компонент (А52) "место для сидения" включает в себя подставку (А521) для ног, которая предусмотрена на стороне передней поверхности, и подставку (А522) для ступней, которая убрана в концевой части этой подставки (А521) для ног. Подставка (А521) для ног поворачивается вверх в соответствии с
этим скользящим движением, когда компонент (А52) "место для сидения" скользит вперед, и превращается в поверхность сиденья, которая продолжается от поверхности сиденья компонента (А52) "место для сидения". В то же время подставка (А522) для ступней выдвигается из подставки (А521) для ног и превращается в поверхность сиденья, которая продолжается от подставки (А521) для ног.
Спинка (А53) откидывается назад в соответствии с движением назад и вперед компонента (А52) "место для сидения" по компоненту-основанию (А51).
Сторона передней поверхности подлокотника (А55) слегка поворачивается вверх, когда основной корпус (А50) сиденья переводится в режим "ложе".
Внутрь поверхности сиденья компонента (А52) "место для сидения", нижнюю часть спинки (А53) (которая соприкасается с нижней частью спины игрока) и подголовник (А54) встроен, соответственно, элемент-подушка, в который может нагнетаться воздух. Когда в эти элементы-подушки пневматическим насосом нагнетается воздух, их поверхность надувается и может поддерживать пользователя, приспосабливаясь при этом к контурам поверхности тела пользователя.
Компонент (А61) "вспомогательное устройство отображения", которое сконструировано таким образом, что включает в себя жидкокристаллическую панель отображения, хранится в боковой части (А60).
Как показано на фиг.29, компонент (А61) "вспомогательное устройство отображения" включает в себя: первую поддерживающую консоль (А611), которая поддерживается боковой частью (АбО); вторую поддерживающую консоль (А612), которая прикреплена к концу первой поддерживающей консоли (А611); и плоский прямоугольный вспомогательный монитор (А613), который прикреплен к концу второй поддерживающей консоли (А612) и выполняет отображение на жидких кристаллах.
Первая поддерживающая консоль (А611) может быть свободно вытянута и убрана назад в вертикальном направлении по отношению к боковой части (АбО). Вторая поддерживающая консоль (А612)
может свободно вытягиваться и убираться назад, и может быть зафиксирована под произвольным углом к направлению оси первой поддерживающей консоли (А611). Вспомогательный монитор (А613) может быть зафиксирован под произвольным углом к направлению оси второй поддерживающей консоли (А612).
Во вспомогательный монитор (А613) встроена маленькая CCD-камера (телекамера на основе приборов с зарядовой связью) (А614). Эта CCD-камера (614) используется при создании "воплощения" (игрока) в игровом поле.
Изображение, снятое CCD-камерой (А614), постоянно отображается на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (АЗО) при управлении компонентом (В72) операций ввода (описываемым далее). Поскольку, таким образом, можно во время игры наблюдать выражения лица самого игрока, то удовольствие усиливается. В этом случае сфотографированное изображение может быть показано на всем экране вспомогательного монитора (А613) или на одной секции этого экрана.
В боковой части (А60) предусмотрена полость (А62) для хранения вспомогательного монитора, которая простирается в вертикальном направлении, и внутри этой полости (А62) для хранения вспомогательного монитора хранятся вышеупомянутые первая поддерживающая консоль (А611), вторая поддерживающая консоль (А612) и вспомогательный монитор (А613). Здесь, процедура для вынимания вспомогательного монитора (А613) из полости (А62) для хранения является такой же, как в случае вышеописанного вспомогательного монитора (613).
Внутри боковой части (АбО) предусмотрены вспомогательное устройство (А90) управления, которое соединено посредством беспроводной локальной сети (LAN) с основным устройством (А80) управления, и множество прорезей (А97) для хранения плат, которые образуют конфигурацию этого вспомогательного устройства (А90) управления.
Вспомогательное устройство (А90) управления управляет компонентом (А61) "вспомогательное устройство отображения" и компонентом (32) перемещения на основе команд из основного
устройства (А80) управления, равно как и передачей сигналов, введенных посредством компонента (А72) операций ввода (этот компонент описывается далее), основному устройству (А80) управления.
На верхней части прорезей (А97) для хранения плат предусмотрен компонент-крышка (А971), свободно открывающийся и закрывающийся. Открыв компонент-крышку (А971) и вставив туда сверху плату (А972) управления оконечным устройством, как это показано на фиг.29, можно прикрепить плату (А972) управления оконечным устройством к прорези (А97) для хранения платы.
Задняя сторона кожуха (А70) сиденья увеличена по высоте и может поддерживать спинку (А53) и подголовник (А54). Кроме того, с обеих сторон подголовника (А54) кожуха (А70) сиденья предусмотрены громкоговорители (А75) и устройство (А325) световой индикации.
Задние стороны боковых поверхностей кожуха (А70) сиденья увеличены по высоте таким образом, что игрока, сидящего в основном корпусе (А50) сиденья, другие игроки видеть не могут.
На верхнем краю кожуха (А70) сиденья от одной боковой поверхности основного корпуса (А50) сиденья до передней поверхности прикреплен стол (А71). Когда основной корпус (А50) сиденья находится в режиме "ложе", пространство под этим столом (А71) вмещает в себя подставку (А521) для ног и подставку (А522) для ступней.
Устройство (А325) световой индикации предусмотрено на конце поддерживающего компонента, имеющего форму стержня, прикрепленного к боковой поверхности кожуха (А70) сиденья. Это устройство (А325) световой индикации предусмотрено в самом высоком месте в оконечном устройстве (АЗО), которое представляет собой место, видимое снаружи этого оконечного устройства (АЗО). Благодаря тому, что устройство (А325) световой индикации установлено таким образом в самом высоком месте оконечного устройства (АЗО), которое представляет собой место, видимое снаружи этого оконечного устройства (АЗО), это устройство может быть видно администратору игрового зала из любой точки снаружи области (А21) ведения игры.
Устройство (А325) световой индикации включает в себя три типа микросхем светоизлучающих диодов, которые излучают красный, синий и зеленый свет, и, дополнительно, вокруг этих микросхем светоизлучающих диодов предусмотрена отражающая рамка. Красный, синий и зеленый виды света, излучаемые из каждой микросхемы светоизлучающих диодов, перемешиваются посредством отражающей рамки, и, таким образом, в настоящем варианте осуществления изобретения устройство (А325) световой индикации иллюминируется видами освещения шести цветов: фиолетового, желтого, белого, зеленого, синего и красного.
Компонент (А72) операций ввода предусмотрен вблизи от подлокотника (А55) на столе (А71) или, иначе говоря, в месте, в котором игрок может выполнять операции, сидя при этом в основном корпусе (А50) сиденья, и этот компонент включает в себя клавиатуру, диск толчковой подачи и тому подобное. В этом компоненте (А72) операций ввода предусмотрена прорезь (А721) для карты, предназначенная для ввода в нее кредитных карточек и членских карточек.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения компонент (А72) операций ввода предусмотрен на столе (А71), этот компонент этим не ограничен и может быть предусмотрен в виде сенсорной панели на вспомогательном мониторе (А613).
Под столом (А71) и перед подлокотником (А55) предусмотрены отверстие (А731) для выплаты жетонов, из которого выплачиваются жетоны из компонента (А73) для сбора жетонов, предусмотренного внутри боковой части (А60), и компонент (А732) для приема жетонов, предназначенный для приема выплачиваемых жетонов. В компоненте (А732) для приема жетонов предусмотрен держатель, не показанный на чертеже, для прикрепления контейнера-хранилища (А733) жетонов.
Фиг.32 представляет собой структурную схему общей конфигурации игрового автомата (А1).
В этом игровом автомате (А1) основное устройство (А80) управления основного корпуса (А20) игрового автомата имеет компонент (А83) беспроводной связи, а вспомогательное устройство (А90) управления оконечного устройства (АЗО) имеет
компонент (А93) беспроводной связи. Эти компоненты (А83) и (А93) беспроводной связи могут быть связаны между собой посредством беспроводной локальной сети (LAN), и, таким образом, передача голосовых данных и текстовых данных может выполняться между основным устройством (А80) управления и вспомогательным устройством (А90) управления.
Конфигурация основного устройства управления Фиг.33 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию основного устройства (А80) управления.
Основное устройство (А80) управления имеет центральный процессор (А81), память (А82), компонент (А83) беспроводной связи, базу (А84) данных и компонент (А87) "устройство отображения администрирования", которые соединены с шиной (А89) данных.
Компонент (А83) беспроводной связи включает в себя (радиочастотный) компонент-схему (А85) приема/передачи, предназначенный для передачи сигналов вспомогательному устройству (А90) управления и приема их оттуда, и компонент (А86) обработки основополосных сигналов, предназначенный для -преобразования радиочастотных сигналов (RF-сигналов), принятых компонентом-схемой (А85) приема/передачи, в основополосные сигналы, а также для преобразования основополосных сигналов, подлежащих передаче, в радиочастотные сигналы.
База (А84) данных представляет собой печатную плату, которая включает в себя компонент-память, в которой сохраняется игровая программа, или носитель информации (например, жесткий магнитный диск или кассету ПЗУ (постоянного запоминающего устройства, ROM)), в котором сохраняется игровая программа.
Конкретно, в основном устройстве (А80) управления предусмотрена прорезь, куда эти печатные платы и носители информации могут быть прикреплены, и откуда они могут быть удалены. Прикрепляя и удаляя эти печатные платы и носители информации из этого слота, можно, соответственно, заменять игровую программу, сохраненную в базе (А84) данных, и могут быть исполнены другие игровые программы. Замена игровой программы не ограничивается заменой посредством аппаратного
обеспечения, как такового, и игровая программа может быть заменена напрямую посредством загрузки через линию связи.
Центральный процессор (А81) передает данные
вспомогательным устройствам (А90) управления оконечных устройств (АЗО) и принимает данные от них посредством компонента (А83) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой.
Конкретно, при передаче данных вспомогательному устройству (А90) управления оконечного устройства (АЗО) центральный процессор (А81) преобразует данные в пакетные данные. В это время к этим пакетным данным добавляется IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) идентифицированного оконечного устройства (АЗО), которое является пунктом назначения. Кроме того, при приеме данных от вспомогательного устройства (А90) управления оконечного устройства (АЗО) центральный процессор (А81) идентифицирует оконечное устройство (АЗО), которое является источником передачи этих данных, на основе IP-адреса, добавленного к пакетным данным.
Вышеупомянутый центральный процессор (А81) исполняет игровую программу и в результате выполняет разнообразную обработку данных. Иначе говоря, центральный процессор (А81) считывает игровую программу, хранящуюся в базе (А84) данных, в память (А82), и исполняет игру в соответствии с этой игровой программой.
Конкретно, центральный процессор (А81) принимает данные, включающие в себя игровые входные данные, описываемые далее, соответственно, от множества оконечных устройств (АЗО) и генерирует на основе этих данных единые игровые данные в соответствии с игровой программой. Затем центральный процессор (А81) на основе сгенерированных единых игровых данных генерирует видеоданные, которые совместно используются всеми оконечными устройствами (АЗО), и выводит эти данные в основное устройство (А80) управления.
Здесь, единые игровые данные включают в себя данные о множестве действующих персонажей, которые могут передвигаться в пределах единого игрового поля, сгенерированного в соответствии
с игровой программой, на основе соответствующих игровых входных данных множества оконечных устройств (АЗО), и данные о местоположении этого множества действующих персонажей.
Если из множества оконечных устройств (АЗО) принято множество игровых входных данных, то центральный процессор (А81) идентифицирует оконечное устройство (АЗО), которое передало эти игровые входные данные, на основе IP-адреса, и передвигает действующий персонаж этого идентифицированного оконечного устройства (АЗО) на основе этих игровых входных данных.
Помимо этого, если данные о местоположении действующего персонажа идентифицированного оконечного устройства (АЗО) из числа множества оконечных устройств (АЗО) удовлетворяют заранее заданным условиям, то центральный процессор (А81) передает идентифицированному оконечному устройству (АЗО) сигнал управления движением, который указывает местоположение оконечного устройства (АЗО).
Кроме того, во время игры в ответ на запрос оконечного устройства (30) центральный процессор (А81) извлекает игровую программу, информацию, выражающую игровое состояние, соответствующее временной шкале в игровом поле в это время (то есть информацию, выражающую события и тому подобное, происходящие в игровом поле), из базы (А84) данных и передает это оконечному устройству (АЗО), которое является источником запроса, посредством беспроводной локальной сети (LAN). Кроме того, центральный процессор (А81) принимает из каждого оконечного устройства (АЗО) информацию, выражающую результаты операций игрока, и сохраняет это в памяти (А82).
Центральный процессор (А81) исполняет игру и сохраняет результаты хода игровой программы в базе (А84) данных, основываясь на информации, выражающей результаты операций игрока, сохраненные в памяти (А82).
Здесь, информация, выражающая результаты операций игрока, представляет собой, например, результаты выбора игроком из выбора, показанного игроку через оконечное устройство (АЗО), на основе хода игровой программы, или результаты операции,
выполненной игроком, над персонажем, появляющимся в игре, и представляет собой информацию, передаваемую из оконечного устройства (АЗО) в качестве результата управления игроком своим соответствующим оконечным устройством (АЗО). Другие игроки могут проверять состояние хода текущей игры, сохраненное в этой базе (А84) данных (например, информацию о самом высоком набранном количестве очков и т.д.).
Компонент (А87) "устройство отображения администрирования" представляет собой жидкокристаллическое устройство отображения, которое включает в себя жидкокристаллическую панель и компонент управления отображением для осуществления управления отображением на этой жидкокристаллической панели. Этот компонент (А87) "устройство отображения администрирования" показывает содержание заказов от игроков, управляющих каждым из оконечных устройств (АЗО), и виды освещения устройства (А325) световой индикации, соответствующие содержанию заказов. Администратор игрового зала оказывает услуги игроку на основе содержания заказа и вида освещения, показанного на этом компоненте (А87) "устройство отображения администрирования". Здесь, конкретные товары, которые составляют содержание заказов, могут быть напитками, призами и тому подобными предметами, связанными с игрой. Виды освещения устройства (А325) световой индикации могут представлять собой освещенное состояние, различающееся цветами, такими как красный, синий, желтый, или могут представлять собой освещенные состояния, такие как мигание или косвенное мигание. Кроме того, типы цветов иллюминирования, осуществляемого устройством (А325) световой индикации, могут указывать на порядок следования заказов товаров или на содержание заказанных товаров, что будет описано далее.
Конфигурация вспомогательного устройства управления
Фиг.34 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию вспомогательного устройства (А90) управления.
Вспомогательное устройство (А90) управления имеет центральный процессор (А91), память (А92), компонент (А93) беспроводной связи и компонент (А94) ввода/вывода, который
является интерфейсом с громкоговорителем (А75), которые соединены с шиной (А99) данных.
Компонент (А93) беспроводной связи включает в себя (радиочастотный) компонент-схему (А95) приема/передачи, предназначенный для передачи сигналов основному устройству (А80) управления и приема их оттуда, и компонент (А96) обработки основополосных сигналов, предназначенный для преобразования радиочастотных сигналов (RF-сигналов), принятых компонентом-схемой (А95) приема/передачи, в основополосные сигналы, а также для преобразования основополосных сигналов, подлежащих передаче, в радиочастотные сигналы.
Центральный процессор (А91) передает данные основному устройству (А80) управления и принимает данные от него посредством компонента (А93) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой.
Конкретно, при передаче данных основному устройству (А80) управления центральный процессор (А91) разделяет данные на пакетные данные. В это время к этим пакетным данным добавляется IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) оконечного устройства (АЗО), которое является источником передачи, в качестве идентификатора для идентификации соответствующих оконечных устройств (АЗО).
Кроме того, при приеме данных от основного устройства (А80) управления центральный процессор (А91) принимает пакетные данные в случае, если IP-адрес, добавленный к пакетным данным, соответствует IP-адресу этого оконечного устройства, и уничтожает эти пакетные данные в случае, если IP-адрес не соответствует.
Центральный процессор (А91) не только передает сигналы основному устройству (А80) управления и принимает их от него посредством компонента (А93) беспроводной связи, но также управляет компонентом (А61) "вспомогательное устройство отображения", устройством (322) управления приводом, устройством (323) управления направлением, компрессором (А682) и двухпозиционными электромагнитными клапанами (А691)-(А695) , основываясь при этом на входных сигналах из компонента (А72)
операций ввода, CCD-камеры (А614) и компонента (А324) обнаружения интегральных схем-меток.
Конкретно, компонент (А324) обнаружения интегральных схем-меток считывает информацию о местоположении из интегральной схемы-метки (А211) и выводит эту информацию, как данные о текущем местоположении. Центральный процессор (А91) передает основному устройству (А80) управления игровые входные данные (данные, относящиеся к информации о персонаже, информации об идентифицированном выборе и т.д.), соответствующие вводу из компонента (А72) операций ввода, данные изображения лица, снятого CCD-камерой (А614), и данные о текущем местоположении из компонента (А324) обнаружения интегральных схем-меток.
Помимо этого, при приеме из основного устройства (А80) управления сигнала управления движением, который указывает местоположение оконечного устройства (АЗО), центральный процессор (А91) распознает на основе данных о текущем местоположении, полученных из компонента (А324) обнаружения интегральных схем-меток, местоположение оконечного устройства (АЗО) на области (А21) ведения игры, управляет устройством
(322) управления приводом и устройством (323) управления направлением, входящими в состав компонента (32) перемещения, и передвигает оконечное устройство (АЗО) в местоположение, указанное сигналом управления движением.
Кроме того, центральный процессор (А91) может приводить в действие устройство (322) управления приводом и устройство
(323) управления направлением, входящие в состав компонента (32) перемещения, в соответствии с игровыми входными данными, которые вводятся посредством управления компонентом (А72) операций ввода.
Центральный процессор (А91) исполняет рабочую программу, хранящуюся в памяти (А92), и выполняет разнообразную обработку данных в соответствии с программой, исполняемой в центральном процессоре (А81).
Иначе говоря, при приеме из основного устройства (А80) управления игровой программы или информации, выражающей состояние, соответствующее временной шкале в игровой среде в
это время, после сохранения информации об игровой программе и тому подобном, переданной основным устройством (А80) управления, в памяти (А92) центральный процессор (А91) представляет на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" разнообразные происшествия, такие как события, происходящие в игровой среде в это время, и выводит звуковые эффекты из громкоговорителя (А75).
Кроме того, в ответ на прием данных о виде освещения, переданных из основного устройства (А80) управления, центральный процессор (А91) иллюминирует устройство (А325) световой индикации видом освещения, соответствующим этим данным о виде освещения.
Кроме того, управляя компонентом (А72) операций ввода, наблюдая при этом содержание игры (изображение, символьную информацию и т.д.), показываемое на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения", игроки, использующие соответствующие оконечные устройства (АЗО), могут управлять персонажами, показываемыми на основном устройстве (А22) отображения, участвовать в ходе игры посредством операций, таких как выбор из вариантов выбора в символьной форме, и передвигать оконечное устройство (АЗО) в определенное местоположение на области (А21) ведения игры.
Таблица видов освещения объясняется со ссылкой на фиг.35.
Таблица видов освещения хранится в памяти (А82) основного устройства (А80) управления и памяти (А92) вспомогательного устройства (А90) управления, и включает в себя номера видов освещения, от 0 до 5, и информацию о видах освещения устройства (А325) световой индикации, которые представляют собой фиолетовый, желтый, белый, зеленый, синий и красный, соответствующие каждому номеру. В эту таблицу видов освещения обращаются во время описываемых далее обработки данных при световой индикации и обработки данных при отображении экранного изображения администрирования заказов.
Со ссылкой на фиг.36 объясняется пример отображения экранного изображения выбора заказа.
Фиг.36 показывает пример отображения экранного изображения
выбора заказа, показываемого на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" вспомогательного устройства (А90) управления. Когда посредством ввода из компонента (А72) операций ввода выполняется операция вызова, на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" в ходе описываемой далее обработки данных при отображении экранного изображения выбора заказа показывается экранное изображение выбора заказа. Это экранное изображение выбора заказа показывается непрерывно до тех пор, пока игрок не выполнит выбор заказа. В этом примере отображения в качестве содержания заказов показаны кофе со льдом, апельсиновый сок, горячий кофе, чай и неисправность оконечного устройства, и игроку предлагается сделать выбор из любых позиций из содержания заказов.
Со ссылкой на фиг.37 объясняется пример отображения экранного изображения администрирования заказов.
Фиг.37 показывает пример отображения экранного изображения администрирования заказов, показываемого на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования" в основном устройстве (А80) управления. Экранное изображение
администрирования заказов показывается на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования" в ходе описываемой далее обработки данных при отображении экранного изображения администрирования заказов, основанной на приеме данных заказа и данных выключения света в качестве игровых входных данных из вспомогательного устройства (А90) управления. Это экранное изображение администрирования заказов разделено на столбец необработанных заказов и столбец выполненных заказов, и в каждом столбце показаны содержание заказов, включенное в состав данных заказа, и виды освещения устройства (А325) световой индикации, соответствующие содержанию заказов.
Виды освещения в этом варианте осуществления изобретения поставлены в соответствие с порядком следования заказа, а не с содержанием заказанных товаров (типом напитков и т.д.). Иначе говоря, как показано на фиг.35, чем больше номер вида освещения, тем более ранний заказ, а чем меньше номер вида
освещения, тем более поздний заказ. Как описывается далее, основное устройство (А80) управления выполняет обработку данных при определении вида освещения, показанную на фиг.43. Это объясняется тем, что основное устройство (А80) управления, которое администрирует порядок следования заказов товаров среди оконечных устройств (АЗО), определяло виды освещения. Поскольку отсчет выбора на фиг.43 установлен в "5", то вид освещения номер 5, "красный", выбирается в качестве вида освещения, когда заказ сделан первым. Если вслед за ним делаются заказы, то вид освещения становится синим, а затем зеленым.
Содержание заказа и вид освещения, соответствующий содержанию заказа, показываются в столбце необработанных заказов непрерывно от приема данных заказа до приема данных выключения световых сигналов. После того, как данные выключения световых сигналов приняты, заказ показывается в столбце выполненных заказов в качестве выполненного заказа.
Конфигурация игровой программы
Далее объясняется игровая программа, предусмотренная в игровом автомате (А1). Эта игровая программа представляет собой ролевую игру, действие которой происходит в вымышленной игровой среде, которая развивается непрерывно по своей собственной временной шкале. В этой вымышленной игровой среде существует множество городов, и в каждом городе, соответственно, образованы гильдии.
Каждый игрок становится искателем приключений, посещает каждый город, и его цель заключается в том, чтобы, управляя "воплощением", пройти ряд событий ("квестов" (предлагаемых игроку заданий-приключений)), ожидающих его в каждой гильдии.
С другой стороны, эта игровая программа генерирует множество больших событий ("макро-квестов" (больших заданий-приключений) ) в игровом поле и формирует большую фабулу этого повествования. Каждый игрок оказывается вовлеченным в большие события ("макро-квесты") при преодолении им вышеупомянутых событий ("квестов") и преодолевает "макро-квест" вместе с другими игроками, при этом иногда сотрудничая, иногда сражаясь, а иногда состязаясь с каждым другим игроком.
Эта игровая программа изменяет схему игрового поля посредством операций оконечных устройств (АЗО) игроков (ведение игры). Иначе говоря, аккумуляция данных о ведении игры (приключениях) каждого отдельного игрока создает историю этого игрового поля.
Таким образом, эта игровая программа представляет собой ролевую игру, в которой множество игроков могут все испытать ход истории в вымышленном мире. Кроме того, в этом игровом поле история создается уникальной временной шкалой, которая не может быть остановлена, и, следовательно, люди, появляющиеся в пределах этого игрового поля, не являются бессмертными, но будут стареть, как и в реальном мире.
Игровая программа сконфигурирована таким образом, чтобы записывать имя игрока, который преодолел событие в "макро-квесте" или добился успехов, таких как выигрыш, в состязании против другого игрока, в хронологию, которая хранится в базе (А84) данных. Таким образом, игроки, которые были успешны в "макро-квесте", могут оставить свои имена в истории игрового поля.
Работа игрового автомата (А1) объясняется со ссылкой на основную блок-схему алгоритма, показанную на фиг.15.
На этапе ST1 каждый игрок выбирает оконечное устройство (АЗО) по своему желанию из числа оконечных устройств (АЗО), расположенных на области (А21) ведения игры, и усаживается на сиденье (А31) выбранного оконечного устройства (АЗО). Далее, на этапе ST2, каждый игрок вводит монету в отверстие для ввода монет в компоненте (А72) операций ввода и нажимает пусковой переключатель. Затем, на этапе ST3, замки на вспомогательном мониторе (А613) и сиденье (А31) игрового автомата (А1) освобождаются, и на этапе ST4 игрок может выдвинуть вспомогательный монитор (А613) из полости (А62) для хранения, расположенной в боковой части (А60), и отрегулировать режим сиденья (А31).
На этапе ST5 игровой автомат (А1) выполняет обработку данных при игре, описываемую далее. После того как игра завершена, на этапе ST6, игровой автомат (А1) убирает
вспомогательный монитор (А613) и также возвращает режим сиденья (А31) в режим "сиденье".
Фиг.16 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при игре. Когда на этапе ST11 игра начинается, игровая программа создает на этапе ST12 "воплощение" игрока.
Иначе говоря, игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение создания "воплощения". На этом экранном изображении создания "воплощения" игрок создает "воплощение", которое является вторым "я" этого игрока при его участии в игровой программе. Когда CCD-камера (А614) снимает изображение лица игрока, и игрок вводит личную информацию и имя, которые должны быть использованы в игровом поле, в компонент (А72) операций ввода, игровая программа создает "воплощение", основанное на этой информации, и регистрирует его в базе (А84) данных основного устройства (А80) управления.
На этапе ST13 игровая программа помещает оконечное устройство (АЗО) , в котором сидит игрок, в местоположение по умолчанию на области (А21) ведения игры.
Иначе говоря, города в игровом поле окружены океанами или лесами, или являются большими городами. Каждая игровая область является "океаном", "лесом" или "большим городом". Как было сказано ранее, область (А21) ведения игры включает в себя множество подобластей (А212), таких как область (А212А) "большой город", область (А212В) "океан" и область (А212С) "лес". Эти подобласти (А212) являются квази-пространствами, соответствующими окружению городов в игровой среде.
Следовательно, когда игра начинается, игровая программа назначает город, в котором находится каждый игрок, в игровом поле и передвигает оконечное устройство (АЗО) игрока в подобласти (А212), соответствующие городу, в котором находится каждый игрок. В качестве альтернативы, оконечное устройство (АЗО) игрока передвигается в соответствии с операциями каждого игрока над компонентом (А72) операций ввода, и город, в котором находится игрок, в игровом поле назначается в соответствии с этим передвижением.
На этапе ST14 игровая программа исполняет игру в соответствии с уникальной временной шкалой, генерируя "макро-квесты", в которых участвует множество игроков, и "квесты", в которых участвует только один игрок, и завершает игру на этапе ST15.
Фиг.17 представляет собой блок-схему алгоритма для каждого игрока в игровой программе.
Каждый игрок может выполнить обработку данных по хронологии событий, обработку данных по гильдии, обработку данных по имуществу, обработку данных по лавке, обработку данных по статусу и обработку данных по команде (группе игроков).
Когда игрок выбирает вариант "обработка данных по хронологии событий", игровая программа показывает хронологию событий на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" посредством считывания хронологии событий из базы (А84) данных в основном устройстве (А80) управления и выполнения обработки данных по хронологии событий.
В этой хронологии событий показаны соответствующие даты и наименование "квеста" для каждого преодоленного "квеста". Помимо этого, когда игрок выбирает наименование "квеста" (наименование события), игровая программа показывает подробности выбранного события. Здесь подробности события показывают, например, игрока, который преодолел "квест" быстрее всех, - в случае, если победителем является игрок, который преодолевает событие ("квест") быстрее всех, и показывает команду - в случае, если победителем является команда с наибольшим количеством сотрудничающих игроков, которые преодолели событие ("квест").
Когда игрок выбирает вариант "гильдия", игровая программа выполняет обработку данных по гильдии и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение гильдии. На этом экранном изображении гильдии игрок может видеть "квесты", которые игрок может попробовать в этой гильдии, и может выбрать переход в другой город в игровой среде.
Когда игрок выбирает вариант "квест" на экранном изображении гильдии, игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" список "квестов", которые могут быть выбраны. Если игрок выбирает нужный ему "квест" из этого списка, то игровая программа исполняет выбранный "квест".
Когда игрок выбирает вариант "Перейти в другой город" на экранном изображении гильдии, игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" список городов, которые могут быть выбраны в качестве пункта назначения перехода. Если игрок выбирает из этого списка нужный ему город, то игровая программа перемещает игрока в выбранный город. Когда игровая программа перемещает игрока в другой город в пределах игровой среды, то оконечное устройство каждого игрока передвигается в подобласти (А212) соответствующего города - пункта назначения перехода.
Игрок может выбрать меню, такие как "гильдия", "имущество", "лавка", еще и в городе - пункте назначения.
Когда игрок выбирает вариант "имущество", игровая программа выполняет обработку данных по имуществу и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение (списка содержимого) имущества, состоящего из оружия, инструментов, обуви и тому подобного. Если игрок на этом экранном изображении (списка содержимого) имущества выбирает конкретный вид имущества, то игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" множество предметов, включенных в состав выбранного имущества. Игрок выбирает нужный ему предмет из числа этих предметов и либо "надевает на себя" выбранный предмет, либо "избавляется" от него.
Когда игрок выбирает вариант "лавка", игровая программа выполняет обработку данных по лавке и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение лавки. Это экранное изображение лавки представляет собой экранное изображение для бартерного обмена предметами, которыми владеет игрок, или получения информации от владельца
лавки, и игрок может выбрать либо вариант "слушать", либо вариант "меняться".
Когда игрок выбирает вариант "меняться" на экранном изображении лавки, игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" список товаров. Игрок может выбрать нужный ему предмет из этого списка товаров.
Когда игрок выбирает нужный ему предмет, игровая программа показывает предметы, которыми владеет игрок, для обмена на выбранный нужный игроку предмет. Когда игрок выбирает предмет, которым он владеет, для обмена, игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" этот предмет, которым владеет игрок, и его цену.
Когда игрок выбирает предмет, нужный ему для обмена, из числа показанных здесь предметов, которыми он владеет, предметы, которыми он владеет, нужные ему для обмена, собираются, и игрок выбирает вариант "исполнить", игровая программа исполняет обмен нужного игроку предмета и предмета, которым он владеет, нужного ему для обмена.
С другой стороны, если игрок выбирает вариант "слушать" на экранном изображении лавки, то игровая программа показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" "слухи". Игрок может приобретать информацию в игровой среде посредством "слухов", показываемых на этом экранном изображении.
Когда игрок выбирает вариант "статус", игровая программа выполняет обработку данных по статусу и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение статуса. Это экранное изображение статуса показывает результаты достижений игрока в игровой среде, его имущество и тому подобное. Конкретно, оно показывает имя, титул, славу, могущество, интеллект, количество сраженных чудовищ, количество пройденных "квестов", количество спасенных людей и тому подобное.
Если игрок выбирает любой один из вышеприведенных элементов, то игровая программа показывает показатели ранга, касающиеся этого элемента, на компоненте (А61) "вспомогательное
устройство отображения".
Когда игрок выбирает вариант "команда", игровая программа выполняет обработку данных по команде и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" имена товарищей по команде, если товарищи по команде имеются, и, помимо этого, показывает варианты: "прочитать почту", "отправить почту", "обменять предмет" и "посмотреть статус" и тому подобное.
Выбирая любой один из вышеприведенных вариантов, игрок может посылать почту товарищам по команде или принимать почту от них, обмениваться с товарищами по команде предметами, знакомиться со статусом товарищей по команде.
Фиг.18 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при "встрече", когда игрок "встречается" с другим игроком на игровом поле.
В ходе игры, на этапе ST14, игровая программа исполняет обработку данных при "встрече", когда игрок "встречается" с другим игроком в игровой среде.
Иначе говоря, на этапе ST21 на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" показывается экранное изображение "встречи", и игроку предлагается сделать выбор: вступать ли в контакт.
Если игрок выбирает ответ "Нет", то процесс переходит на этап ST24, и обработка данных при "встрече" завершается без образования команды. С другой стороны, если игрок выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST22, и игровая программа передает другому игроку почтовое сообщение и показывает на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (АЗО) этого игрока, что игрок приглашается стать товарищем по команде. Затем игровая программа предлагает этому другому игроку сделать выбор: принимать ли это приглашение.
Если игрок, получающий приглашение, выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST23, и игровая программа передает выбранный результат игроку, являющемуся приглашающей стороной, показывает, что игрок стал товарищем по команде, на компоненте
(А61) "вспомогательное устройство отображения" у игрока, являющегося приглашающей стороной, команда образована, и процесс завершается.
С другой стороны, если игрок, получающий приглашение, выбирает ответ "Нет", то игровая программа показывает, что этот игрок не может быть товарищем по команде, игроку, который является приглашающей стороной, на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения", и процесс переходит на этап ST24, и завершает обработку данных при "встрече", не образовав команды.
Фиг.19 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при "макро-квесте", когда в игровой среде генерируется "макро-квест".
Если на этапе ST31 генерируется "макро-квест" с вовлечением в него множества игроков, то игровая программа исполняет обработку данных при "макро-квесте".
Иначе говоря, если на этапе ST31 генерируется "макро-квест", то процесс переходит на этап ST32, показывает игроков, вовлеченных в этот "макро-квест", на основном устройстве (А22) отображения, также передвигает оконечные устройства (АЗО) игроков, вовлеченных в этот "макро-квест", в подобласть (А212А) перед основным устройством (А22) отображения, и помещает их таким образом, что оконечные устройства (АЗО) противостоящих игроков располагаются близко друг к другу и обращены друг к другу.
Конкретно, как показано на фиг.38, имеется шесть оконечных устройств, (АЗОА)-(A30F) , помещенных на область (А21) ведения игры. Среди них игроки оконечных устройств (АЗОА), (АЗОВ) и (АЗОЕ) представляют собой одну команду, а игроки оконечных устройств (АЗОС), (A30D) и (A30F) представляют собой другую команду. Затем каждый игрок в оконечных устройствах (АЗОА)-(A30D) вовлекаются в "макро-квест" в области (А212А) "большой город", и располагается таким образом, что команды противостоят друг другу. В противоположность этому, поскольку игроки в оконечных устройствах (АЗОЕ) и (A30F) находятся, соответственно, в области (А212В) "океан" и области (А212С)
"лес", они не вовлечены в "макро-квест" и, таким образом, наблюдают за сражением между оконечными устройствами (АЗОА)-(A30D).
Для того чтобы пройти "макро-квест", игроки, вовлеченные в "макро-квест", на этапе ST33 выбирают, обращаться ли за помощью к товарищам по команде.
Если игрок выбирает ответ "Нет", то процесс переходит на этап ST36.
С другой стороны, если игрок выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST34, игровая программа передает почтовое сообщение, обращающееся за помощью, товарищам по команде и показывает, что помощь запрошена, на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (АЗО) этого игрока. Затем игровая программа предлагает товарищам по команде сделать выбор: оказывать ли помощь этому игроку.
Если товарищ по команде, помощь которого запрошена, выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST35, и игровая программа передает результаты этого выбора игроку, запрашивающему помощь, и на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" у этого игрока показывается, что товарищ по команде примет участие. Кроме того, игровая программа показывает на основном устройстве (А22) отображения статус совокупности вновь присоединившихся товарищей по команде, и оконечные устройства (АЗО) вновь присоединившихся товарищей по команде передвигаются в область (А212А) "большой город" перед основным устройством (А22) отображения и располагаются таким образом, что оконечные устройства (АЗО) противостоящих игроков находятся близко друг к другу и обращены друг к другу.
С другой стороны, если игрок, помощь которого запрошена, выбирает ответ "Нет", то игровая программа показывает, что в помощи отказано, на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" у игрока, запрашивающего помощь, и процесс переходит на этап ST36.
Конкретно, как показано на фиг.39, поскольку игрок в
100
оконечном устройстве (АЗОЕ) является товарищем по команде с игроками в оконечных устройствах (АЗОА) и (АЗОВ), то оконечные устройства (АЗОА) и (АЗОВ) запрашивают помощь этого игрока. Игрок в оконечном устройстве (АЗОЕ), согласившийся помочь, передвигается в область (А212А) "большой город" и располагается в ряд с оконечными устройствами (АЗОА) и (АЗОВ).
С другой стороны, хотя игрок в оконечном устройстве (A30F) является товарищем по команде с игроками в оконечных устройствах (АЗОС) и (A30D), и оконечными устройствами (АЗОС) и (A30D) запрошена помощь этого игрока, он отказывается помогать и, следовательно, остается в области (А212С) "лес".
На этапе ST36 каждый игрок ведет сражение с противостоящим игроком или противостоящей командой. Конкретно, как показано на фиг.39, игроки оконечных устройств (АЗОА), (АЗОВ) и (АЗОЕ) и игроки оконечных устройств (АЗОС) и (A30D) ведут сражение в области (А212А) "большой город".
Таким образом, каждый игрок оказывается вовлечен в "макро-квест" или попрошен о помощи товарищами по команде, вовлеченными в "макро-квест", и можно выбирать, наблюдать ли за сражением между другими игроками или лично в нем участвовать.
Операции управления вспомогательного устройства (А90) управления объясняются со ссылкой на блок-схемы алгоритмов, показанные на фигурах 40-42. Обработка данных, выполняемая на блок-схемах алгоритмов, показанных ниже, представляет собой обработку прерываний, осуществляемую центральным процессором (А91) во вспомогательном устройстве (А90) управления, и выполняется через заранее заданные промежутки времени.
Фиг.4 0 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при передаче данных заказа.
На этапе STA41 центральный процессор (А91) определяет, имела ли место операция вызова посредством ввода из компонента (А72) операций ввода. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA42, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA41. На этапе STA42 выполняется обработка данных при отображении экранного изображения выбора заказа. Конкретно, экранное изображение выбора заказа (см. фиг.36)
101
показывается на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения", и предлагается выбрать содержание заказа. На этапе STA43 центральный процессор (А91) определяет, имел ли место выбор заказа посредством ввода из компонента (А72) операций ввода. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA44, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA43. На этапе STA44 выполняется обработка данных при передаче заказа. Конкретно, данные заказа, включающие в себя содержание выбранного заказа, к которым добавлен IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) оконечного устройства (АЗО), передаются в качестве игровых входных данных основному устройству (А80) управления, и обработка данных при передаче данных заказа завершается.
Фиг.41 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при приеме данных о виде освещения.
На этапе STA51 центральный процессор (А91) определяет, приняты ли данные о виде освещения из основного устройства (А80) управления. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA52, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA51. На этапе STA52 выполняется обработка данных при световой индикации. Конкретно, устройство (А325) световой индикации иллюминируется видом освещения, соответствующим номеру вида освещения, включенному в состав данных о виде освещения, с обращением при этом к таблице видов освещения, и обработка данных при приеме данных о виде освещения завершается.
Фиг.42 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при передаче данных о выключении световых сигналов.
На этапе STA61 центральный процессор (А81) определяет, имела ли место операция выключения света устройства (А325) световой индикации посредством ввода из компонента (А72) операций ввода. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA62, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA61. На этапе STA62 центральный процессор (А81) определяет, иллюминировано ли устройство (А325) световой индикации. Если определено, что ответ "Да", то процесс
102
переходит на этап STA63, а если ответ "Нет", то обработка данных при передаче данных о выключении световых сигналов завершается. На этапе STA63 выполняется обработка данных при передаче данных о выключении световых сигналов. Конкретно, номер вида освещения, соответствующий виду освещения устройства (А325) световой индикации, передается основному устройству (А80) управления, и процесс переходит на этап STA64. На этапе STA64 свет в устройстве (А325) световой индикации выключается, и обработка данных при передаче данных о выключении световых сигналов завершается.
Операции управления основного устройства (А80) управления объясняются со ссылкой на блок-схемы алгоритмов, показанные на фигурах 42-44. Виды обработки данных, выполняемые на блок-схемах алгоритмов, показанных ниже, представляют собой виды обработки прерываний, осуществляемые центральным процессором (А81) в основном устройстве (А80) управления, и выполняются через заранее заданные промежутки времени.
Фиг.43 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при определении вида освещения.
На этапе STA71 центральный процессор (А81) определяет, приняты ли из оконечного устройства (АЗО) в качестве игровых входных данных данные заказа. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA72, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA71. На этапе STA72 отсчет выбора устанавливается в "5", и процесс переходит на этап STA73. На этапе STA73 центральный процессор (А81) определяет, установлен ли флаг иллюминирования, соответствующий номеру вида освещения, имеющему то же значение, что и отсчет выбора. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA74, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA75. На этапе STA74 отсчет выбора уменьшается на "1", и процесс переходит на этап STA73.
На этапе STA75 центральный процессор (А91) устанавливает флаг иллюминирования, соответствующий номеру вида освещения, имеющему то же значение, что и отсчет выбора, и процесс переходит на этап STA7 6. На этапе STA76 номер вида освещения,
103
имеющий то же значение, что и отсчет выбора, с добавленным к этому номеру IP-адресом принятых данных заказа передается в качестве данных о виде освещения, и процесс переходит на этап STA77. На этапе STA77 выполняется обработка данных при отображении экранного изображения администрирования заказов. Конкретно, на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования" показывается экранное изображение администрирования заказов (см. фиг.37), к которому в качестве необработанных заказов добавлены содержание заказов, соответствующих принятым данным заказов, и виды освещения, соответствующие переданным номерам видов освещения, и обработка данных при определении вида освещения завершается.
Фиг.44 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при обновлении флага иллюминирования.
На этапе STA81 центральный процессор (А91) определяет, приняты ли из оконечного устройства (АЗО) данные о выключении световых сигналов. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA82, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA81. На этапе STA82 флаг иллюминирования, соответствующий номеру вида освещения, включенному в состав принятых данных о выключении световых сигналов, снимается, и процесс переходит на этап STA83. На этапе STA83 выполняется обработка данных при отображении экранного изображения администрирования заказов. Конкретно, на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования" показывается экранное изображение администрирования заказов, на котором виды освещения, соответствующие принятому номеру вида освещения, и типы заказов, соответствующие этим видам освещения, изменяются как выполненные заказы, и обработка данных при обновлении флага иллюминирования завершается.
Обработка данных при освещении устройства световой индикации при событии приобретения товара
Далее объясняется обработка данных, выполняемая основным устройством (А80) управления, когда игрок приобретает напиток (или приз, связанный с игрой и т.д.) как товар во время игры. Основное устройство (А80) управления исполняет игровую
104
программу и выполняет во время этой игры заранее заданное событие приобретения товара. Например, экранное изображение, предоставляющее игроку возможность выбрать товар (напиток и т.д.), показывается на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения", как это показано на фиг.36, в случае, когда "воплощение", соответствующее игроку, входит в лавку с напитками. Здесь, заранее заданное событие приобретения товара может представлять собой событие, при котором "воплощение" игрока открывает сундук с сокровищами, приобретает товар в качестве приза после сражения с монстром, приобретает товар путем прохождения мини-игры и тому подобного в рамках игры, покупает товар в лавке на платежное средство в рамках игры, получает товар от "воплощения" другого игрока, исследует определенное место в рамках игры, открывает что-либо (например, открывает выдвижной ящик, стенной шкаф и т.д., если сцена происходит внутри дома во время игры) и собирает заранее заданное количество заранее заданных предметов, позволяющее произвести обмен. Игрок осуществляет представление для приобретения товара посредством выполнения заранее заданных условий в этих событиях приобретения товаров.
Обработка данных при освещении устройства световой индикации при событии приобретения товара во время игры объясняется на основе фигур 45-47. Фиг.45 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при передаче данных товара на основе события приобретения товара, выполняемой основным устройством (А80) управления.
Центральный процессор (А81) определяет, являются ли координатные данные "воплощения" одного игрока заранее заданными координатными данными (этап STA91). В ходе этого определения центральный процессор (А81) производит определение на основе таблицы соответствия событий приобретения товаров, показанной на фиг.46. Например, координатные данные "воплощения" представляют собой координатные данные лавки с напитками.
Таблица соответствия событий приобретения товаров хранится в памяти (А82) основного устройства (А80) управления. Здесь,
105
данные товаров, каждые из которых являются данными соответствия (информацией, связанной с товаром и видеоданными товара), хранятся в базе (А84) данных и также хранятся в памяти (А82) соответственно. Здесь, данные товара могут быть группой товаров, включающей в себя множество товаров, и могут быть только одним товаром. Например, если "воплощение" входит в лавку в качестве события приобретения товара, то поскольку это представляет собой аспект, делающий возможным выбор товара из множества товаров, одно данное товара представляют собой группу товаров, включающую в себя множество товаров. С другой стороны, если событие приобретения товара представляет собой событие, при котором приобретается один тип товара, то данные товара представляют собой данные, которые включают в себя один тип товара. Как показано на фиг.46, подходящими товарами могут быть не только напитки, но также вещи и тому подобное.
Хотя на фиг.4 6 событие приобретение товара и координатные данные соответствуют друг другу в таблице соответствия событий приобретения товаров, может быть установлено соответствие события приобретения товара с удовлетворением заранее заданных условий, таких как прохождение игроком события, (иначе говоря, победа в сражении против чудовища, или тому подобное, что описано выше).
Далее, когда определено, что координатные данные "воплощения" являются заранее заданными координатными данными, центральный процессор (А81) выполняет обработку данных при событии приобретения товара (этап STA92). Если координатные данные "воплощения" не являются заранее заданными координатными данными, то центральный процессор (А81) ожидает обработку данных на этапе STA91 без выполнения следующей обработки данных. Центральный процессор (А81) передает данные товара, соответствующие таблице соответствия событий приобретения товаров, соответствующему оконечному устройству (АЗО) (этап STA93) в качестве обработки данных при событии приобретения товара.
Далее на основе фиг.47 объясняется обработка данных при освещении устройства (А325) световой индикации, выполняемая
106
оконечным устройством (АЗО). Центральный процессор (А91) в оконечном устройстве (АЗО) определяет, получены ли данные товара из основного устройства (А80) управления (этап STA101). Когда определено, что данные товара получены, центральный процессор (А91) показывает видеоданные товара, включенные в состав принятых данных товара, на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" (STA102). Здесь, видеоданные товара могут быть видеоданными, соответствующими одному товару, или видеоданными, предоставляющими игроку возможность выбрать один товар из множества товаров, как на экранном изображении выбора заказа, приведенном на фиг.36. Далее, центральный процессор (А91) в оконечном устройстве (АЗО) определяет, выбрал ли игрок товар посредством компонента (А72) операций ввода (этап STA103). Когда определено, что игрок посредством компонента (А72) операций ввода выбрал товар, центральный процессор (А91) находит вид освещения, соответствующий выбранному товару, в таблице видов освещения (этап STA104). Фиг.48 представляет собой пример таблицы видов освещения. Например, когда игрок выбирает кофе со льдом, в качестве вида освещения выбирается "красный". Эта таблица видов освещения отличается от таблицы видов освещения, приведенной на фиг.35, и здесь в соответствие поставлены содержание товара и вид освещения. Для того чтобы сочетать это с таблицей видов освещения, приведенной на фиг.35, содержание товаров может быть показано в мигающем режиме.
Далее центральный процессор (А91) выполняет
иллюминирование устройства (А325) световой индикации видом света, найденным посредством таблицы видов освещения (этап STA105).
В соответствии с настоящим вариантом осуществления изобретения он может заключать в себе следующие результаты.
(1) Когда игрок вызывает администратора игрового зала для того, чтобы получить услуги, такие как доставка напитков, или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность, игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода, сидя при этом на сиденье (А31) в
107
оконечном устройстве (АЗО). Устройство (А325) световой индикации иллюминирует устройство (А325) световой индикации, входящее в состав этого оконечного устройства (АЗО), на основе ввода из компонента (А72) операций ввода. Устройство (А325) световой индикации предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства (А325), которое включает в себя это устройство (А325) световой индикации, и, следовательно, администратор может легко заметить свет устройства световой индикации и, в ответ на это, подойти к игроку, который вызывает администратора. Иначе говоря, игрок может спокойно и легко вызывать администратора.
(2) Игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода в соответствии с типом услуги, которая ему нужна, таким как тип напитка, который он хочет, чтобы ему доставили, или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность. Устройство (А325) световой индикации иллюминирует устройство (А325) световой индикации различающимся видом света на основе этого ввода из компонента (А72) операций ввода. Следовательно, администратор может идентифицировать вид освещения устройства (А325) световой индикации и узнать тип услуг, которые нужны игроку.
(3) Игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода в соответствии с типом услуги, которая ему нужна, таким как доставка напитка или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность. Вспомогательное устройство (А90) управления передает игровые входные данные, соответствующие этому вводу, в основное устройство (А80) управления. Центральный процессор (А81) определяет вид освещения устройства (А325) световой индикации в оконечном устройстве, которое передало игровые входные данные, на основе этих принятых игровых входных данных. Кроме того, центральный процессор (А81) определяет вид освещения таким образом, чтобы при определении вида освещения устройства (А325) световой индикации он не был одинаков с видами освещения каждого из устройств световой индикации во множестве оконечных устройств (АЗО). Затем основное устройство (А80) управления
108
передает определенный таким образом вид освещения, как данные о виде освещения, вспомогательному устройству (А90) управления. Центральный процессор (А91) иллюминирует устройство (А325) световой индикации в соответствии с принятыми данными о виде освещения. Следовательно, поскольку устройства (А325) световой индикации, предусмотренные в каждом оконечном устройстве (АЗО), освещаются различающимися видами освещения, то администратор может установить соответствие содержания заказа и вида освещения устройства (А325) световой индикации.
(4) Поскольку устройство (А325) световой индикации излучает свет различающихся цветов в соответствии с операцией ввода, осуществляемой игроком, то администратор может идентифицировать устройство (А325) световой индикации более отчетливо. Кроме того, поскольку излучаются виды света различающихся цветов, то это эффективно в представлении игрового зала.
Настоящее изобретение не ограничено вышеописанными вариантами своего осуществления и включает в себя изменения, улучшение и тому подобное, которые могут решить задачи настоящего изобретения.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения устройство (А325) световой индикации предусмотрено в самом высоком месте в оконечном устройстве (АЗО), как месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства (АЗО), изобретение этим не ограничено. Например, устройство (А325) световой индикации может быть предусмотрено в любом месте, как например, на задней части или боковой поверхности оконечного устройства (АЗО), коль скоро устройство (А325) световой индикации можно видеть снаружи оконечного устройства (АЗО). Администратор игрового зала может замечать устройство (А325) световой индикации с большей легкостью, при изменении места расположения устройства (А325) световой индикации в соответствии с формой игрового зала и формой области (А21) ведения игры.
(5) Когда игрок вызывает администратора игрового зала для того, чтобы получить услуги, такие как доставка напитков или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО)
109
случается неисправность, игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода, сидя при этом на сиденье (А31) в оконечном устройств (АЗО). Устройство (А325) световой индикации иллюминирует устройство (А325) световой индикации, входящее в состав этого оконечного устройства (АЗО), на основе ввода из компонента (А72) операций ввода. Устройство (А325) световой индикации предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства (АЗО) , которое включает в себя это устройство (А325) световой индикации, и, следовательно, администратор может легко заметить свет устройства (А325) световой индикации и, в ответ на это, подойти к игроку, который вызывает администратора. Иначе говоря, игрок может спокойно и легко вызывать администратора.
(6) Игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода в соответствии с типом услуги, которая ему нужна, таким как тип напитка, который он хочет, чтобы ему доставили, или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность. Устройство (А325) световой индикации иллюминирует устройство (А325) световой индикации различающимся видом света на основе этого ввода из компонента (А72) операций ввода. Следовательно, администратор может идентифицировать вид освещения устройства (А325) световой индикации и узнать тип услуг, которые нужны игроку.
(7) Игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода в соответствии с типом услуги, которая ему нужна, таким как доставка напитка или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность. Вспомогательное устройство (А90) управления передает игровые входные данные, соответствующие этому вводу, в основное устройство (А80) управления. Центральный процессор (А81) определяет вид освещения устройства (А325) световой индикации в оконечном устройстве, которое передало игровые входные данные, на основе этих принятых игровых входных данных. Кроме того, центральный процессор (А81) определяет вид освещения таким образом, чтобы при определении вида освещения устройства (А325) световой индикации он не был одинаков с видами освещения
110
каждого из устройств световой индикации во множестве оконечных устройств (АЗО). Затем основное устройство (А80) управления передает определенный таким образом вид освещения, как данные о виде освещения, вспомогательному устройству (А90) управления. Центральный процессор (А91) иллюминирует устройство (А325) световой индикации в соответствии с принятыми данными о виде освещения. Следовательно, поскольку устройства (А325) световой индикации, предусмотренные в каждом оконечном устройстве (АЗО), освещаются различающимися видами освещения, то администратор может установить соответствие содержания заказа и вида освещения устройства (А325) световой индикации.
(8) Поскольку устройство (А325) световой индикации излучает свет различающихся цветов в соответствии с операцией ввода, осуществляемой игроком, то администратор может идентифицировать устройство (А325) световой индикации более отчетливо. Кроме того, поскольку излучаются виды света различающихся цветов, то это эффективно в представлении игрового зала.
Настоящее изобретение не ограничено вышеописанными вариантами своего осуществления и включает в себя изменения, улучшение и тому подобное, которые могут решить задачи настоящего изобретения.
Другим вариантом осуществления настоящего изобретения может служить способ реализации, при котором на месте устройства (А325) световой индикации, описанного выше, предусмотрена светоизлучающая пластина (АЗЗО), как это показано на фигурах 4 9 и 50. Задняя сторона кожуха (А7 0) сиденья увеличена по высоте и может поддерживать спинку (А53) и подголовник (А54). Кроме того, с обеих сторон подголовника (А54) кожуха (А70) сиденья предусмотрены громкоговорители (А75) и светоизлучающая пластина (АЗЗО). Задние стороны боковых поверхностей кожуха (А70) сиденья увеличены по высоте таким образом, что игрока, сидящего в основном корпусе (А50) сиденья, другие игроки видеть не могут.
На верхнем краю кожуха (А70) сиденья от одной боковой поверхности основного корпуса (А50) сиденья до передней
Ill
поверхности прикреплен стол (А71). Когда основной корпус (А50) сиденья находится в режиме "ложе", пространство под этим столом (А71) вмещает в себя подставку (А521) для ног и подставку (А522) для ступней.
Светоизлучающая пластина (АЗЗО) расположена на удаленном конце поддерживающего компонента, имеющего форму стержня, установленного на заднюю поверхность кожуха (А7 0) сиденья. Светоизлучающая пластина (АЗЗО) расположена в самом высоком месте оконечного устройства (АЗО), которое представляет собой место, видимое снаружи этого оконечного устройства (АЗО). Таким образом, благодаря расположению светоизлучающей пластины (АЗЗО) в самом высоком месте оконечного устройства (АЗО) , администратор или подобный ему сотрудник игрового зала может видеть светоизлучающую пластину (АЗЗО) из любого места снаружи области (А21) ведения игры.
Светоизлучающая пластина (АЗЗО) включает в себя множество прозрачных пластин, и внутри каждой из пластин расположен светоизлучающий компонент, и каждая из пластин излучает свет независимо от других. Также, на каждой пластине нанесено изображение напитка или тому подобного, и персонал магазина или подобные им работники могут быть уведомлены о заказе напитка, когда светоизлучающий компонент зажигается.
В настоящем варианте осуществления изобретения светоизлучающая пластина (АЗЗО) расположена в самом высоком месте оконечного устройства (АЗО), которое представляет собой место, которое можно видеть снаружи оконечного устройства (АЗО), но вышесказанное не накладывает никаких ограничений на изобретение. Светоизлучающая пластина (АЗЗО) может быть, например, расположена на задней части или боковой поверхности сиденья (А31) оконечного устройства (АЗО), коль скоро это место можно видеть снаружи оконечного устройства (АЗО). Администратор, который управляет игровым залом, может легко видеть светоизлучающую пластину (АЗЗО), изменяя место, в котором расположена светоизлучающая пластина (АЗЗО), в соответствии с конфигурацией игрового зала и области (А21) ведения игры.
112
При этом способе реализации изобретения, также, состояние заказов и тому подобного, поступивших от игроков, управляющих оконечными устройствами (АЗО), отображается на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования". Администратор или персонал магазина игрового зала могут быть в курсе состояния заказов или им подобного, отображаемых на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования".
Светоизлучающая пластина (АЗЗО) включает в себя множество сменных прозрачных пластин, и на этих пластинах нанесены изображения или рисунков напитков, или тому подобного. Внутри прозрачной пластины предусмотрен светоизлучающий компонент, и каждая пластина может быть включена и выключена независимо от других.
Случай, при котором игрок делает заказ при этом способе реализации изобретения, описывается далее с использованием примера отображения (см. фиг.36) экранного изображения выбора заказа. Когда посредством ввода из компонента (А72) операций ввода выполняется операция вызова, на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения" показывается экранное изображение выбора заказа. Это экранное изображение выбора заказа показывается непрерывно до тех пор, пока игрок не выполнит выбор заказа. В этом примере отображения в качестве содержания заказов показаны кофе со льдом, апельсиновый сок, горячий кофе, чай и неисправность оконечного устройства, и игроку предлагается сделать выбор из любых позиций из содержания заказов. Когда игрок выбирает изображение напитка или тому подобного, который игрок хочет заказать с экранного изображения выбора заказа, освещается соответствующая светоизлучающая пластина, и персонал магазина может быть уведомлен о заказе напитка. Также, когда выбрано изображение неисправности оконечного устройства, то освещается пластина неисправности оконечного устройства из состава светоизлучающей пластины, и администратор получает уведомление. Поскольку пластина неисправности оконечного устройства освещается цветом, отличным от изображений других пластин с напитками, то пластину неисправности оконечного устройства можно легко отличить от
113
заказа напитка.
Далее со ссылкой на фиг.51 описывается пример отображения экранного изображения администрирования заказов в этом способе реализации изобретения. Фиг.37 показывает пример отображения экранного изображения администрирования заказов, показываемого на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования" основного устройства (А80) управления. Экранное изображение администрирования заказов показывается на компоненте (А87) "устройство отображения администрирования" на основе приема данных формирования заказа и данных выполнения заказа, поступающих из вспомогательного устройства (А90) управления. Это экранное изображение администрирования заказов разделено на столбец необработанных заказов и столбец выполненных заказов, и в каждом столбце показаны содержание заказов, включенное в состав данных заказа, и идентификатор оконечного устройства, соответствующего содержанию заказов.
Данные формирования заказа показываются в столбце необработанных заказов непрерывно, начиная с приема данных формирования заказа до момента, когда получены данные выполнения заказа. Когда персонал магазина или подобные им работники выполняют доставку или иную обработку напитка, из компонента (А72) операций ввода или подобного ему компонента оконечного устройства производится предписанная операция. В соответствии с этой операцией, оконечное устройство выключает светоизлучающую пластину и одновременно с этим передает данные выполнения заказа основному устройству (А80) управления. После того как приняты данные выполнения заказа, заказ переводится как выполненный заказ в столбец выполненных заказов экранного изображения администрирования заказов.
Алгоритм в случае этого способа реализации изобретения описывается со ссылкой на фиг.40.
На этапе STA41 центральный процессор (А91) определяет, имела ли место операция вызова посредством ввода из компонента (А72) операций ввода. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA42, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA41. На этапе STA42 выполняется обработка
114
данных при отображении экранного изображения выбора заказа. Конкретно, экранное изображение выбора заказа (см. фиг.36) показывается на компоненте (А61) "вспомогательное устройство отображения", и предлагается выбрать содержание заказа. На этапе STA43 центральный процессор (А91) определяет, имел ли место выбор заказа посредством ввода из компонента (А72) операций ввода. Если определено, что ответ "Да", то процесс переходит на этап STA44, а если ответ "Нет", то процесс переходит на этап STA4 3. На этапе STA44 выполняется обработка данных при передаче заказа. Конкретно, данные заказа, включающие в себя содержание выбранного заказа, к которым добавлен IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) оконечного устройства (АЗО), передаются в качестве игровых входных данных основному устройству (А80) управления, и обработка данных при передаче данных заказа завершается.
В соответствии со способом реализации изобретения, описанным выше, могут быть получены следующие результаты по усилению удовольствия от игры.
Когда игрок вызывает персонал магазина игрового зала для того, чтобы получить услуги, такие как доставка напитков или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность, игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций ввода, сидя при этом на сиденье (А31) в оконечном устройстве (АЗО). Центральный процессор (А91) вспомогательного устройства управления иллюминирует
соответствующую пластину светоизлучающей пластины (АЗЗО), входящей в состав этого оконечного устройства (АЗО), на основе ввода из компонента (А72) операций ввода. Светоизлучающая пластина (АЗЗО) предусмотрена в месте, которое можно видеть снаружи оконечного устройства (30), которое включает в себя эту светоизлучающую пластину (АЗЗО), и, следовательно, персонал магазина может легко заметить свет светоизлучающей пластины (АЗЗО) и, в ответ на это, подойти к игроку, который вызывает администратора. Иначе говоря, игрок может спокойно и легко вызывать администратора.
Также, игрок осуществляет ввод в компонент (А72) операций
115
ввода в соответствии с типом услуги, которая ему нужна, таким как тип напитка, который он хочет, чтобы ему доставили, или ремонтные работы в случае, когда в оконечном устройстве (АЗО) случается неисправность. Светоизлучающая пластина (АЗЗО) иллюминирует соответствующую пластину на основе этого ввода из компонента (А72) операций ввода. Следовательно, администратор может увидеть освещенную светоизлучающую пластину (АЗЗО) и быстро узнать о ненормальности в оконечном устройстве игрока. [Пример 3]
Общая конфигурация игрового автомата
Фиг.52 представляет собой вид в перспективе, показывающий внешний вид игрового автомата (В1) в соответствии с вариантом осуществления настоящего изобретения.
Игровой автомат (В1) представляет собой игровой автомат для множества игроков, включающий в себя основной корпус (В20) игрового автомата, который включает в себя плоскую прямоугольную область (В21) ведения игры, и множество оконечных устройств (ВЗО), которые помещены на этой области (В21) ведения игры.
Помимо области (В21) ведения игры основной корпус (В20) игрового автомата включает в себя основное устройство (В22) отображения, которое помещено вдоль одной стороны области (В21) ведения игры, громкоговорящее устройство (В23), которое помещено в четырех углах области (В21) ведения игры, и основное устройство (В80) управления для управления основным устройством (В22) отображения и громкоговорящим устройством (В23).
Область (В21) ведения игры разделена на множество подобластей (В212) . В качестве этих подобластей (В212) имеются области (В212А) "большой город", области (В212В) "океан" и области (В212С) "лес". Кроме того, в области (В21) ведения игры под полом в виде сетки расположены интегральные схемы-метки (В211). В этих интегральных схемах-метках (В211) хранится информация о местоположении внутри области (В21) ведения игры.
Основное устройство (В22) отображения представляет собой большое проекционное устройство отображения, показывающее изображения на основе видеоданных, выводимых из основного
116
устройства (В80) управления. Основное устройство (В22) отображения этим не ограничено, и может также представлять собой большой монитор.
Основное устройство (В80) управления способно поддерживать двустороннюю связь с каждым оконечным устройство (ВЗО) посредством беспроводной локальной сети (LAN) и может предоставлять каждому игроку общее виртуальное пространство, исполняя заранее заданную игровую программу и поддерживая двустороннюю связь с каждым оконечным устройством (ВЗО).
Каждое оконечное устройство (ВЗО) обращено к основному устройству (В22) отображения. Это оконечное устройство (ВЗО) соединено с основным устройством (В80) управления посредством беспроводной локальной сети (LAN) и может передвигаться по области (В21) ведения игры в соответствии с командами из основного устройства (В80) управления или посредством операции игрока.
Фиг.53 представляет собой вид в перспективе, показывающий внешний вид каждого оконечного устройства (ВЗО).
Оконечное устройство (ВЗО) включает в себя сиденье (В31) и компонент (32) перемещения, который предусмотрен в нижней части сиденья (В31), для передвижения сиденья (В31) по области (В21) ведения игры. Здесь, этот компонент (32) перемещения имеет ту же самую конструкцию, что и вышеописанный компонент (32) перемещения оконечного устройства (30).
Конфигурация сиденья
Фиг.54 представляет собой вид в перспективе сиденья (В31) в режиме "сиденье".
Фиг.55 представляет собой вид в перспективе сиденья (В31) в режиме "ложе".
Сиденье (В31) включает в себя основной корпус (В50) сиденья, боковую часть (В60), которая предусмотрена вдоль одной боковой поверхности основного корпуса (В50) сиденья, и кожух (В70) сиденья, который окружает основной корпус (В50) сиденья с трех сторон, исключая сторону другой боковой поверхности, Это сиденье (В31) включает в себя функцию изменения наклона, и его режим может многоступенчато регулироваться между режимом
117
"сиденье", показанным на фиг.54, и режимом "ложе", показанным на фиг.55.
Основной корпус (В50) сиденья включает в себя плоский компонент-основание (В51), компонент (В52) "место для сидения", который предусмотрен на этом компоненте-основании (В51), спинку (компонент-спинку) (В53), которая прикреплена с возможностью изменения угла ее наклона по отношению к компоненту (В52) "место для сидения", подголовник (В54), который предусмотрен на верхней части спинки (В53), и пару подлокотников (В55) , которые предусмотрены в позициях на поверхности сиденья компонента (В52) "место для сидения" и по обеим сторонам от спинки (В53) .
Кроме того, сиденье (В31) включает в себя устройство (В35) для привода наклона, предназначенное для управления состоянием функции изменения наклона сиденья (В31) . Устройство (В35) для привода наклона (см. фиг.58) действует в качестве компонента для привода наклона и, по меньшей мере, наклоняет спинку (В53).
Компонент (В52) "место для сидения" передвигается назад и вперед по компоненту-основанию (В51), когда игрок управляет компонентом (В72) операций ввода (см. фиг.53; игровой контроллер). Основной корпус (В50) сиденья изменяется от режима "сиденье", показанного на фиг.54, до режима "ложе", показанного на фиг.55, когда этот компонент (В52) "место для сидения" скользит вперед и образует "ложе". Следовательно, компонент (В72) операций ввода действует в качестве компонента управления положением для управления состоянием функции изменения наклона сиденья (В31). Кроме того, компонент (В72) операций ввода расположен в положении, предоставляющем игроку возможность осуществлять управление, равным образом, когда сиденье (В31) находится в режиме "сиденье" или режиме "ложе".
Компонент (В52) "место для сидения" включает в себя подставку (В521) для ног, которая предусмотрена на стороне передней поверхности, и подставку (В522) для ступней, которая убрана в концевой части этой подставки (В521) для ног. Подставка (В521) для ног поворачивается вверх в соответствии с этим скользящим движением, когда компонент (В52) "место для сидения" скользит вперед, и превращается в поверхность сиденья,
118
которая продолжается от поверхности сиденья компонента (В52) "место для сидения". В то же время подставка (В522) для ступней выдвигается из подставки (В521) для ног и превращается в поверхность сиденья, которая продолжается от подставки (В521) для ног.
Спинка (В53) откидывается назад в соответствии с движением назад и вперед компонента (В52) "место для сидения" по компоненту-основанию (В51).
Сторона передней поверхности подлокотника (В55) слегка поворачивается вверх, когда основной корпус (В50) сиденья переводится в режим "ложе".
В качестве другого варианта осуществления изобретения, как показано на фигурах 62 и 64, внутри спинки (В53) расположено множество массажных шариков (В531) и устройство (В36) для привода массажных шариков, предназначенное для того, чтобы заставлять множество массажных шариков совершать поступательное движение, и может быть сделан массаж спины игрока. Игрок может управлять компонентом (В72) операций ввода, чтобы изменять место массажа и силу воздействия массажных шариков (В531) на спину игрока.
Внутрь поверхности сиденья компонента (В52) "место для сидения", нижнюю часть спинки (В53) (которая соприкасается с нижней частью спины игрока) и подголовник (В54) встроен, соответственно, элемент-подушка, в который может нагнетаться воздух. Когда в эти элементы-подушки пневматическим насосом нагнетается воздух, их поверхность надувается и может поддерживать пользователя, приспосабливаясь при этом к контурам поверхности тела пользователя.
Компонент (В61) "вспомогательное устройство отображения", которое сконструировано таким образом, что включает в себя жидкокристаллическую панель отображения, хранится в боковой части (В60).
Как показано на фиг.53, компонент (В61) "вспомогательное устройство отображения" включает в себя: первый поддерживающий элемент (В600), который поддерживается боковой частью (В60); и плоский прямоугольный вспомогательный монитор (В613), который
119
поддерживается поддерживающим элементом (В600). Поддерживающий элемент (В600) имеет первую поддерживающую консоль (В611) и вторую поддерживающую консоль (В612), которая прикреплена к концу первой поддерживающей консоли (В611). Вспомогательный монитор (В613) имеет плоскую прямоугольную форму и, кроме того, прикреплен к концу второй поддерживающей консоли (В612) и имеет компонент (В613А) "устройство отображения изображений" для выполнения отображения на жидких кристаллах. Первая поддерживающая консоль (В611) может быть свободно вытянута и убрана назад в вертикальном направлении по отношению к боковой части (В60). Вторая поддерживающая консоль (В612) может свободно вытягиваться и убираться назад и может быть зафиксирована под произвольным углом к направлению оси первой поддерживающей консоли (В611). Вспомогательный монитор (В613) может быть зафиксирован под произвольным углом к направлению оси второй поддерживающей консоли (В612).
Вспомогательный монитор (В613) показывает игровое экранное изображение, сгенерированное на основе игровой программы, исполняемой в центральном процессоре (В81) основного устройства (В80) управления, и игровое экранное изображение, сгенерированное в оконечном устройстве (ВЗО). Здесь, вспомогательный монитор (В613) может объединять и показывать игровое экранное изображение, сгенерированное на основе игровой программы, исполняемой в центральном процессоре (В81) основного устройства (В80) управления, и игровое экранное изображение, сгенерированное в оконечном устройстве (ВЗО). Во вспомогательный монитор (В613) встроена маленькая CCD-камера (телекамера на основе приборов с зарядовой связью) (В614) . Эта CCD-камера (В614) используется при создании "воплощения" (игрока) в игровом поле. Изображение, снятое CCD-камерой (В614), постоянно отображается на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (ВЗО) при управлении компонентом (В72) операций ввода (описываемым далее). Поскольку, таким образом, можно во время игры наблюдать выражения лица самого игрока, то удовольствие усиливается. В этом случае сфотографированное изображение может
120
быть показано на всем экране вспомогательного монитора (В613) или на одной секции этого экрана.
В боковой части (В60) предусмотрена полость (В62) для хранения вспомогательного монитора, которая простирается в вертикальном направлении, и внутри этой полости (В62) для хранения вспомогательного монитора хранятся вышеупомянутые первая поддерживающая консоль (В611), вторая поддерживающая консоль (В612) и вспомогательный монитор (В613). Здесь, процедура для вынимания вспомогательного монитора (А613) из полости (А62) для хранения является такой же, как в случае вышеописанного вспомогательного монитора (613).
Внутри боковой части (В60) предусмотрены вспомогательное устройство (В90) управления, которое соединено посредством беспроводной локальной сети (LAN) с основным устройством (В80) управления, и множество прорезей (В97) для хранения плат, которые образуют конфигурацию этого вспомогательного устройства (В90) управления. Здесь, вспомогательное устройство (В90) управления действует в качестве вспомогательного компонента управления. Вспомогательное устройство (В90) управления управляет компонентом (В61) "вспомогательное устройство отображения" и компонентом (32) перемещения на основе команд из основного устройства (В80) управления, равно как и передачей сигналов, введенных посредством компонента (В72) операций ввода (этот компонент описывается далее), основному устройству (В80) управления.
На верхней части прорезей (В97) для хранения плат предусмотрен компонент-крышка (В971), свободно открывающийся и закрывающийся. Открыв компонент-крышку (В971) и вставив туда сверху плату (В972) управления оконечным устройством, как это показано на фиг.53, можно прикрепить плату (В972) управления оконечным устройством к прорези (В97) для хранения платы. Плата (В972) управления оконечным устройством включает в себя, например, компонент (В93) беспроводной связи и центральный процессор (В91).
Задняя сторона кожуха (В70) сиденья увеличена по высоте и может поддерживать спинку (В53) и подголовник (В54) . Кроме
121
того, с обеих сторон подголовника (В54) кожуха (В70) сиденья предусмотрены громкоговорители (В75). Задние стороны боковых поверхностей кожуха (В70) сиденья увеличены по высоте таким образом, что игрока, сидящего в основном корпусе (В50) сиденья, другие игроки видеть не могут.
На верхнем краю кожуха (В70) сиденья от одной боковой поверхности основного корпуса (В50) сиденья до передней поверхности прикреплен стол (В71). Когда основной корпус (В50) сиденья находится в режиме "ложе", пространство под этим столом
(871) вмещает в себя подставку (В521) для ног и подставку (В522) для ступней.
Компонент (В72) операций ввода предусмотрен вблизи от подлокотника (В55) на столе (В71) или, иначе говоря, в месте, в котором игрок может выполнять операции, сидя при этом в основном корпусе (В50) сиденья, и этот компонент включает в себя клавиатуру, диск толчковой подачи и тому подобное. Помимо отверстия для ввода монет и пусковой кнопки в этом компоненте
(872) операций ввода предусмотрена прорезь (В721) для карты, предназначенная для ввода в нее кредитных карточек и членских карточек.
Хотя в настоящем варианте осуществления изобретения компонент (В72) операций ввода предусмотрен на столе (В71), этот компонент этим не ограничен и может быть предусмотрен в виде сенсорной панели на вспомогательном мониторе (В613).
Под столом (В71) и перед подлокотником (В55) предусмотрены отверстие (В731) для выплаты жетонов, из которого выплачиваются жетоны из компонента (В73) для сбора жетонов, предусмотренного внутри боковой части (В60), и компонент (В732) для приема жетонов, предназначенный для приема выплачиваемых жетонов. В компоненте (В732) для приема жетонов предусмотрен держатель, не показанный на чертеже, для прикрепления контейнера-хранилища (В733) жетонов. Жетоны могут, например, выплачиваться в соответствии с соотношением ставок в событии в рамках игровой программы. Например, предписанное соотношение ставок (отношение ставок между собой) устанавливается участниками для события (результата или тому подобного скачек или сражения) таким же
122
образом, как у букмекера, и игроки отдают свой голос за предпочитаемое ими соотношение. Жетоны выплачиваются или иным образом присуждаются в соответствии с этим соотношением ставок на основе результата или тому подобного. Приз, присуждаемый букмекером, не ограничен жетонами, и могут быть использованы предметы в игровой среде.
Фиг.56 представляет собой структурную схему общей конфигурации игрового автомата (В1).
В этом игровом автомате (В1) основное устройство (В80) управления основного корпуса (В20) игрового автомата имеет компонент (В83) беспроводной связи, а вспомогательное устройство (В90) управления оконечного устройства (ВЗО) имеет компонент (В93) беспроводной связи. Эти компоненты (В83) и (В93) беспроводной связи могут быть связаны между собой посредством беспроводной локальной сети (LAN), и, таким образом, передача голосовых данных и текстовых данных может выполняться между основным устройством (В80) управления и вспомогательным устройством (В90) управления.
Конфигурация основного устройства управления
Фиг.57 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию основного устройства (В80) управления.
Основное устройство (В80) управления имеет центральный процессор (В81), память (В82), компонент (В83) беспроводной связи и базу (В84) данных, соединенные с шиной (В89) данных. Центральный процессор (В81) действует в качестве основного компонента управления. База (В84) данных действует в качестве компонента-памяти.
Компонент (В83) беспроводной связи включает в себя (радиочастотный) компонент-схему (В85) приема/передачи, предназначенный для передачи сигналов вспомогательному устройству (В90) управления и приема их оттуда, и компонент (В86) обработки основополосных сигналов, предназначенный для преобразования радиочастотных сигналов (RF-сигналов), принятых компонентом-схемой (85) приема/передачи, в основополосные сигналы, а также для преобразования основополосных сигналов, подлежащих передаче, в радиочастотные сигналы.
123
База (В84) данных представляет собой печатную плату, которая включает в себя компонент-память, в которой сохраняется игровая программа, или носитель информации (например, жесткий магнитный диск или кассету ПЗУ (постоянного запоминающего устройства, ROM)), в котором сохраняется игровая программа.
Конкретно, в основном устройстве (В80) управления предусмотрена прорезь, куда эти печатные платы и носители информации могут быть прикреплены, и откуда они могут быть удалены. Прикрепляя и удаляя эти печатные платы и носители информации из этого слота, можно, соответственно, заменять игровую программу, сохраненную в базе (В84) данных, и могут быть исполнены другие игровые программы. Замена игровой программы не ограничивается заменой посредством аппаратного обеспечения как такового, и игровая программа может быть заменена напрямую посредством загрузки через линию связи.
Центральный процессор (В81) передает данные
вспомогательным устройствам (В90) управления оконечных устройств (ВЗО) и принимает данные от них посредством компонента (В83) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой.
Конкретно, при передаче данных вспомогательному устройству (В90) управления оконечного устройства (ВЗО) центральный процессор (В81) преобразует данные в пакетные данные. В это время к этим пакетным данным добавляется IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) идентифицированного оконечного устройства (ВЗО), которое является пунктом назначения.
Кроме того, при приеме данных от вспомогательного устройства (В90) управления оконечного устройства (ВЗО) центральный процессор (В81) идентифицирует оконечное устройство (ВЗО), которое является источником передачи этих данных, на основе IP-адреса, добавленного к пакетным данным.
Вышеупомянутый центральный процессор (В81) исполняет игровую программу и в результате выполняет разнообразную обработку данных. Иначе говоря, центральный процессор (В81) считывает игровую программу, хранящуюся в базе (В84) данных, в память (В82) и исполняет игру в соответствии с этой игровой
124
программой.
Конкретно, центральный процессор (В81) принимает данные, включающие в себя игровые входные данные, описываемые далее, соответственно, от множества оконечных устройств (ВЗО) и генерирует на основе этих данных единые игровые данные в соответствии с игровой программой. Затем центральный процессор (В81) на основе сгенерированных единых игровых данных генерирует видеоданные, которые совместно используются всеми оконечными устройствами (ВЗО), и выводит эти данные в основное устройство (В80) управления.
Здесь, единые игровые данные включают в себя данные о множестве действующих персонажей, которые могут передвигаться в пределах единого игрового поля, сгенерированного в соответствии с игровой программой, на основе соответствующих игровых входных данных множества оконечных устройств (ВЗО), и данные о местоположении этого множества действующих персонажей.
Если из множества оконечных устройств (ВЗО) принято множество игровых входных данных, то центральный процессор (В81) идентифицирует оконечное устройство (ВЗО), которое передало эти игровые входные данные, на основе IP-адреса, и передвигает действующий персонаж этого идентифицированного оконечного устройства (ВЗО) на основе этих игровых входных данных.
Помимо этого, если данные о местоположении действующего персонажа идентифицированного оконечного устройства (ВЗО) из числа множества оконечных устройств (ВЗО) удовлетворяют заранее заданным условиям, то центральный процессор (В81) передает идентифицированному оконечному устройству (ВЗО) сигнал управления движением, который указывает местоположение оконечного устройства (ВЗО).
Кроме того, во время игры в ответ на запрос оконечного устройства (ВЗО) центральный процессор (В81) извлекает игровую программу, информацию, выражающую игровое состояние, соответствующее временной шкале в игровом поле в это время (то есть информацию, выражающую события и тому подобное, происходящие в игровом поле), из базы (В84) данных и передает
125
это оконечному устройству (ВЗО), которое является источником запроса, посредством беспроводной локальной сети (LAN). Кроме того, центральный процессор (В81) принимает из каждого оконечного устройства (ВЗО) информацию, выражающую результаты операций игрока, и сохраняет это в памяти (В82).
Центральный процессор (В81) исполняет игру и сохраняет результаты хода игровой программы в базе (В84) данных, основываясь на информации, выражающей результаты операций игрока, сохраненные в памяти (В82).
Здесь, информация, выражающая результаты операций игрока, представляет собой, например, результаты выбора игроком из выбора, показанного игроку через оконечное устройство (ВЗО), на основе хода игровой программы, или результаты операции, выполненной игроком, над персонажем, появляющимся в игре, и представляет собой информацию, передаваемую из оконечного устройства (ВЗО) в качестве результата управления игроком своим соответствующим оконечным устройством (ВЗО). Другие игроки могут проверять состояние хода текущей игры, сохраненное в этой базе (В84) данных (например, информацию о самом высоком набранном количестве очков и т.д.).
Как описывается далее, когда центральный процессор (В81)принимает сигнал, указывающий, что конкретный игрок выбрал режим перерыва, центральный процессор (В81) помещает этого конкретного игрока в состояние остановки игры, например, таким образом, чтобы это не было неблагоприятно для хода игры этого конкретного игрока. Помимо этого, центральный процессор (В81) выводит информацию, сообщающую, что конкретный игрок выбрал режим перерыва, в качестве сигнала информации о перерыве, так чтобы показать эту информацию на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" других игроков.
Конфигурация вспомогательного устройства управления
Фиг.58 представляет собой структурную схему, показывающую конфигурацию вспомогательного устройства (В90) управления.
Вспомогательное устройство (В90) управления имеет центральный процессор (В91) , память (В92), компонент (В93) беспроводной связи и компонент (В94) ввода/вывода, который
126
является интерфейсом с громкоговорителем (В75), которые соединены с шиной (В99) данных.
Компонент (В93) беспроводной связи включает в себя (радиочастотный) компонент-схему (В95) приема/передачи, предназначенный для передачи сигналов основному устройству (В80) управления и приема их оттуда, и компонент (В96) обработки основополосных сигналов, предназначенный для преобразования радиочастотных сигналов (RF-сигналов), принятых компонентом-схемой (В95) приема/передачи, в основополосные сигналы, а также для преобразования основополосных сигналов, подлежащих передаче, в радиочастотные сигналы.
Центральный процессор (В91) передает данные основному устройству (В80) управления и принимает данные от него посредством компонента (В93) беспроводной связи в соответствии с нижеследующей процедурой.
Конкретно, при передаче данных основному устройству (В80) управления центральный процессор (В91) разделяет данные на пакетные данные. В это время к этим пакетным данным добавляется IP-адрес (адрес по межсетевому протоколу) оконечного устройства (ВЗО), которое является источником передачи, в качестве идентификатора для идентификации соответствующих оконечных устройств (ВЗО).
Кроме того, при приеме данных от основного устройства (В80) управления центральный процессор (В91) принимает пакетные данные в случае, если IP-адрес, добавленный к пакетным данным, соответствует IP-адресу этого оконечного устройства, и уничтожает эти пакетные данные в случае, если IP-адрес не соответствует.
Центральный процессор (В91) не только передает сигналы основному устройству (В80) управления и принимает их от него посредством компонента (В93) беспроводной связи, но также управляет компонентом (В61) "вспомогательное устройство отображения", устройством (322) управления приводом, устройством (323) управления направлением, основываясь при этом на входных сигналах из компонента (В72) операций ввода, CCD-камеры (В614) и компонента (В324) обнаружения интегральных
127
схем-меток. Компонент (В72) операций ввода действует в качестве компонента приема. Компонент (В61) "вспомогательное устройство отображения" действует в качестве компонента "вспомогательное устройство отображения".
Конкретно, компонент (В324) обнаружения интегральных схем-меток считывает информацию о местоположении из интегральной схемы-метки (В211) и выводит эту информацию как данные о текущем местоположении. Центральный процессор (В91) передает основному устройству (В80) управления игровые входные данные (данные, относящиеся к информации о персонаже, информации об идентифицированном выборе и т.д.), соответствующие вводу из компонента (В72) операций ввода, данные изображения лица, снятого CCD-камерой (В614), и данные о текущем местоположении из компонента (В324) обнаружения интегральных схем-меток.
Помимо этого, при приеме из основного устройства (В80) управления сигнала управления движением, который указывает местоположение оконечного устройства (ВЗО), центральный процессор (В91) распознает на основе данных о текущем местоположении, полученных из компонента (В324) обнаружения интегральных схем-меток, местоположение оконечного устройства (ВЗО) на области (В21) ведения игры, управляет устройством
(322) управления приводом и устройством (323) управления направлением, входящими в состав компонента (32) перемещения, и передвигает оконечное устройство (ВЗО) в местоположение, указанное сигналом управления движением.
Кроме того, центральный процессор (В91) может приводить в действие устройство (322) управления приводом и устройство
(323) управления направлением, входящие в состав компонента (32) перемещения, в соответствии с игровыми входными данными, которые вводятся посредством управления компонентом (В72) операций ввода.
Центральный процессор (В91) исполняет рабочую программу, хранящуюся в памяти (В92), и выполняет разнообразную обработку данных в соответствии с программой, исполняемой в центральном процессоре (В81). Иначе говоря, при приеме из основного устройства (В80) управления игровой программы или информации,
128
выражающей состояние, соответствующее временной шкале в игровой среде в это время, после сохранения информации об игровой программе и тому подобном, переданной основным устройством (В80) управления, в памяти (В92) центральный процессор (В91) представляет на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" разнообразные происшествия, такие как события, происходящие в игровой среде в это время, и выводит звуковые эффекты из громкоговорителя (В75).
Кроме того, центральный процессор (В91) приводит в действие устройство (В35) для привода наклона и управляет функцией изменения наклона сиденья (В31) в соответствии с операцией игрока из компонента (В72) операций ввода. Помимо этого, центральный процессор (В91) управляет продвижением игры центральным процессором (В81). Иначе говоря, если спинка (В53) сиденья (В31) наклонена посредством компонента (В72) операций ввода ниже, чем заранее заданный угол, то центральный процессор (В91) выводит в центральный процессор (В81) сигнал, указывающий, что игрок выбрал режим перерыва. В качестве альтернативы, центральный процессор (В91) таким же образом выводит в центральный процессор (В81) сигнал, указывающий, что игрок выбрал режим перерыва, еще и тогда, когда игрок управляет компонентом (В72) операций ввода и выбирает режим перерыва.
Следовательно, центральный процессор (В91) также действует в качестве компонента управления ходом игры.
Кроме того, центральный процессор (В91) приводит в действие устройство (В35) для привода наклона и управляет функцией изменения наклона сиденья (В31) в соответствии с операцией игрока из компонента (В72) операций ввода. Следовательно, центральный процессор (В91) также действует в качестве компонента управления наклоном. Также, как показано на фиг.63, центральный процессор (В91) приводит в действие устройство управления массажными шариками в соответствии с операцией игрока из компонента (В72) операций ввода при том условии, что из основного устройства управления приняты предписанные условия включения. Следовательно, сиденье (В31) также функционирует в качестве массажного механизма. Помимо
129
этого, центральный процессор (В91) управляет продвижением игры центральным процессором (В81). Следовательно, центральный процессор (В91) также действует в качестве компонента управления ходом игры.
Кроме того, управляя компонентом (В72) операций ввода, наблюдая при этом содержание игры (изображение, символьную информацию и т.д.), показываемое на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения", игроки, использующие соответствующие оконечные устройства (ВЗО), могут управлять персонажами, показываемыми на основном устройстве (В22) отображения, участвовать в ходе игры посредством операций, таких как выбор из вариантов выбора в символьной форме, и передвигать оконечное устройство (ВЗО) в определенное местоположение на области (В21) ведения игры.
Компонент (В326) управления внешними видеоданными управляет внешними видеоданными. Здесь, термин "внешние видеоданные" относится к видеоданным, которые отличаются от содержания хода игры, которое развивается благодаря исполнению центральным процессором (В91) игровой программы, (то есть к изображениям, отличным от игровых экранных изображений). Устройство (В35) для привода наклона выводит в центральный процессор (В91) сигнал, указывающий, что спинка (В53) сиденья (В31) наклонена больше, чем заранее заданный угол. Иначе говоря, устройство (В35) для привода наклона включает в себя датчик (датчик определения угла и т.д.) для определения заранее заданного угла. Центральный процессор (В91), который принял этот сигнал, передает центральному процессору (В81) в основном устройстве (В80) управления сигнал, указывающий, что это оконечное устройство (ВЗО) выбрало режим перерыва. В качестве альтернативы, центральный процессор (В91) таким же образом выводит в центральный процессор (В81) сигнал, указывающий, что игрок выбрал режим перерыва, еще и тогда, когда игрок управлял компонентом (В72) операций ввода и выбрал режим перерыва. Здесь, термин "режим перерыва" относится к состоянию, в котором из компонента (В61) "вспомогательное устройство отображения" и громкоговорителя (В75) выводится изображение, которое не
130
связано с игрой. Основное устройство (В80) управления, которое приняло этот сигнал, останавливает продвижение игры игровой программой в соответствующем оконечном устройстве (ВЗО). Наряду с выводом этого сигнала, компонент (В325) управления внешними видеоданными может управлять показом внешних видеоданных на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения". Здесь, компонент (В325) управления внешними видеоданными считывает внешние видеоданные из компонента (В326) "память внешних видеоданных". Иначе говоря, компонент (В326) "память внешних видеоданных" может представлять собой устройство, в котором сохраняются заранее заданные носители видеоинформации, такие как DVD-диски, универсальные цифровые диски, магнитные ленты с видеозаписями и тому подобное. Компонент (В325) управления внешними видеоданными осуществляет считывание носителя видеоинформации, такого как этот из компонента (В326) "память внешних видеоданных", и показывает изображение на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" (в этом случае звук с носителя видеоинформации может выводиться из громкоговорителя).
Кроме того, здесь также возможен DVD-проигрыватель или видеопроигрыватель, в которых компонент (В325) управления внешними видеоданными и компонент (В326) "память внешних видеоданных" объединены, или компонент управления внешними видеоданными может включать в себя компонент приема телевизионного изображения (который также может включать в себя и аудиомодуль) и показывать телевизионные изображения на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" в качестве внешних видеоданных (в этом случае звук может выводиться из громкоговорителя через компонент (В94) ввода и вывода).
Компонент (В325) управления внешними видеоданными и компонент (В326) "память внешних видеоданных" могут быть включены в состав основного устройства (В80) управления. Иначе говоря, может иметь место аспект изобретения, при котором центральный процессор (В91) оконечного устройства (ВЗО) выводит сигнал, указывающий, что был выбран режим перерыва, в основное
131
устройство (В80) управления, основное устройство (В80) управления останавливает игру, идущую благодаря основной программе, в этом оконечном устройстве (ВЗО) (или не останавливая ее), центральный процессор (В81) в основном устройстве (В80) управления передает внешние видеоданные этому оконечному устройству (ВЗО), и оконечное устройство (ВЗО), которое принимает эти переданные внешние видеоданные, показывает изображение на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения". В этом случае, основное устройство (В80) управления может переключать изображение на изображение, отличное от игрового изображения, посредством компонента (В325) управления внешними видеоданными и компонента (В326) "память внешних видеоданных" в оконечном устройстве (ВЗО), не останавливая при этом продвижения игры игровой программой в этом оконечном устройстве (ВЗО) . Если внешние видеоданные каждому оконечному устройству (ВЗО) предоставляет основное устройство (В80) управления, то нет необходимости каждому оконечному устройству (ВЗО) иметь в своем составе компонент (В325) управления внешними видеоданными и компонент (В326) "память внешних видеоданных", и, следовательно, количество составных частей всего игрового автомата может быть уменьшено. Конфигурация игровой программы
Далее объясняется игровая программа, предусмотренная в игровом автомате (В1). Эта игровая программа представляет собой ролевую игру, действие которой происходит в вымышленной игровой среде, которая развивается непрерывно по своей собственной временной шкале. В этой вымышленной игровой среде существует множество городов, и в каждом городе, соответственно, образованы гильдии.
Каждый игрок становится искателем приключений, посещает каждый город, и его цель заключается в том, чтобы, управляя "воплощением", пройти ряд событий ("квестов" (предлагаемых игроку заданий-приключений)), ожидающих его в каждой гильдии.
С другой стороны, эта игровая программа генерирует множество больших событий ("макро-квестов" (больших заданий-приключений) ) в игровом поле и формирует большую фабулу этого
132
повествования. Каждый игрок оказывается вовлеченным в большие события ("макро-квесты") при преодолении им вышеупомянутых событий ("квестов") и преодолевает "макро-квест" вместе с другими игроками, при этом иногда сотрудничая, иногда сражаясь, а иногда состязаясь с каждым другим игроком.
Эта игровая программа изменяет схему игрового поля посредством операций оконечных устройств (ВЗО) игроков (ведение игры). Иначе говоря, аккумуляция данных о ведении игры (приключениях) каждого отдельного игрока создает историю этого игрового поля.
Таким образом, эта игровая программа представляет собой ролевую игру, в которой множество игроков могут все испытать ход истории в вымышленном мире. Кроме того, в этом игровом поле история создается уникальной временной шкалой, которая не может быть остановлена, и, следовательно, люди, появляющиеся в пределах этого игрового поля, не являются бессмертными, но будут стареть, как и в реальном мире.
Игровая программа сконфигурирована таким образом, чтобы записывать имя игрока, который преодолел событие в "макро-квесте" или добился успехов, таких как выигрыш, в состязании против другого игрока, в хронологию, которая хранится в базе (В84) данных. Таким образом, игроки, которые были успешны в "макро-квесте", могут оставить свои имена в истории игрового поля.
Работа игрового автомата (В1) объясняется со ссылкой на основную блок-схему алгоритма, показанную на фиг.15.
На этапе ST1 каждый игрок выбирает оконечное устройство (ВЗО) по своему желанию из числа оконечных устройств (ВЗО), расположенных на области (В21) ведения игры, и усаживается на сиденье (В31) выбранного оконечного устройства (ВЗО). Далее, на этапе ST2, каждый игрок вводит монету в отверстие для ввода монет в компоненте (В72) операций ввода и нажимает пусковой переключатель. Затем, на этапе ST3, замки на вспомогательном мониторе (В613) и сиденье (В31) игрового автомата (В1) освобождаются, и на этапе ST4 игрок может выдвинуть вспомогательный монитор (В613) из полости (В62) для хранения,
133
расположенной в боковой части (В60), и отрегулировать режим сиденья (В31) .
На этапе ST5 игровой автомат (В1) выполняет обработку данных при игре, описываемую далее. После того как игра завершена, на этапе ST6, игровой автомат (В1) убирает вспомогательный монитор (В613) и также возвращает режим сиденья (В31) в режим "сиденье".
Фиг.16 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при игре. Когда на этапе ST11 игра начинается, игровая программа создает на этапе ST12 "воплощение" игрока.
Иначе говоря, игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение создания "воплощения". На этом экранном изображении создания "воплощения" игрок создает "воплощение", которое является вторым "я" этого игрока при его участии в игровой программе. Когда CCD-камера (В614) снимает изображение лица игрока, и игрок вводит личную информацию и имя, которое должно быть использовано в игровом поле, в компонент (В72) операций ввода, игровая программа создает "воплощение", основанное на этой информации, и регистрирует его в базе (В84) данных основного устройства (В80) управления.
На этапе ST13 игровая программа помещает оконечное устройство (ВЗО), в котором сидит игрок, в местоположение по умолчанию на области (В21) ведения игры.
Иначе говоря, города в игровом поле окружены океанами или лесами, или являются большими городами. Каждая игровая область является "океаном", "лесом" или "большим городом". Как было сказано ранее, область (В21) ведения игры включает в себя множество подобластей (В212), таких как область (В212А) "большой город", область (В212В) "океан" и область (В212С) "лес". Эти подобласти (В212) являются квази-пространствами, соответствующими окружению городов в игровой среде.
Следовательно, когда игра начинается, игровая программа назначает город, в котором находится каждый игрок, в игровом поле и передвигает оконечное устройство (ВЗО) игрока в подобласти (В212А), (В212В) и (В212С), соответствующие городу,
134
в котором находится каждый игрок. В качестве альтернативы, оконечное устройство (ВЗО) игрока передвигается в соответствии с операциями каждого игрока над компонентом (В72) операций ввода, и город, в котором находится игрок, в игровом поле назначается в соответствии с этим передвижением.
На этапе ST14 игровая программа исполняет игру в соответствии с уникальной временной шкалой, генерируя "макро-квесты", в которых участвует множество игроков, и "квесты", в которых участвует только один игрок, и завершает игру на этапе ST15.
Фиг.59 представляет собой блок-схему алгоритма хода игры в игровой программе в отношении каждого игрока. На этапе STB16 центральный процессор (В91) определяет, наклонена ли спинка (В53) у конкретного игрока больше, чем на заранее заданный угол. Если центральный процессор (В91) определяет, что спинка (В53) сиденья (В31) наклонена посредством компонента (В27) операций ввода больше, чем на заранее заданный угол, то центральный процессор (В91) выводит в центральный процессор (В81) сигнал, указывающий, что игрок выбрал режим перерыва. Если определено, что режим перерыва был выбран, то независимо от операции игрока над компонентом (В72) операций ввода игровая программа выполняет этап STB19, а если не определено, что это так, то игровая программа выполняет этап STB17.
На этапе STB17 игровая программа определяет, выбрал ли игрок режим перерыва посредством управления компонента (В72) операций ввода. Если определено, что режим перерыва был выбран, то независимо от состояния функции изменения наклона игровая программа выполняет этап STB19, а если не определено, что это так, то игровая программа выполняет этап STB18.
На этапе STB18 игровая программа предоставляет игру посредством компонента (В61) "вспомогательное устройство отображения", громкоговорителя (В75) и тому подобного, так чтобы дать игроку возможность участвовать в общей игре и вести игру с другими игроками.
На этапе STB19 игровая программа предоставляет изображения и звук, отличающиеся от игры (например, изображения и музыку,
135
которые дают игроку возможность расслабиться), в качестве режима перерыва, посредством компонента (В61) "вспомогательное устройство отображения", громкоговорителя (В75) и тому подобного. Изображения и звук, которые отличаются от игры, могут представлять собой аспект, при котором воспроизводятся демонстрационное изображение и музыка игры, аспект, при котором воспроизводятся внешние данные, сохраненные в компоненте (В326) "память внешних видеоданных", или аспект, при котором выводится видео, такое как телевидение.
В другом способе реализации изобретения, на этапе STB19 игровая программа может предоставлять изображения и звук, отличающиеся от игры полностью (например, изображения и музыку, которые дают игроку возможность расслабиться), посредством компонента (В61) "вспомогательное устройство отображения", громкоговорителя (В75) и тому подобного, так что игроку не позволяется участвовать в игре вообще. Помимо этого, игроку по требованию может быть сделан массаж посредством массажных шариков (В531), включенных в состав спинки (53).
Фиг.17 представляет собой блок-схему алгоритма для каждого игрока в игровой программе.
Каждый игрок может выполнить обработку данных по хронологии событий, обработку данных по гильдии, обработку данных по имуществу, обработку данных по лавке, обработку данных по статусу и обработку данных по команде (группе игроков), когда способ участия в игре (STB18) выбран на фиг.59.
Когда игрок выбирает вариант "обработка данных по хронологии событий", игровая программа показывает хронологию событий на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" посредством считывания хронологии событий из базы (В84) данных в основном устройстве (В80) управления и выполнения обработки данных по хронологии событий.
В этой хронологии событий показаны соответствующие даты и наименование "квеста" для каждого преодоленного "квеста". Помимо этого, когда игрок выбирает наименование "квеста" (наименование события), игровая программа показывает подробности выбранного события. Здесь, подробности события
136
показывают, например, игрока, который преодолел "квест" быстрее всех, - в случае, если победителем является игрок, который преодолевает событие ("квест") быстрее всех, и показывает команду - в случае, если победителем является команда с наибольшим количеством сотрудничающих игроков, которые преодолели событие ("квест").
Когда игрок выбирает вариант "гильдия", игровая программа выполняет обработку данных по гильдии и показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение гильдии. На этом экранном изображении гильдии игрок может видеть "квесты", которые игрок может попробовать в этой гильдии, и может выбрать переход в другой город в игровом поле.
Когда игрок выбирает вариант "квест" на экранном изображении гильдии, игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" список "квестов", которые могут быть выбраны. Если игрок выбирает нужный ему "квест" из этого списка, то игровая программа исполняет выбранный "квест".
Когда игрок выбирает вариант "Перейти в другой город" на экранном изображении гильдии, игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" список городов, которые могут быть выбраны в качестве пункта назначения перехода. Если игрок выбирает из этого списка нужный ему город, то игровая программа перемещает игрока в выбранный город. Когда игровая программа перемещает игрока в другой город в пределах игровой среды, то оконечное устройство (ВЗО) каждого игрока передвигается в подобласти (В212) соответствующего города - пункта назначения перехода.
Игрок может выбрать меню, такие как "гильдия", "имущество", "лавка", еще и в городе - пункте назначения.
Когда игрок выбирает вариант "имущество", игровая программа выполняет обработку данных по имуществу и показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение (списка содержимого) имущества, состоящего из оружия, инструментов, обуви и тому подобного. Если игрок на
137
этом экранном изображении (списка содержимого) имущества выбирает конкретный вид имущества, то игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" множество предметов, включенных в состав выбранного имущества. Игрок выбирает нужный ему предмет из числа этих предметов и либо "надевает на себя" выбранный предмет, либо "избавляется" от него.
Когда игрок выбирает вариант "лавка", игровая программа выполняет обработку данных по лавке и показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение лавки. Это экранное изображение лавки представляет собой экранное изображение для бартерного обмена предметами, которыми владеет игрок, или получения информации от владельца лавки, и игрок может выбрать либо вариант "слушать", либо вариант "меняться".
Когда игрок выбирает вариант "меняться" на экранном изображении лавки, игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" список товаров. Игрок может выбрать нужный ему предмет из этого списка товаров.
Когда игрок выбирает нужный ему предмет, игровая программа показывает предметы, которыми владеет игрок, для обмена на выбранный нужный игроку предмет. Когда игрок выбирает предмет, которым он владеет, для обмена, игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" этот предмет, которым владеет игрок, и его цену.
Когда игрок выбирает предмет, нужный ему для обмена, из числа показанных здесь предметов, которыми он владеет, предметы, которыми он владеет, нужные ему для обмена, собираются, и игрок выбирает вариант "исполнить", игровая программа исполняет обмен нужного игроку предмета и предмета, которым он владеет, нужного ему для обмена.
С другой стороны, если игрок выбирает вариант "слушать" на экранном изображении лавки, то игровая программа показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" "слухи". Игрок может приобретать информацию в игровой среде посредством "слухов", показываемых на этом экранном
138
изображении.
Когда игрок выбирает вариант "статус", игровая программа выполняет обработку данных по статусу и показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" экранное изображение статуса. Это экранное изображение статуса показывает результаты достижений игрока в игровой среде, его имущество и тому подобное. Конкретно, оно показывает имя, титул, славу, могущество, интеллект, количество сраженных чудовищ, количество пройденных "квестов", количество спасенных людей и тому подобное.
Если игрок выбирает любой один из вышеприведенных элементов, то игровая программа показывает показатели ранга, касающиеся этого элемента, на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения".
Когда игрок выбирает вариант "команда", игровая программа выполняет обработку данных по команде и показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" имена товарищей по команде, если товарищи по команде имеются, и, помимо этого, показывает варианты: "прочитать почту", "отправить почту", "обменять предмет", "посмотреть статус" и тому подобное.
Выбирая любой один из вышеприведенных вариантов, игрок может посылать почту товарищам по команде или принимать почту от них, обмениваться с товарищами по команде предметами, знакомиться со статусом товарищей по команде.
Фиг.18 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при "встрече", когда игрок "встречается" с другим игроком на игровом поле.
В ходе игры, на этапе ST14, игровая программа исполняет обработку данных при "встрече", когда игрок "встречается" с другим игроком в игровой среде.
Иначе говоря, на этапе ST21 на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" показывается экранное изображение "встречи", и игроку предлагается сделать выбор: вступать ли в контакт.
Если игрок выбирает ответ "Нет", то процесс переходит на
139
этап ST24, и обработка данных при "встрече" завершается без образования команды. С другой стороны, если игрок выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST22, и игровая программа передает другому игроку почтовое сообщение и показывает на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (ВЗО) этого игрока, что игрок приглашается стать товарищем по команде. Затем игровая программа предлагает этому другому игроку сделать выбор: принимать ли это приглашение.
Если игрок, получающий приглашение, выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST23, и игровая программа передает выбранный результат игроку, являющемуся приглашающей стороной, показывает, что игрок стал товарищем по команде, на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" у игрока, являющегося приглашающей стороной, команда образована, и процесс завершается.
С другой стороны, если игрок, получающий приглашение, выбирает ответ "Нет", то игровая программа показывает, что этот игрок не может быть товарищем по команде, игроку, который является приглашающей стороной, на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения", и процесс переходит на этап ST24, и завершает обработку данных при "встрече", не образовав команды.
Фиг.19 представляет собой блок-схему алгоритма обработки данных при "макро-квесте", когда в игровой среде генерируется "макро-квест".
Если на этапе ST31 генерируется "макро-квест" с вовлечением в него множества игроков, то игровая программа исполняет обработку данных при "макро-квесте".
Иначе говоря, если на этапе ST31 генерируется "макро-квест", то процесс переходит на этап ST32, показывает игроков, вовлеченных в этот "макро-квест", на основном устройстве (В22) отображения, также передвигает оконечные устройства (ВЗО) игроков, вовлеченных в этот "макро-квест", в подобласть (В212А) перед основным устройством (В22) отображения, и помещает их таким образом, что оконечные устройства (ВЗО) противостоящих
140
игроков располагаются близко друг к другу и обращены друг к другу.
Конкретно, как показано на фиг.60, имеется шесть оконечных устройств, (ВЗОА)-(B30F) , помещенных на область (В21) ведения игры. Среди них игроки оконечных устройств (ВЗОА), (ВЗОВ) и (ВЗОЕ) представляют собой одну команду, а игроки оконечных устройств (ВЗОС), (B30D) и (B30F) представляют собой другую команду. Затем каждый игрок в оконечных устройствах (ВЗОА)-(B30D) вовлекается в "макро-квест" в области (В212А) "большой город" и располагается таким образом, что команды противостоят друг другу. В противоположность этому, поскольку игроки в оконечных устройствах (ВЗОЕ) и (B30F) находятся, соответственно, в области (В212В) "океан" и области (В212С) "лес", они не вовлечены в "макро-квест" и, таким образом, наблюдают за сражением между оконечными устройствами (ВЗОА)-(B30D).
Для того чтобы пройти "макро-квест", игроки, вовлеченные в "макро-квест", на этапе ST33 выбирают, обращаться ли за помощью к товарищам по команде.
Если игрок выбирает ответ "Нет", то процесс переходит на этап ST36.
С другой стороны, если игрок выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST34, игровая программа передает почтовое сообщение, обращающееся за помощью, товарищам по команде и показывает, что помощь запрошена, на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" в оконечном устройстве (ВЗО) этого игрока. Затем игровая программа предлагает товарищам по команде сделать выбор: оказывать ли помощь этому игроку.
Если товарищ по команде, помощь которого запрошена, выбирает ответ "Да", то процесс переходит на этап ST35, и игровая программа передает результаты этого выбора игроку, запрашивающему помощь, и на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" у этого игрока показывается, что товарищ по команде примет участие. Кроме того, игровая программа показывает на основном устройстве (В22) отображения
141
статус совокупности вновь присоединившихся товарищей по команде, и оконечные устройства (ВЗО) вновь присоединившихся товарищей по команде передвигаются в область (В212А) "большой город" перед основным устройством (В22) отображения и располагаются таким образом, что оконечные устройства (ВЗО) противостоящих игроков находятся близко друг к другу и обращены друг к другу.
С другой стороны, если игрок, помощь которого запрошена, выбирает ответ "Нет", то игровая программа показывает, что в помощи отказано, на компоненте (В61) "вспомогательное устройство отображения" у игрока, запрашивающего помощь, и процесс переходит на этап ST36.
Конкретно, как показано на фиг.61, поскольку игрок в оконечном устройстве (ВЗОЕ), является товарищем по команде с игроками в оконечных устройствах (ВЗОА) и (ВЗОВ), то оконечные устройства (ВЗОА) и (ВЗОВ) запрашивают помощь этого игрока. Игрок в оконечном устройстве (ВЗОЕ), согласившийся помочь, передвигается в область (В212А) "большой город" и располагается в ряд с оконечными устройствами (ВЗОА) и (ВЗОВ).
С другой стороны, хотя игрок в оконечном устройстве (B30F) является товарищем по команде с игроками в оконечных устройствах (ВЗОС) и (B30D), и оконечными устройствами (ВЗОС) и (B30D) запрошена помощь этого игрока, он отказывается помогать и, следовательно, остается в области (В212С) "лес".
На этапе ST36 каждый игрок ведет сражение с противостоящим игроком или противостоящей командой. Конкретно, как показано на фиг.61, игроки оконечных устройств (ВЗОА), (ВЗОВ) и (ВЗОЕ) и игроки оконечных устройств (ВЗОС) и (B30D) ведут сражение в области (В212А) "большой город".
Таким образом, каждый игрок оказывается вовлечен в "макро-квест" или попрошен о помощи товарищами по команде, вовлеченными в "макро-квест", и можно выбирать, наблюдать ли за сражением между другими игроками или лично в нем участвовать.
Следовательно, поскольку в оконечном устройстве (ВЗО) предусмотрен компонент (32) перемещения, и он приводится в действие в соответствии с вводом из компонента (В72) операций
142
ввода, то оконечное устройство (ВЗО) может передвигаться в нужное местоположение на области (В21) ведения игры в начале игры, и, таким образом, каждый игрок может вести игру, изменяя местоположение оконечного устройства (ВЗО).
Кроме того, поскольку вспомогательным устройством (В90) управления оконечного устройства (ВЗО) к игровым входным данным присоединяется IP-адрес, и оконечное устройство (ВЗО) , в которое игровые данные передаются на основе IP-адреса, идентифицируется основным устройством (В80) управления основного корпуса (В20) игрового автомата, то основной корпус
(820) игрового автомата может точно идентифицировать каждое оконечное устройство (ВЗО) независимо от местоположения, в которое оконечное устройство (ВЗО) передвигается на области
(821) ведения игры.
Кроме того, поскольку оконечное устройство (ВЗО) включает в себя компонент (32) перемещения, и этот компонент (32) перемещения приводится в действие в соответствии с данными сигнала движения из основного устройства (В80) управления, и оконечное устройство (ВЗО) передвигается в заранее заданную подобласть (В212) в соответствии с ходом игры, то каждый игрок может вести игру, изменяя местоположение оконечного устройства (ВЗО) .
Кроме того, благодаря тому, что относительное местоположение множества действующих персонажей в пределах игровой области отражается в относительном местоположении множества оконечных устройств, относительные местоположения действующих персонажей в игровой области могут быть представлены более реалистично на области ведения игры, и, таким образом, удовольствие игрока дополнительно усиливается. Например, если множество игроков сражаются друг против друга, то игроки могут быть уведомлены о том, что они являются противниками, посредством перемещения оконечных устройств (ВЗО) состязающихся игроков ближе друг к другу, и напряжение между противостоящими игроками может быть усилено.
Кроме того, поскольку данные сигнала движения передаются конкретному оконечному устройству (ВЗО) из основного устройства
143
(В80) управления с использованием IP-адреса, то каждое оконечное устройство (ВЗО) может точно идентифицировать данные сигнала движения, поступающие из основного корпуса (В20) игрового автомата, независимо от местоположения оконечного устройства (ВЗО) на области (В21) ведения игры.
Кроме того, поскольку в состав оконечного устройства (ВЗО) включен компонент (В324) обнаружения интегральных схем-меток, и оконечное устройство (ВЗО) передвигается таким образом, чтобы стать ближе к местоположению, указанному данными сигнала движения, проверяя при этом текущее местоположение оконечного устройства (ВЗО) по данным о текущем местоположении, определяемым компонентом (В324) обнаружения интегральных схем-меток, то оконечное устройство (ВЗО) может точно передвигаться в указанное положение.
Помимо этого, поскольку игровой автомат (В1) включает в себя функцию изменения наклона в сиденье (В31), то игрок, сидящий на сиденье (В31) оконечного устройства (ВЗО), может взять перерыв, не оставляя оконечного устройства игрового автомата. Кроме того, в соответствии с состоянием функции изменения наклона в оконечном устройстве (ВЗО) , когда определено, что игрок задействовал функцию изменения наклона и находится в состоянии перерыва, центральный процессор (В81) может, например, управлять этим игроком только в режиме перерыва. Таким образом, поскольку для хода игры этого игрока не является неблагоприятным, даже если действие игры остановлено, игрок может легко взять перерыв.
В другом способе реализации изобретения, поскольку игровой автомат (В1), кроме того, имеет массажный механизм, включенный в состав сиденья (В31) оконечного устройства (ВЗО), то игрок, сидящий в сиденье (В31) оконечного устройства (ВЗО), может взять перерыв на фиксированный период времени после того, как игра завершена, не уходя из оконечного устройства (ВЗО) игрового автомата (В1). Также, это время, то есть время, в течение которого действует массажный механизм, может быть установлено в соответствии с результатом игры. Иначе говоря, время массажа может быть увеличено или уменьшено в соответствии
144
с результатом игры или количеством очков, полученных игроком в конце игры. Например, основное устройство (В80) управления или оконечное устройство (ВЗО) может установить время массажа, равное 10 минутам, когда количество игровых очков составляет 1000 или более, и время массажа, равное 5 минутам, когда количество игровых очков находится между 500 и 1000 очков; и массажный механизм может быть настроен таким образом, чтобы не действовать, когда количество очков меньше, чем вышеуказанное.
Удовольствие в конце игры может быть, тем самым, для игрока повышено, и могут быть добавлены решимость и положительные эмоции в отношении длительных игр.
Настоящее изобретение не ограничено вышеприведенными вариантами своего осуществления и включает в себя изменения, улучшения и тому подобное, которые решают задачи настоящего изобретения.
145
ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
1. Игровой автомат, содержащий:
игровой контроллер для приема ввода от игрока;
монитор для приема извне или генерирования внутри него и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой сражения множества игроков;
сиденье для сидения на нем игрока; и
средство генерирования ощущений для генерирования ощущений в соответствии с вводом из упомянутого игрового контроллера и вводом от противостоящего игрока.
2. Игровой автомат, содержащий:
основной корпус игрового автомата, который содержит запоминающее средство для хранения игровой программы и основное средство управления для исполнения упомянутой игровой программы, хранящейся в упомянутом запоминающем средстве; и
множество оконечных устройств, каждое из которых содержит средство ввода, устройство генерирования ощущений для генерирования ощущений у игрока, вспомогательное средство управления, соединенное с упомянутым основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для передачи упомянутому основному устройству управления игровых входных данных в соответствии с вводом из упомянутого средства ввода, и вспомогательное средство отображения для показа видеоданных;
при этом упомянутое основное средство управления принимает множество игровых входных данных из упомянутого множества оконечных устройств, генерирует видеоданные, соответствующие каждому оконечному устройству, на основе этих игровых входных данных, передает сгенерированные видеоданные соответствующему оконечному устройству;
при этом упомянутое вспомогательное средство управления показывает принятые упомянутые видеоданные на упомянутом вспомогательном средстве отображения;
упомянутое оконечное устройство содержит сиденье для предоставления игроку возможности управлять упомянутым средством ввода, находясь в сидячем положении;
146
при этом упомянутое вспомогательное средство управления включает в себя средство управления устройством генерирования ощущений для управления упомянутым устройством генерирования ощущений;
при этом упомянутые игровые входные данные включают в себя данные о местоположении действующего персонажа, который может передвигаться по единой игровой области, сгенерированной в соответствии с упомянутой игровой программой; и
при этом для того, чтобы приводить в действие упомянутые устройства генерирования ощущений в упомянутом одном оконечном устройстве и упомянутых других оконечных устройствах в соответствии с данными о местоположении упомянутого действующего персонажа и данными о среде, установленными для каждой из множества игровых областей в упомянутой игровой области, упомянутое основное средство управления передает соответствующему вспомогательному средству управления один или более сигналов управления генерированием ощущений, хранящихся в соответствии с данными о среде, установленными заранее для каждой из множества игровых областей.
3. Игровой автомат по п.2, в котором:
упомянутое устройство генерирования ощущений в упомянутом оконечном устройстве содержит: множество контейнеров-хранилищ для хранения ароматических веществ множества типов, различающихся запахами;
средство распыления для избирательного распыления упомянутых ароматических веществ, хранящихся в этом множестве контейнеров-хранилищ;
запоминающее средство для хранения табличных данных, в которых установлена взаимосвязь между данными о среде, установленными для каждой игровой области, и сигналом управления генерированием ощущений для создания ощущений, соответствующих этим данным о среде; и
средство приведения в действие устройства генерирования ощущений для выбора одного контейнера-хранилища из числа упомянутых контейнеров-хранилищ на основе упомянутого сигнала управления генерированием ощущений и распыления ароматического
147
вещества, хранящегося в выбранном контейнере-хранилище, упомянутым средством распыления.
4. Игровой автомат по п.2, в котором:
упомянутое оконечное устройство содержит средство перемещения для обеспечения возможности движения в заранее заданных зонах;
упомянутое основное средство управления передает упомянутому оконечному устройству сигнал управления движением таким образом, что упомянутое множество оконечных устройств имеет заранее заданное относительное местоположение благодаря упомянутому средству перемещения, и выводит сигнал управления светом прожектора для освещения прожектором упомянутого множества оконечных устройств.
5. Игровой автомат по п.2, в котором:
упомянутое устройство генерирования ощущений в упомянутом оконечном устройстве содержит устройство генерирования дымки для генерирования туманоподобной дымки; и
средство приведения в действие устройства генерирования ощущений для приведения в действие упомянутого средства приведения в действие устройства генерирования дымки в ответ на прием упомянутым оконечным устройством упомянутого сигнала управления генерированием ощущений.
6. Игровой автомат по п.5, в котором:
упомянутое устройство генерирования дымки содержит контейнер-хранилище воды для хранения воды и средство распыления дымки для распыления воды, хранящейся в контейнере-хранилище воды, из нижней части сиденья; и
упомянутое средство приведения в действие устройства генерирования ощущений приводит в действие упомянутое средство распыления дымки на основе упомянутого сигнала управления генерированием ощущений.
7. Игровой автомат, содержащий:
основной корпус игрового автомата, включающий в себя запоминающее средство для хранения игровой программы, и основное средство управления для исполнения упомянутой игровой программы, хранящейся в упомянутом запоминающем средстве;
148
множество оконечных устройств, включающих в себя средство ввода, устройство генерирования ощущений для генерирования ощущений у игрока, и вспомогательное средство управления, соединенное с упомянутым основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для передачи упомянутому основному средству управления игровых входных данных в соответствии с вводом из упомянутого средства ввода; и
средство отображения для отображения изображения на основе видеоданных, выведенных из упомянутого основного средства управления;
при этом упомянутое основное средство управления принимает упомянутое множество игровых входных данных из упомянутого множества оконечных устройств, генерирует единые игровые данные в соответствии с упомянутой игровой программой на основе этого множества игровых входных данных, и генерирует и выводит на упомянутое средство отображения видеоданные, которые совместно используются всеми оконечными устройствами, на основе этих единых игровых данных;
упомянутое оконечное устройство включает в себя сиденье для предоставления игроку возможности управлять упомянутым средством ввода, находясь в сидячем положении;
упомянутое вспомогательное средство управления включает в себя средство управления устройством генерирования ощущений для управления упомянутым устройством генерирования ощущений;
единые игровые данные, сгенерированные в основном средстве управления, содержат данные о местоположении множества действующих персонажей, которые могут передвигаться в пределах единой игровой области, сгенерированной в соответствии с игровой программой на основе соответствующих игровых входных данных, введенных посредством средств ввода упомянутого множества оконечных устройств; и
когда данные о местоположении одного действующего персонажа, движением которого управляет одно оконечное устройство из числа упомянутого множества оконечных устройств, и данные о местоположении другого действующего персонажа,
149
движением которого управляет другое оконечное устройство из числа упомянутого множества оконечных устройств, удовлетворяют заранее заданным условиям, то основное средство управления передает один или более сигналов управления генерированием ощущений, сохраненных заранее, соответствующим вспомогательным средствам управления для того, чтобы приводить в действие устройства генерирования ощущений в этом одном оконечном устройстве и этих других оконечных устройствах.
8. Игровой автомат по п.2, в котором:
упомянутый основной корпус игрового автомата содержит область ведения игры, в которую помещено упомянутое множество оконечных устройств;
упомянутое оконечное устройство содержит движущее средство, которое предусмотрено в нижней части упомянутого сиденья, для передвижения упомянутого оконечного устройства по упомянутой области ведения игры;
упомянутое вспомогательное средство управления содержит средство управления движением для приведения в действие упомянутого движущего средства в соответствии с сигналом управления движением, поступающим из внешнего источника, и передвижения упомянутого оконечного устройства в заранее заданное местоположение; и
упомянутое основное средство управления содержит средство передачи сигнала управления движением для передачи упомянутого сигнала управления движением указанному оконечному устройству, когда данные о местоположении действующего персонажа конкретного оконечного устройства из числа упомянутого множества оконечных устройств удовлетворяют заранее заданному условию.
9. Игровое устройство, содержащее:
средство управления для приема игровых данных, сгенерированных в соответствии с игровой программой; средство ввода; средство отображения; и сиденье с подголовником для предоставления игроку возможности управлять упомянутым средством ввода, находясь в сидячем положении;
при этом упомянутое средство управления соединено со
150
средством распыления для распыления воздуха, содержащего ароматическое вещество, из подголовника, и вызывает распыление упомянутого ароматического вещества упомянутым средством распыления в соответствии с входными данными, которые введены игроком посредством упомянутого средства ввода в качестве условия для начала игры на основе упомянутой игровой программы.
10. Игровое устройство по п.9, в котором
упомянутое средство управления выводит и отображает экранное изображение выбора ароматического вещества на упомянутом средстве отображения в предписанных условиях, и вызывает распыление ароматического вещества упомянутым средством распыления в соответствии с входными данными выбора, сделанного игроком на упомянутом экранном изображении выбора ароматического вещества.
11. Игровой автомат, содержащий:
игровой контроллер для приема ввода от игрока;
монитор для приема извне или генерирования внутри него и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой сражения множества игроков; и
сиденье для сидения на нем игрока;
при этом упомянутое сиденье дополнительно включает в себя средство световой индикации для показа запросов, адресуемых вовне, посредством излучения света в виде множества отличающихся друг от друга оптических изображений.
12. Игровой автомат, содержащий:
основной корпус игрового автомата, который содержит запоминающее средство для хранения игровой программы и основное средство управления для исполнения упомянутой игровой программы, хранящейся в упомянутом запоминающем средстве; и
множество оконечных устройств, которые содержат средства ввода, и вспомогательные средства управления, соединенные с упомянутым основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для передачи упомянутому основному средству управления игровых входных данных в соответствии с вводом из упомянутого средства ввода; и
средство отображения для показа изображений на основе
151
видеоданных, выводимых из упомянутого основного средства управления;
при этом упомянутое оконечное устройство содержит сиденье для предоставления игроку возможности управлять упомянутым средством ввода, находясь в сидячем положении, и средство световой индикации для излучения света;
упомянутое вспомогательное средство управления содержит средство управления светом для освещения упомянутого средства световой индикации на основе ввода, выполненного посредством упомянутого средства ввода; и
упомянутое средство световой индикации предусмотрено в месте, которое можно видеть снаружи упомянутого оконечного устройства, на котором предусмотрено упомянутое средство световой индикации.
13. Игровой автомат по п.12, в котором:
упомянутое средство световой индикации излучает свет множества видов освещения; и
упомянутое средство управления светом иллюминирует упомянутое средство световой индикации в заранее заданном виде освещения в соответствии с вводом из упомянутого средства ввода.
14. Игровой автомат по п.13, в котором:
упомянутое оконечное устройство дополнительно содержит движущее средство, которое предусмотрено в нижней части упомянутого сиденья, для передвижения упомянутого оконечного устройства;
упомянутое вспомогательное средство управления
дополнительно содержит средство управления движением, соединенное с упомянутым основным корпусом игрового автомата посредством беспроводного или проводного соединения, для приведения в действие упомянутого движущего средства в соответствии с вводом из упомянутого средства ввода;
упомянутое средство управления светом иллюминирует упомянутое средство световой индикации в соответствии с данными о виде освещения, полученными из внешнего источника;
упомянутое основное средство управления дополнительно
152
содержит средство определения вида освещения для определения вида освещения средства световой индикации оконечного устройства, которое передает игровые входные данные, на основе этих игровых входных данных, принятых из упомянутого вспомогательного средства управления; и
упомянутое основное средство управления передает определенные таким образом виды освещения как данные о видах освещения.
15. Игровой автомат по п.12, в котором:
упомянутое средство световой индикации содержит средство излучения света для излучения света различающихся цветов.
16. Игровой автомат по п.12, в котором:
упомянутое оконечное устройство содержит вспомогательное средство отображения для показа упомянутых видеоданных;
упомянутая игровая программа включает в себя событие приобретения товара, которое генерируется в соответствии с операцией упомянутого средства ввода;
упомянутое основное средство управления содержит запоминающее средство для товаров для хранения данных товара относительно товара, соответствующего упомянутому событию приобретения товара, и в котором игрок, управляющий упомянутым оконечным устройством, передает данные товара, соответствующие упомянутому событию приобретения товара, упомянутому оконечному устройству, в пределах игровой среды, реализованной упомянутой игровой программой;
упомянутое вспомогательное средство управления, которое показывает упомянутые видеоданные товара, включенные в состав упомянутых данных товара, на упомянутом вспомогательном средстве отображения в соответствии с принятыми данными товара; и
упомянутое средство управления светом, которое иллюминирует упомянутое средство световой индикации видом освещения, соответствующим упомянутому товару, в соответствии с выбором упомянутого товара, сделанным игроком, на основе упомянутых видеоданных товара.
17. Игровой автомат по п.12, в котором:
153
упомянутое средство световой индикации содержит средство излучения света для излучения света различающихся цветов; и
упомянутое средство управления светом делает возможным иллюминирование упомянутого средства излучения света различающихся цветов в соответствии с товаром, приобретенным игроком в упомянутой игровой программе.
18. Игровое устройство, содержащее:
средство управления для приема игровых данных, сгенерированных в соответствии с игровой программой; средство ввода; средство отображения; сиденье для предоставления игроку возможности управлять средством ввода, находясь в сидячем положении; и светоизлучающее средство, размещенное в месте, видимом снаружи упомянутого игрового устройства;
при этом упомянутое светоизлучающее средство содержит множество прозрачных пластин, на которых нарисованы изображения множества напитков, и
упомянутое средство управления выводит и отображает экранное изображение выбора для напитков или тому подобного на упомянутом средстве отображения в соответствии с операцией игрока из упомянутого средства ввода, и вызывает освещение упомянутым светоизлучающим средством той пластины, которая соответствует упомянутым входным данным выбора, в соответствии с входными данными выбора, сделанного игроком на упомянутом экранном изображении выбора для напитков и других товаров.
19. Игровой автомат, содержащий:
игровой контроллер для приема ввода от игрока;
монитор для приема извне или генерирования внутри него и показа игрового экранного изображения, генерируемого в соответствии с игровой программой; и
сиденье для сидения на нем игрока;
при этом упомянутое сиденье содержит функцию изменения наклона, датчик для определения угла, на который спинка сиденья наклонена посредством упомянутой функции изменения наклона, и компонент управления для остановки продвижения игры упомянутой игровой программой или переключения игрового экранного изображения, показываемого на упомянутом мониторе, на другое
154
изображение, в соответствии с углом, определенным упомянутым датчиком.
20. Игровой автомат, содержащий:
основной корпус игрового автомата, который содержит основное средство управления для генерирования видеоданных в соответствии с игровой программой, регулирующей ход игры, игровыми входными данными и упомянутым ходом игры; и основное средство отображения для показа изображений на основе упомянутых видеоданных; и
оконечное устройство, которое содержит средство приема для приема ввода от игрока и для вывода упомянутых игровых входных данных, вспомогательное устройство отображения, которое предусмотрено с возможностью быть обращенным к игроку, и сиденье, которое предоставляет игроку возможность управлять упомянутым средством приема, находясь в сидячем положении;
при этом в упомянутом сиденье предусмотрены функция изменения наклона для изменения положения игрока и средство управления положением для управления этой функцией изменения наклона; и
упомянутое сиденье содержит функцию изменения наклона, датчик для определения угла, на который спинка упомянутого сиденья наклонена посредством упомянутой функции изменения наклона, и средство управления для остановки продвижения игры игровой программой или переключения игрового экранного изображения, показываемого на упомянутом вспомогательном средстве отображения, на другое изображение, в соответствии с углом, определенным упомянутым датчиком.
21. Игровой автомат по п.19, в котором:
упомянутое сиденье дополнительно содержит компонент-спинку для поддержания спины игрока, средство для привода наклона, предназначенное для изменения наклона упомянутого компонента-спинки, и средство управления наклоном для управления упомянутым средством для привода наклона;
при этом упомянутое основное устройство управления управляется, когда угол подъема упомянутого компонента-спинки находится в пределах заранее заданного диапазона углов.
155
22. Игровой автомат, содержащий:
основной корпус игрового автомата, который содержит основное средство управления для генерирования видеоданных в соответствии с игровой программой, регулирующей ход игры, игровыми входными данными и упомянутым ходом игры; и основное средство отображения для показа изображений на основе этих видеоданных; и
оконечное устройство, которое содержит средство приема для приема ввода от игрока и для вывода упомянутых игровых входных данных, вспомогательное устройство отображения, которое предусмотрено с возможностью быть обращенным к игроку, и сиденье, которое предоставляет игроку возможность управлять средством приема, находясь в сидячем положении; при этом:
в упомянутом сиденье предусмотрены функция изменения наклона для изменения положения игрока и средство управления положением для управления этой функцией изменения наклона; и
упомянутое оконечное устройство дополнительно содержит средство управления ходом игры для управления ходом игры, осуществляемой упомянутым основным средством управления.
23. Игровое устройство по п.22, содержащее множество упомянутых оконечных устройств.
24. Игровой автомат по п.23, в котором:
упомянутый основной корпус игрового автомата дополнительно включает в себя запоминающее средство для хранения упомянутой игровой программы и основное средство управления для исполнения упомянутой игровой программы;
каждое оконечное устройство содержит вспомогательное средство управления для передачи упомянутых игровых входных данных упомянутому основному устройству управления;
упомянутое вспомогательное средство управления имеет беспроводное соединение с упомянутым основным корпусом игрового автомата; и
упомянутое основное средство управления генерирует единые блоки игровых данных в соответствии с упомянутыми игровыми входными данными, упомянутой игровой программой и состоянием упомянутого механизма наклона каждого оконечного устройства и
156
генерирует и выводит на упомянутый вспомогательный блок отображения совместно используемые видеоданные, которые совместно используются каждым оконечным устройством, в соответствии с этими едиными блоками игровых данных.
25. Игровой автомат по п.22, в котором:
упомянутое сиденье дополнительно содержит компонент-спинку для поддержания спины игрока, средство для привода наклона, предназначенное для изменения наклона компонента-спинки, и средство управления наклоном для приведения в действие средства для привода наклона; и
упомянутое средство управления ходом игры управляет упомянутым основным средством управления, когда угол наклона упомянутого компонента-спинки находится в предписанном диапазоне углов.
26. Игровой автомат по п.22, в котором:
упомянутое сиденье включает в себя массажный шарик для массирования спины игрока и средство для привода массажного шарика для поворота массажного шарика; и
упомянутое средство управления ходом игры, кроме того, управляет упомянутым средством для привода массажного шарика, когда угол наклона компонента-спинки находится в предписанном диапазоне углов.
27. Игровое устройство, содержащее:
средство управления для приема игровых данных, сгенерированных в соответствии с игровой программой; средство ввода; средство отображения; и сиденье, предоставляющее игроку возможность управлять упомянутым средством ввода, находясь в сидячем положении;
при этом упомянутое сиденье содержит массажный шарик для массирования спины игрока и средство для привода массажного шарика для поворота массажного шарика; и
упомянутое средство управления соединено с упомянутым средством для привода массажного шарика и определяет, что игра достигла предписанного результата, когда упомянутая игра на основе упомянутой игровой программы закончена, и устанавливает время для включения упомянутого средства для привода массажного шарика.
По доверенности
ФИГ. 1
23 сл оо
212С
ФИГ 2
3/58
ФИГ.З
6/58
ФИГ. б
ФИГ. 9
8/58
Основное устройство управления
Компонент беспроводной связи
Компонент беспроводной связи
Вспомогательное устройство управления
Оконечное устройство
,93 90
Компонент беспроводной связи
Вспомогательное устройство управления
Оконечное устройство
93 90
Компонент беспроводной связи
Вспомогательное устройство управления 93 90
Оконечное устройство
ФИГ. 10
9/58
_cL
Центральный процессор
Компонент-схема приема/передачи (радиочастотный)
Обработки основополосного сигнала
База данных
85 86
Компонент беспроводной связи 83
ФИГ. 11
10/58
Таблица (87) выбора сигнала управления генерированием ощущений
Состояние
Сигнал управления генерированием ощущений
Противоборство
Дым
Океан
Запах океана
Лес
Запах леса
Небо
Туман
Появление чудовища А
Запах тела чудовища А
• • •
• •
ФИГ. 12
11/58
Таблица (88) выбора сигнала управления генерированием ощущений
Область "океан"
Запах океана
Область "лес"
Запах леса
Область "небо"
Туман
• • •
• •
ФИГ. 13
ФИГ. 14
Громкоговоритель
92 \
322
323
Центральный процессор
Память
Компонент ввода/ вывода
Компонент
"вспомогательное устройство отображения
Устройство управления приводом
Устройство управления направлением
682
Компрессор с 691 по 695 _J_
Двухпозиционный электромагнитный клапан
t t
t t
<омпонент-схема 1риема/передачи радиочастотный)
Компонент обработки основополосных сигналов
ШИНА
Компонент операций ввода
CCD-камера |614 (телекамера на v основе приборов с зарядовой связью)
Компонент обнаружения интегральных схем-меток
324
95 96
Компонент беспроводной связи 93
13/58
Основная блок-схема алгоритма Q НАЧАЛО ^
Игрок усаживается
Ввести монету, нажать пусковой _переключатель_
Освободить замки на мониторе и сиденье
Отрегулировать монитор и сиденье
Обработка данных при игре
Убрать монитор и возвратить сиденье в исходное положение
__I_
Q КОНЕЦ ^
ФИГ. 15
14/58
Обработка данных при игре
НАЧАЛО
Начать игру
Создать "воплощение"
Помещение оконечного устройства в местоположение по умолчанию
Ход игры
Завершить игру
ST11
ST12
ST13
ST14
ST15
( К°НЕЦ )
ФИГ. 16
15/58
Основное
экранное изображение <-
"Хронология событий"
к "Обработке данных по хронологии событий" "Возвратиться"
"Гильдия" к "Обработке данных "Возвратиться"
по гильдии
"Имущество" к "Обработке данных по "Возвратиться"
имуществу
"Лавка" к "Обработке данных по "Возвратиться"
лавке
"Статус" к "Обработке данных по
"Возвратиться"
статусу
"Команда" к "Обработке данных по "Возвратиться"
команде
ФИГ. 17
16/58
Обработка данных при "встрече"
ST21
ST22
ST23
Q КОНЕЦ^
НЕТ
НЕТ
ST24
Не образовывать команду
ФИГ. 18
17/58
Обработка данных при "макро-квесте"
НАЧАЛО
ST31
ST32
Сгенерировать "макро-квест"
Передвинуть оконечное устройство игрока
ST33
ST34
ST35
Передвинуть оконечное устройство товарища по команде
ST36
Сражение
Попросить ли ^__ |^?Т
помощь товарища по команде?.
НЕТ
_Y__
( КОНЕЦ ^
ФИГ. 19
20/58
Обработка данных при передаче сигнала управления генерированием ощущений Q НАЧАЛО ^
Выбрать сигнал управления генерированием ощущений, свзязанный с запахом или туманом
ST47
Передать сигнал управления движением
ST46
Выбрать сигнал управления генерированием ощущений, связанный с дымкой
Передать выбранный сигнал управления генерированием ощущений
Q ВОЗВРАТ ^
ФИГ. 22
22/58
Обработка данных для прожектора
НАЧАЛО
Обработка данных при освещении прожектором
ST53
ST54
^ КОНЕЦ ^
Завершение обработки данных при освещении прожектором
ФИГ. 24
23/58
Таблица выбора ароматического вещества дуд
Условия
Ароматические вещества
Приближение
Дымка
Область "океан"
Запах океана
Область "лес"
Запах леса
• •
• * •
ФИГ. 25
Таблица выбора ароматического вещества 87В
Условия
Ароматические вешества
Приближение
Дымка
Область"океан"
Запах океана
Область "лес"
Запах леса
а • *
* •
По выбору игрока
Аромат 1
ФИГ. 26
24/58
88В
Экранное изображение выбора ароматического вещества
• Без испускания ароматических веществ
• С испусканием ароматических веществ
Типы ароматических веществ
о Подчиняясь состоянию игры
о Не подчиняясь состоянию игры
Запах океана
Запах леса
Аромат 1
¦ ¦ •
Время для распыления ароматических
При нажатии переключателя ° "ароматическое вещество" о Каждые 15 минут
веществ
0 ?
о Каждые 30 минут
о Подчиняясь игре
¦ * ¦
ФИГ. 27
29/58
Основное устройство управления
Компонент беспроводной связи
Вспомогательное устройство управления
А80
Компонент беспроводной связи
Оконечное устройство
А93 А90
АЗО
А83
Компонент беспроводной
связи
Вспомогательное устройство управления
Оконечное устройство
АЗО
Y А93
А90
Компонент беспроводной связи
Вспомогательное НАМ устройство управления
Оконечное устройство
А93
АЗО
ФИГ. 32
30/58
А80
_d.
Центральный процессор
A81
A82
A87
Компонент "устройство отображения администрирования'
Компонент-схема приема/передачи (радиочастотный)
Обработка основополосного сигнала
А85
Компонент беспроводной связи А83
А86
База данных
А84
ФИГ 33
А75
А90
Громкоговоритель
A91
A92
Центральный процессор
А94
Компонент ввода/вывода
А61
А322
А323
Компонент "вспомогательное устройство отображения"
Устройство управления приводом
Устройство управления направлением
Устройство световой индикации
........!...............t........
Компонент-схема приема/передачи (радиочастотный)
Компонент обработки основополосных сигналов
Компонент беспроводной связи
А72
Компонент операций ввода
А324
Компонент
обнаружения
интегральных
схем-меток
А325 А95
А93
А96
ФИГ. 34
32/58
Таблица видов освещения
Номер вида освещения
Вид освещения
Фиолетовый
Желтый
Белый
Зеленый
Синий
Красный
ФИГ. 35
33/58
Экранное изображение выбора заказа (пример отображения)
Выберите Ваш заказ Кофе со льдом
Чай
: Апельсиновый .
Горячий кофе j
Неисправность ¦ оконечного устройства i
ФИГ. 36
Экранное изображение администрирования заказов (пример отображения)
( Необработанные заказы )
Вид освещения
Содержание заказа
Зеленый
Чай
Белый
Кофе
Желтый
Кофе со льдом
Фиолетовый
Чай
Выполненные заказы
Вид освещения
Содержание заказа
Красный
Кофе
Синий
Апельсиновый сок
ФИГ. 37
36/58
Обработка данных при передаче данных заказа
STA41 STA42
Обработка данных при отображении экранного изображения выбора заказа
STA43 STA44
Обработка данных при передаче заказа
КОНЕЦ
ФИГ. 40
37/58
Обработка данных при приеме данных о виде освещения
STA51
STA52
Обработка данных при
световой индикации
КОНЕЦ
ФИГ. 41
38/58
Обработка данных при передаче данных о выключении световых сигналов
НАЧАЛО
STA61
Имела ли
"место операция выключения светаГ
НЕТ
STA62
STA63
Освещено? ДА
НЕТ
STA64
Обработка данных при передаче
данных о выключении световых сигналов
Обработка данных при выключении световых сигналов
КОНЕЦ
ФИГ. 42
39/58
Обработка данных при определении вида освещения
STA71
STA72
Установить отсчет выбора в "5"
STA73
STA74
НЕТ
Уменьшить отсчет выбора
STA75
STA76
Установить флаг иллюминирования
STA77
Обработка данных при передаче данных о виде освещения
Обработка данных при отображении экранного изображения администрирования заказов
__т
( КОНЕЦ )
ФИГ. 43
40/58
Обработка данных при обновлении флага иллюминирования
STA81 STA82
Снять флаг иллюминирования
STA83
_±_
Обработка данных при отображении экранного изображения администрирования заказов
^ КОНЕЦ ^ ФИГ. 44
41/58
Обработка данных при передаче данных товара на основе события приобретения товара
Обработка данных при событии приобретения товара
STA93 v
^_±_
Обработка данных при передаче
данных товара
КОНЕЦ
ФИГ. 45
ФИГ. 46
Координатные данные
Событие приобретения товара
Данные товара
Координата А
Событие приобретения товара А
Товарная группа 1 (чай, кола)
Видеоданные 1 товара
Координата В
Событие приобретения товара В
Товарная группа 2 (вещи А и В)
Видеоданные 2 товара
43/58
Обработка данных при освещении устройства световой индикации на основе событий приобретения товаров
STA101
STA102
НЕТ
Отобразить видеоданные товара
STA103
STA104
НЕТ
STA105
Найти соответствующий вид освещения
Иллюминировать устройство световой индикации
__у [__
^ КОНЕЦ )
ФИГ. 47
44/58
Товар
Вид освещения
Кофе со льдом
Красный
Чай
Синий
ФИГ. 48
46/58
330
Светоизлучающая пластина (пример)
Кофе со льдом
Апельсиновый сок
Горячий кофе
Чай
Неисправность оконечного
устройства
ФИГ. 50
( Необработанные заказы )
Идентификатор
Содержание заказов
Чай
Кофе
Кофе со льдом
Чай
( Выполненные заказы )
Идентификатор
Содержание заказов
Кофе
Апельсиновый сок
ФИГ. 51
51/58
Основное устройство управления
В80
Компонент беспроводной связи
Компонент беспроводной
связи
Вспомогательное устройство управления
Оконечное устройство
В93 В90
В83
Компонент
беспроводной связи
Вспомогательное устройство управления
Оконечное устройство
В93 В90
Компонент беспроводной связи
Вспомогательное устройство управления
В93
В90
Оконечное устройство
ВЗО
ВЗО
ВЗО
ФИГ. 56
52/58
В80
В81
J=L
Центральный процессор
В82
В87
Компонент устройство отображения администрирования"
Компонент-схема приема/передачи (радиочастотный)
Обработка основополосного сигнала
В85
Компонент беспроводной связи В83
В86
В89
База данных
В84
ФИГ. 57
В90
B75
ВЗО
Громкоговоритель
ФИГ. 58
В91
В92
Центральный процессор
В94
Компонент ввода/вывода
В61
В322
Компонент "вспомогательное устройство
отображения"
Устройство управления приводом
В323
Устройство управления направлением
В35
Устройство для привода наклона
Компонент-схема
приема/передачи радиочастотный)
Компонент обработки основополосных сигналов 8^9 Т JP2
Компонент операций ввода
В324
Компонент обнаружения интегральных
схем-меток
В325 XL-
Компонент управления внешними видеоданными
В95 В96
Компонент беспроводной связи В93 т
Компонент "хранилище внешних
видеоданных"
В326
54/58
В23
ВЗОА В212А
ВЗОВ
R30F
ФИГ. 61
В23
ФИГ. 63
В90
---J.
B75
ВЗО
Громкоговоритель
B91
Центральный процессор
В92
Память
В94
В61
Компонент ввода/вывода
Компонент^ "вспомогательное устройство отображения"
В322
В323
Устройство управления приводом
Устройство управления направлением
В35
Устройство для привода наклона
ВЗб
Устройство для привода массажных шариков
А у
В99
Компонент-схема приема/передачи (радиочастотный
Компонент обработки основополосных сигналов
Устройство операций ввода
В72
CCD-камера
В614
Компонент обнаружения интегральных схем-меток
В324
В96
Компонент беспроводной связи В93
ЕВРАЗИЙСКОЕ ПАТЕНТНОЕ ВЕДОМСТВО
ЕАПВ/ОП-2
ОТЧЕТ О ПАТЕНТНОМ ПОИСКЕ
(статья 15(3) ЕАГОС и правило 42
Номер евразийской заявки: 200601337
Дата подачи: 17 августа 2006 (17.08.2006) Дата испрашиваемого приоритета: 18 августа 2005 (18.08.2005)
Название изобретения: Игровой автомат
Заявитель: АРУЗЕ КОРП.
1 I Некоторые ПУНКТЫ формулы не подлежат ПОИСКУ Сем, раздел I дополнительного листа)
П Единство изобретения не соблюдено (см. раздел II дополнительного листа)_
А. КЛАССИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТА ИЗОБРЕТЕНИЯ: A63F13/00 (2006.01)
G07F17/32 (2006.01)
Согласно Международной патентной классификации (МПК) или национальной классификации и МПК
Б. ОБЛАСТЬ ПОИСКА:__
Минимум просмотренной документации (система классификации и индексы МПК-8) A63F 13/00, 13/12, A63G 31/04, G07F 17/32, 17/34, G06F 19/00, А6Ш 15/00
Другая проверенная документация в той мере, в какой она включена в область поиска:
Категория'
- - ~) - -. - --~> - - - - ------------------
Ссылки на документы с указанием, где это возможно, релевантных частей
Относится к пункту №
RU 2242796 С2 (АЛФУТОВ АЛЕКСАНДР НИКОЛАЕВИЧ и др.) 20.12.2004, п.п. 7, 5 формулы, фиг. 4
1,11, 18
JP 10235021 A (NAMCO LTD) 08.09.1998, реферат
ЕР 0631247 A (NINTENDO AMERICA) 28.12.1994, реферат, п. 36 формулы, кол. 2, строки 9-14, кол. 3, строки 25-29
11, 18
Y А
JP 7059947 А (САРСОМ СО) 07.03.1995, реферат
27 1-26
JP 2002035073 A (TOSHIBA ТЕС КК) 05.02.2002, реферат
^последующие документы указаны в продолжении графы В данные о патентах-аналогах указаны в приложении
' Особые категории ссылочных документов:
А" документ, определяющий общий уровень техники
Е" более ранний документ, но опубликованный на дату подачи евразийской заявки или после нее
О" документ, относящийся к устному раскрытию, экспонированию и т.д.
Р" документ, опубликованный до даты подачи евразийской
заявки, но после даты испрашиваемого приоритета "D" документ, приведенный в евразийской заявке
"T" более поздний документ, опубликованный после даты приоритета и приведенный для понимания изобретения
"X" документ, имеющий наиболее близкое отношение к предмету
поиска, порочащий новизну или изобретательский уровень,
взятый в отдельности "Y" документ, имеющий наиболее близкое отношение к предмету
поиска, порочащий изобретательский уровень в сочетании с
другими документами той же категории " &" документ, являющийся патентом-аналогом "L" документ, приведенный в других целях_
Дата действительного завершения патентного поиска:
14 декабря 2006 (14.12.2006)
Наименование и адрес Международного поискового органа Федеральный институт промышленной собственности
РФ, 123995,Москва, Г-59, ГСП-5, Бережковская наб., д. 30-1 .Факс: 243-3337, телетайп: 114818 ПОДАЧА
Уполномоченное лицо :
Т.Владимирова
Телефон № (495) 240-33-15