EA201791163A1 20180131 Номер и дата охранного документа [PDF] EAPO2018\PDF/201791163 Полный текст описания [**] EA201791163 20151218 Регистрационный номер и дата заявки US62/094,661 20141219 Регистрационные номера и даты приоритетных заявок US2015/066929 Номер международной заявки (PCT) WO2016/100941 20160623 Номер публикации международной заявки (PCT) EAA1 Код вида документа [PDF] eaa21801 Номер бюллетеня [**] СИСТЕМА ДЛЯ АДМИНИСТРИРОВАНИЯ ПРЯМЫХ ПАРИ МЕЖДУ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ И ДЛЯ ЗАМЕН ИГРОКОВ В ФАНТАЗИЙНЫХ ВИДАХ СПОРТА И ДРУГИХ ИГРАХ Название документа [8] A63F 9/24 Индексы МПК [US] Кехо Дэниел Дж. Сведения об авторах [US] ЗЕТСИОУ, ЭЛЭЛСИ Сведения о заявителях
 

Патентная документация ЕАПВ

 
Запрос:  ea201791163a*\id

больше ...

Термины запроса в документе

Реферат

[RU]

Предложены системы и способы создания игр и игроподобных приложений, включающие приложение прямых пари для формирования пари типа "лицом к лицу" между пользователями. Система для формирования и администрирования множества прямых пари включает служебный интерфейс приложений, множество пользовательских интерфейсов, приложение пари и множество внешних информационных сервисов для отслеживания хода событий и показателей игроков в течение реальных событий, например спортивных соревнований. Также предложены система и способы, дающие пользователю возможность изменять или модифицировать состав фантазийной команды игроков в течение проходящего в настоящий момент реального спортивного события.


Полный текст патента

(57) Реферат / Формула:

Предложены системы и способы создания игр и игроподобных приложений, включающие приложение прямых пари для формирования пари типа "лицом к лицу" между пользователями. Система для формирования и администрирования множества прямых пари включает служебный интерфейс приложений, множество пользовательских интерфейсов, приложение пари и множество внешних информационных сервисов для отслеживания хода событий и показателей игроков в течение реальных событий, например спортивных соревнований. Также предложены система и способы, дающие пользователю возможность изменять или модифицировать состав фантазийной команды игроков в течение проходящего в настоящий момент реального спортивного события.


Евразийское (21) 201791163 (13) A1
патентное
ведомство
(12) ОПИСАНИЕ ИЗОБРЕТЕНИЯ К ЕВРАЗИЙСКОЙ ЗАЯВКЕ
(43) Дата публикации заявки (51) Int. Cl. A63F9/24 (2006.01)
2018.01.31
(22) Дата подачи заявки 2015.12.18
(54) СИСТЕМА ДЛЯ АДМИНИСТРИРОВАНИЯ ПРЯМЫХ ПАРИ МЕЖДУ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ И ДЛЯ ЗАМЕН ИГРОКОВ В ФАНТАЗИЙНЫХ ВИДАХ СПОРТА И ДРУГИХ ИГРАХ
(31) 62/094,661; 14/927,445
(32) 2014.12.19; 2015.10.29
(33) US
(86) PCT/US2015/066929
(87) WO 2016/100941 2016.06.23
(88) 2016.08.11
(71) Заявитель:
ЗЕТСИОУ, ЭЛЭЛСИ (US)
(72) Изобретатель:
Кехо Дэниел Дж. (US)
(74) Представитель:
Поликарпов А.В., Путинцев А.И., Черкас Д.А., Игнатьев А.В. (RU) (57) Предложены системы и способы создания игр и игроподобных приложений, включающие приложение прямых пари для формирования пари типа "лицом к лицу" между пользователями. Система для формирования и администрирования множества прямых пари включает служебный интерфейс приложений, множество пользовательских интерфейсов, приложение пари и множество внешних информационных сервисов для отслеживания хода событий и показателей игроков в течение реальных событий, например спортивных соревнований. Также предложены система и способы, дающие пользователю возможность изменять или модифицировать состав фантазийной команды игроков в течение проходящего в настоящий момент реального спортивного события.
PCT/US2015/066929
WO2016/100941
СИСТЕМА ДЛЯ АДМИНИСТРИРОВАНИЯ ПРЯМЫХ ПАРИ МЕЖДУ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ И ДЛЯ ЗАМЕН ИГРОКОВ В ФАНТАЗИЙНЫХ ВИДАХ СПОРТА И
ДРУГИХ ИГРАХ
Приоритет
[0001] Настоящая заявка ссылается на приоритет предварительной заявки на патент США №62/094661, зарегистрированной 19 декабря 2014 года.
[0002] При этом настоящая заявка является частичным продолжением и ссылается на приоритет заявки на патент США №14/927445, зарегистрированной 29 октября 2015, которая является продолжением заявки PCT/US2014/036241, зарегистрированной 30 апреля 2014 года и ссылающейся на приоритет: (1) предварительной заявки на патент США №61/936501, зарегистрированной 6 февраля 2014 года, и (2) предварительной заявки на патент США №61/818028, зарегистрированной 1 мая 2013 года.
[0003] Все из перечисленных выше заявок полностью включены в настоящий документ путем ссылки.
Область техники
[0004] Некоторые из рассмотренных вариантов осуществления настоящего изобретения относятся к области систем фантазийных видов спорта и к соответствующим способам.
Предпосылки создания изобретения
[0005] Существующие на сегодняшний день системы фантазийных видов спорта не дают пользователям возможности выполнять замену игроков в ходе матча, что ограничивает удовлетворенность пользователей и не позволяем им в полной мере играть роль "тренера", или "владельца", настоящей спортивной команды. Такие ограничения по прежнему сохраняются в том числе по той причине, что проектирование и администрирование более интерактивных систем, с заменами игроков, связано с решением множества различных технических и логистических проблем. Тем не менее, многие пользователи систем фантазийного спорта испытывают потребность в повышенной интерактивности и гибкости, в особенности, во время фантазийных микроматчей, когда их игроки принимают участие в реальных спортивных мероприятиях. Таким образом, на существующем уровне техники имеется потребность в приложениях для систем и способов фантазийного
спорта, которые могли бы использоваться для усовершенствованного администрирования состава команды и для замен игроков.
[0006] В настоящее время системы фантазийных видов спорта, при подсчете очков в состязаниях между фантазийными командами, отслеживают и записывают также показатели индивидуальных игроков. Поскольку результаты команды определяются, отчасти, достижениями индивидуальных игроков, многие пользователи систем фантазийного спорта внимательно следят за индивидуальными игроками. Большое количество пользователей, при состязаниях с другими пользователями в игровом контексте, например, в контексте фантазийных спортивных игр, испытывают сильную потребность в более эффективном способе использования и применения их знаний об индивидуальных игроках. Следовательно, на существующем уровне техники имеется потребность в усовершенствованных игровых системах и соревновательных приложениях, которые дают пользователям возможность соперничать с другими в состязаниях, основанных, по меньшей мере отчасти, на характеристиках индивидуальных игроков.
[0007] Неопытные игроки ("новобранцы") представляют собой один из наиболее высоких рисков в фантазийных видах спорта. Многие новички либо не показывают хороших игровых результатов, либо проводят значительную часть своего первого сезона на скамейке запасных. В существующих системах фантазийных видов спорта пользователи по необходимости работают с новичками точно также, как и с любыми другими игроками. Однако многие пользователи испытывают сильную потребность в системе фантазийных видов спорта, которая позволяла бы работать с новичками отличающимся, и более реалистичным, образом. Следовательно, на существующем уровне техники имеется потребность в усовершенствованных системах управления составом команды, которые учитывают риски и преимущества, связанные с игроками-новичками.
Сущность изобретения
[0008] Предложены системы и способы создания игр и игроподобных приложений, включающие приложение прямых пари для формирования пари типа "лицом к лицу" между пользователями. Система для формирования и администрирования множества прямых пари включает служебный интерфейс приложений, множество пользовательских интерфейсов, приложение пари и множество внешних информационных сервисов для отслеживания хода событий и показателей игроков в течении реальных событий, например, спортивных соревнований. Также, предложены система и способы, дающие пользователю
возможность изменять, или модифицировать, состав фантазийной команды игроков в течение проходящего в настоящий момент реального спортивного события.
[0009] В некоторых из вариантов осуществления настоящего изобретения система для администрирования множества прямых пари между пользователями игрового приложения включает: служебный интерфейс приложений, включающий базу данных и считыватель внешних данных, имеющий связь с множеством внешних информационных сервисов; множество пользовательских интерфейсов для обеспечения доступа к служебному интерфейсу приложений; и приложение пари, включающее энергонезависимый машиночитаемый носитель, который содержит программные инструкции для администрирования множества прямых пари между пользователями и/или множества однопользовательских пари, а также один или более процессоров компьютерной системы, связанной с упомянутым энергонезависимым машиночитаемым носителем, для исполнения упомянутых программных инструкций, с целью: (а) приема первого участника, выбранного первым пользователем для участия в первом прямом пари; (Ь) приема второго участника, служащего в качестве соперника первому участнику в упомянутом первом прямом пари; (с) приема соревновательного параметра для первого прямого пари; (а!) приема временного периода для первого прямого пари; (е) приема подтверждения от второго пользователя и, в ответ на это, активации первого прямого пари; (f) инструктирования считывателя внешних данных о необходимости накопления первого набора данных о фактических достижениях для первого соперника в течении упомянутого временного периода и второго набора данных о фактических достижениях для второго соперника в течении упомянутого временного периода по меньшей мере из одного из упомянутого множества внешних информационных сервисов; (д) подсчета очков для первого прямого пари, при этом очки основаны на сравнении первого набора данных о фактических достижениях и второго набора данных о фактических достижениях; (h) передача игрового счета первому пользователю и второму пользователю; и (i) сохранение игрового счета в базе данных.
[0010] Упомянутые один или более процессоров могут также исполнять программные инструкции: для отображения упомянутого первого прямого пари второму пользователю на дисплее; для предоставления второму пользователю варианта выбора для отправки ответа, состоящего из индикатора, который выбирают из следующей группы: принять, отклонить и контрпредложение; для приема ответа от второго пользователя; и в ответ на прием ответа, равного "контрпредложению", для отображения одного или более атрибутов первого прямого пари второму пользователю на пересмотр и изменение.
[0011] Упомянутый первый участник может включать первую команду, а упомянутый второй участник может включать вторую команду.
[0012] Первый участник может включать первую группу из двух или более членов, а второй участник может включать вторую группу из двух или более членов, при этом вторая группа может иметь такое же количество членов, что и первая группа.
[0013] Пари может подразумевать ставку в реальной валюте, фантазийных долларах или виртуальной валюте. Упомянутые один или более процессоров могут также исполнять программные инструкции: для приема выбора по величине ставки, связанной с первым прямым пари; и для применения величины ставки к первому прямому пари на основе игрового счета. [0014] Служебный интерфейс приложений может также включать инструмент отчетов о пари для отображения множества прямых пари, упорядоченных по дате, одному или более другим пользователям.
[0015] Служебный интерфейс приложений может дополнительно включать механизм отчетов о сообществе пользователей для сбора и хранения данных о пользователях в базе данных пользователей, при этом данные о пользователях включают демографические сведения и данные о поведении в игровом процессе по меньшей мере для первого подмножества других пользователей в ходе заранее заданного подмножества взаимодействий со служебным интерфейсом приложений.
[0016] В других вариантах осуществления настоящего изобретения интерактивная система для множества игроподобных видов деятельности включает: (а) систему управления контентом, включающую множество шаблонов игр, базу данных игрового контента, имеющую связь с множеством внешних информационных сервисов; (Ь) множество сервисов приложений, имеющих связь с системой управления контентом, которая включает одно или более игроподобных приложений; и (с) один или более пользовательских интерфейсов для обеспечения доступа к множеству сервисов приложений для множества пользователей, при этом одно или более игровых приложений включает приложение пари.
[0017] Упомянутая интерактивная система может дополнительно включать механизм отчетов о сообществе пользователей, имеющий связь с системой управления контентом, для сбора и хранения данных о пользователях в базе данных пользователей, при этом данные о пользователях включают демографические сведения и данные о поведении в игровом процессе по меньшей мере для первого подмножества других пользователей в ходе заранее заданного подмножества взаимодействий с множеством сервисов приложений.
[0018] Настоящее изобретение включает систему для администрирования внутриматчевых замен. Система включает компьютерную базу данных игроков в
составе фантазийной команды. База данных включает набор данных по активным игрокам, назначенным пользователем для участия в фантазийном микроматче, а также набор данных по невыбранным игрокам, которые не были назначены пользователем для участия в фантазийном микроматче. Программный модуль внутриматчевых замен сконфигурирован для отображения пользователю графического пользовательского интерфейса с перечислением множества игроков, назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче; для ответа на ввод, выполненный пользователем в графическом пользовательском интерфейсе при помощи выбора одного или более из множества игроков, назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает удалить, путем замены, из набора данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча; для отображения пользователю графического пользовательского интерфейса с перечислением множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче; для ответа на ввод, выполненный пользователем в графическом пользовательском интерфейсе при помощи выбора одного или более из множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает добавить, путем замены, в набор данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча; для обновления набора данных по активным игрокам с целью замены одного или более из множества игроков, назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает удалить, путем замены, из набора данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча; и для обновления набора данных по активным игрокам с целью добавления одного или более из множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает добавить, путем замены, в набор данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча.
[0019] Настоящее изобретение включает также способ администрирования замен игроков в течение фантазийных соревнований, в режиме реального времени. Способ включает вывод списка в соответствии с перечнем активных игроков, выбранных пользователем для фантазийного соревнования, в графическом пользовательском интерфейсе. Система реагирует на пользовательский выбор, при помощи графического пользовательского интерфейса, одного или более активных игроков, выбранных пользователем для фантазийного соревнования, которые должны стать неактивными игроками, путем удаления, путем замены, активных игроков, выбранных пользователем, из перечня активных игроков, и перевода их в неактивные игроки. Перечень неактивных игроков отображают в графическом
пользовательском интерфейсе, который может быть переключен на перечень активных игроков. Система реагирует на пользовательский выбор, при помощи графического пользовательского интерфейса, одного или более неактивных игроков, выбранных пользователем для перевода в активные игроки, путем добавления неактивных игроков, выбранных пользователем, в перечень активных игроков.
[0020] Настоящее изобретение включает также способ прямых межпользовательских пари в фантазийной игровой системе. Способ включает создание, первым пользователем, прямого пари для фантазийного матча. Создание пари включает выбор первого фантазийного исполнителя и второго фантазийного исполнителя в первом графическом пользовательском интерфейсе; выбор соревновательного параметра, общего и для первого и для второго фантазийных исполнителей, в первом графическом пользовательском интерфейсе; выбор временного периода пари в первом графическом пользовательском интерфейсе; выбор ставки пари в первом графическом пользовательском интерфейсе; выбор, первым пользователем, второго, оппонирующего пользователя, который является адресатом пари, из списка потенциальных оппонирующих вторых пользователей, отображенного в первом графическом пользовательском интерфейсе; отображение пари оппонирующему второму пользователю во втором графическом пользовательском интерфейсе. При помощи второго графического пользовательского интерфейса от оппонирующего второго пользователя принимают ввод данных, указывающий на то, было ли пари принято, отклонено или было предложена модификация пари. Ввод от оппонирующего второго пользователя отображают первому пользователю при помощи первого графического пользовательского интерфейса. Результирующие очки пари подсчитывают на основе значений соревновательного параметра в течение временного периода пари. Отчет о результирующих очках передают как первому, так и второму игрокам. Пари и результирующие очки сохраняют в базу данных.
[0021] Представленное выше краткое описание настоящего изобретения не имеет целью ограничить объем правовой защиты, или исчерпывающе описать все возможные варианты, аспекты, реализации, отличительные признаки или преимущества настоящего изобретения. Подробное описание методов и предпочтительных вариантов осуществления настоящего изобретения настоящего изобретения приведено в последующих параграфах и сопровождается приложенными чертежами, которые призваны обеспечить полное понимание отличительных признаков заявленного изобретения специалистами в данной области техники. Следует понимать, что в пределах объема настоящего
изобретения упомянутые выше отличительные признаки и отличительные признаки, рассмотренные ниже, могут применяться не только в проиллюстрированных комбинациях, но также и в других комбинациях или по отдельности.
Краткое описание чертежей
[0022] Отличительные признаки различных рассмотренных вариантов осуществления настоящего изобретения могут быть поняты более детально по прочтении приведенного ниже подробного описания изобретения, в котором осуществляются ссылки на приложенные чертежи, где:
[0023] фиг. 1 представляет собой эскизную иллюстрацию системы для создания и администрирования игр в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения, проиллюстрированную в одном из примеров платформенной архитектуры;
[0024] фиг. 2 представляет собой эскизную иллюстрацию системы для администрирования пари типа "лицом к лицу" в фантазийных видах спорта или других приложениях, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0025] фиг. 3-13 представляют собой серию примеров информации, отображаемой при помощи пользовательских интерфейсов в системе для формирования и администрирования прямых пари, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0026] фиг. 14 представляет собой пример отображения списка прямых пари в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0027] на фиг. 15-32 проиллюстрирован ряд интерактивных пользовательских интерфейсов на дисплее, предназначенных для реализации системы управления составом команды, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0028] фиг. 33-37 представляют собой блок-схемы элементов системой архитектуры для пари типа "лицом к лицу" в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения; [0029] на фиг. 38 проиллюстрированы пользовательские интерфейсы для замен игроков в режиме реального времени в ходе матча, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0030] на фиг. 39-43 проиллюстрированы различные типы тематик игрового процесса в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0031] на фиг. 44 и 45 проиллюстрированы пользовательские интерфейсы для замены игроков в игре типа "прямое пари", в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0032] на фиг. 46 проиллюстрирован пользовательский интерфейс для изучения игроков перед совершением пари или замены в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0033] на фиг. 47 проиллюстрировано всплывающее окно записи о пари типа "лицом к лицу", в котором отображены соответствующие исторические данные по конкретным оппонентам, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения;
[0034] на фиг. 48 проиллюстрирована функция пари по составу спортсменов, в целом, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения.
Подробное описание изобретения
[0035] В приведенном ниже описании настоящее изобретении будет рассмотрено более подробно со ссылками на различные примеры его осуществления. Тем не менее, эти варианты осуществления настоящего изобретения не следует рассматривать как ограничивающие настоящее изобретение какими бы то ни было конкретными примерами, окружением, приложением или конкретной реализацией, рассмотренными в настоящем документе. Таким образом, описание примеров осуществления настоящего изобретения приведено исключительно в целях иллюстрации, а не ограничения настоящего изобретения.
[0036] Для более полного понимания систем, устройств и способов, предложенных в настоящем изобретении, следует обратиться к приведенному ниже подробному описанию, примерам, чертежам и формуле изобретения, а также к их приведенному выше или последующему описанию. Однако прежде чем приступить к раскрытию и описанию устройств, систем и/или способов, предложенных в настоящем изобретении, необходимо пояснить, что настоящее изобретение, если не указано на обратное, не ограничено рассмотренными конкретными устройствами, системами и/или способами, то есть, очевидно, может принимать и другие формы. Также, нужно понимать, что используемая в настоящем документе терминология имеет целью исключительно разъяснение конкретных аспектов настоящего изобретения, и не должна рассматриваться как ограничивающая его.
[0037] На всем протяжении последующего описания и на всех чертежах аналогичные элементы обозначены одинаковыми числовыми обозначениями.
Чертежи не обязательно выполнены в масштабе, то есть, для ясности, краткости или донесения определенной информации, некоторые элементы могут быть показаны в укрупненном виде, или отчасти схематично.
[0038] Приведенное ниже описание изобретения имеет целью разъяснить принцип действия одного из вариантов осуществления настоящего изобретения, который, по состоянию на сегодняшний день, представляется его авторам наилучшим. В этом отношении, специалисты в соответствующих областях техники должны понимать и признавать, что в различных аспектах изобретения, описанного в настоящем документе, может быть выполнено множество изменений, и при этом, тем не менее, они могут обеспечивать полезные результаты настоящего изобретения. Также, очевидно, некоторые из преимуществ, обеспечиваемых настоящим изобретением, могут быть получены при выборе лишь части отличительных признаков настоящего изобретения, без использования остальных признаков. Соответственно, специалисты в данной области техники должны понимать, что в предложенном изобретении возможны множество изменений и модификаций, которые в некоторых случаях могут быть даже необходимыми. При этом все такие изменения и модификации составляют неотъемлемую часть настоящего изобретения. Итак, приведенное ниже описание имеет целью иллюстрацию замысла настоящего изобретения, а не его ограничение.
[0039] В настоящем документе выражения "один", "один из", "этот" и т.п. в единственном числе включают также означаемые во множественном числе, если из контекста явно не следует обратное. Соответственно, например, упоминание компонента может включать два или более таких компонентов, если из контекста явно не следует обратное.
[0040] Диапазоны могут быть описаны в настоящем документе как имеющие протяженность от "около" конкретного значения и/или до "около" другого конкретного значения. Если указан подобный диапазон, в других аспектах настоящего изобретения могут быть включены промежутки от одного конкретного значения и/или до другого конкретного значения. Аналогично, нужно понимать, что когда значения указываются как приблизительные с помощью предваряющего их выражения "около", использование конкретного значения формирует еще один вариант осуществления настоящего изобретения. Нужно также понимать, что конечные точки всех диапазонов могут иметь смысл как в отношении противоположных конечных точек, так и независимо от них.
[0041] В настоящем документе выражения "опциональный" или "опционально" означает, что описанное за ними событие или обстоятельство
может как возникнуть, так и не возникнуть, и что описание включает случаи, в которых упомянутое событие возникает, а также случаи, в которых оно не возникает. Игры
[0042] В настоящем документе термин "игры" включает в себя деятельность, совершаемую в целях игры или развлечения, а также игроподобные интерактивные занятия, используемые для достижения конкретного намерения или цели. В широком смысле, описанные в настоящем документе игры дают пользователям возможность взаимодействовать как с собственно игровым контентом, так и с врезками, или запросами, относящимися к игре (которые иногда называют "призывами к действиям"). В соответствии с приведенным описанием, игры или игроподобные интерактивные системы, включая игровые системы для создания расширенных наборов игр, обеспечивают более высокую степень вовлеченности пользователей в игру. В настоящем документе под "вовлеченностью пользователей" понимается частота игры, продолжительность игры и глубина взаимодействия пользователя с игровым контентом и/или с призывами к действиям. Более высокая степень вовлеченности пользователей повышает ценность игры, в особенности в коммерческом плане. Игры, создаваемые и администрируемые при помощи систем для создания игр, описанных в настоящем документе, являются менее дорогостоящими, более быстрыми во внедрении и более простыми в администрировании, нежели игры, создаваемые с использованием существующих систем для создания игр.
[0043] Фантазийные виды спора
Фантазийный спорт - это соревнование, в котором каждый пользователь выбирает и становится менеджером воображаемой, или фантазийной, команды, состоящей из реальных игроков некоторого вида спорта. Каждый пользователь набирает очки в соответствии с достижениями каждого из своих игроков в реальных спортивных событиях. Как правило, пользователь принимает на себя роль менеджера, или тренера команды, выбирает игроков в процессе вербовки, покупает и продает игроков, формирует активный и неактивный состав команды (скамейку запасных), меняет составы и выполняет аналогичные действия, в соответствии набором правил и процедур каждой конкретной спортивной лиги.
[0044] Существующие на сегодняшний день системы фантазийных видов спорта не дают пользователям выполнять замены игроков в ходе матча, что ограничивает удовлетворенность пользователей и не позволяем им в полной мере выполнять роль "тренеров", или "владельцев", настоящих спортивных команд. Такие ограничения по прежнему присутствуют отчасти по той причине, что проектирование и администрирование более интерактивной системы, с заменами
игроков, связано с решением множества различных технических и логистических проблем. Тем не менее многие пользователи систем фантазийного спорта испытывают потребность в повышенной интерактивности и гибкости, в особенности, во время фантазийных состязаний, в которых принимают участие их игроки в ходе реальных спортивных событий. [0045] Неспортивные игры
Многие из систем и способов, описанных в данном документе, рассмотрены в контексте фантазийного американского футбола, однако технология, предложенная в настоящем изобретении, может также эффективно применяться для множества различных спортивных или других поддающихся количественной оценке показателей. К примеру, на фиг. 39 проиллюстрированы примеры игрового процесса, относящиеся к биржевым показателям компаний, профессиональному хоккею, гонок NASCAR и баскетбольной лиги NCAA. На фиг. 40 проиллюстрированы примеры игрового процесса для результатов телевизионных реалити-шоу. На фиг. 41 показаны примеры игрового процесса для ярдов с мячом профессиональных команд американского футбола и для продаж музыкальных записей. На фиг. 42 проиллюстрированы примеры игрового процесса для результатов политических и новостных событий. На фиг. 43 проиллюстрированы примеры игрового процесса для прогнозов погоды и выборки новостных событий по таким категориям, как США, мир, политика и правосудие.
Система
[0046] Фиг. 1 представляет собой эскизную иллюстрацию 100 системы для создания и администрирования игр в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения. В соответствии с иллюстрацией, система 100 может включать множество различных имеющих друг с другом связь элементов, которые включают систему 200 управления контентом, сервисы 300 приложений, пользовательские интерфейсы 400 и механизм 500 предоставления информации о сообществе пользователей. Система 100 может также включать базу 220 данных игрового контента, базу 320 данных активного игрового процесса, базу 520 данных пользователей и внешние источники 380 данных. Внешние источники 380 данных могут включать внешние источники 382 контента и внешние приложения 388.
[0047] На фиг. 1 проиллюстрирован также пример структуры системной платформы. Системы и способы создания игр, описанные в настоящем документе, могут обеспечиваться с использованием платформы самообслуживания, которая позволяет упростить создание и администрирование игр при помощи набора удобных пользовательских интерфейсов 400. Системная архитектура, согласно
различным вариантам осуществления настоящего изобретения, может включать компоненты и модули, проиллюстрированные на фиг. 1.
[0048] Служебный интерфейс 300 приложений, в соответствии с иллюстрацией, может включать API-интерфейс 370 REST для осуществления вызовов независимых модулей. REST (Representational State Transfer, передача состояния представления) - это стиль архитектуры программного обеспечения для распределенных систем, например, таких, как сеть Интернет. API-интерфейс 370 архитектуры REST позволяет повысить масштабируемость, улучшить управление компонентами и соответствующими правилами, разработку интерфейсов и внедрение дополнительных компонентов.
[0049] Обработчик 460 событий, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, включает пользовательский интерфейс, который дает возможность неквалифицированному пользователю или администратору создавать, редактировать, изменять и обновлять множество различных комбинаций действие-событие, не прибегая к реальному программированию. Пользовательский интерфейс включает доступ к множеству различных объектов, хранимых в библиотеке, например, к стоковым изображениям логотипов социальных сетей с гиперссылками или к аналогичным объектам, из которых может совершать свой выбор пользователь. Пользовательский интерфейс также дает пользователю или администратору возможность заполнить полный набор отношений событие-действие в дружественном для пользователя формате. Пользовательский интерфейс, например, может включать серию выпадающих меню с вариантами выбора для действий, событий и правил, связанных с каждым из них (включая, например, счетчики использования, счетчики времени, или таймеры, и т.п.) Обработчик 460 событий принимает ввод от пользователя и строит последовательность компьютерных инструкций, например, деревья принятия решения или аналогичные инструкции, для использования в игре.
[0050] Игровой движок, или система, и вычислительные устройства пользователей могут представлять собой вычислительные устройства, которые включают процессор, энергонезависимую память и программный код, хранимый в памяти для выполнения конкретных функций и реализации конкретных элементов упомянутых игрового движка, систем и пользовательских вычислительных устройств соответственно.
[0051] Механизм предоставления информации о сообществе пользователей В еще одном из аспектов настоящего изобретения система 100 для создания игр, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, выполнена с возможностью упрощения создания расширенного набора игр, а также
игры в них, при помощи обеспечения широкого выбора типов и категорий игр и при помощи активного сбора данных о пользователях по всему расширенному набору игр с использованием модуля, который называют механизмом 500 предоставления информации о сообществе пользователей. Механизм 500 предоставления информации о сообществе пользователей, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, собирает данные о пользователях, включая информацию о поведении пользователей в ходе регистрации в системе для создания игр и при ее использовании, в игровом процессе, в ходе связанных с ним взаимодействий (например, заполнение опросов и реагирование на призывы к действиям иных типов), и в ходе операций с социальными сетями (выбор опции "мне нравится", выбор опции "поделиться" для определенного контента и т.п.) - по множеству игр и в течение длительного периода времени, в результате чего, потенциально, могут быть заполнены, или обновлены, миллионы профилей с данными о пользователях, которые могут храниться в базе 520 данных пользователей.
[0052] Данные о пользователях включают исходные данные профиля, предоставляемые пользователем на добровольной основе, что начинается, как правило, с предоставления доступа к информации, уже содержащейся в профиле Facebook, учетной записи Twitter, истории Foursquare или других интегрированных сторонних приложений. Поставщик системы для создания игр может также собирать данные о пользователях, при помощи запросов или иным образом, в любые последующие моменты, когда пользователь уже зарегистрирован в системе. Данные о пользователях включают также достижения в играх, по каждой из конкретных игр, в которые играет пользователь; включая, например, информацию о том, делает ли пользователь точные прогнозы в каком-либо из видов спорта, и предпочитает ли, или симпатизирует, в текущее время какому-либо товару, услуге или коммерческой компании. В одном из предпочтительных вариантов осуществления настоящего изобретения данные агрегируют с целью формирования бизнес-аналитики и другой полезной информации, способом, который не подразумевает продажу или раскрытие информации, персонально идентифицирующей пользователя. Данные о пользователях могут предоставляться в агрегированном или анонимизированном формате; тем не менее такие данные о пользователях представляют коммерческую ценность, поскольку данные о пользователях, собранные и сохраненные системой для создания игр, включают множество различной полезной демографической информации в комбинации с историей поведения пользователей в системе для создания игр и связанных с эти действиях, в соответствии с описанием в настоящем документе. Информация о
демографических группах, в сочетании с информацией о фактическом поведении пользователей, обуславливает ценность данных о пользователях, собираемых и сохраняемых системой для создания игр. Пари типа "лицом к лицу"
[0053] Системы и способы, описанные в настоящем документе, включают приложение и систему пари типа "лицом к лицу", которые в некоторых случаях могут также называться пари типа "один на один" (Mano е Мапо). Под пари типа "лицом к лицу", или прямыми пари, в настоящем документе понимают непосредственно пари между двумя отдельными пользователями приложения, например, игрового приложения или приложения фантазийного спорта.
[0054] Приложение пари, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, может быть сконфигурировано для обеспечения возможности создания, первым пользователем, микроматча (matchup, "дуэль" двух игроков), для передачи пари второму пользователю, для контроля результатов микроматча, для обработки пари, определения победителя, вычисления и публикации игровых очков и для обновления таблиц лидеров. Когда, или если, это уместно, могут быть обработаны ставки.
[0055] На момент передачи или приема пари, а также на момент наступления предмета пари, не обязательно должен быть запланирован матч команд первого пользователя, пославшего вызов, и второго пользователя. К примеру, пользователь, предлагающий пари, может находиться в другой лиге по сравнению со вторым пользователем, или вообще не относиться ни к какой лиге, на момент передачи пари. Таким образом, пари может быть "сторонним", вне нормального расписания игр фантазийной лиги. Пари между первым пользователем и вторым пользователем может относиться к любой области деятельности, включая спорт, политику, индустрию развлечений, текущие события и т.п.
[0056] Пари может быть сформировано согласно следующему общему формату:
"А [даст лучшие показатели чем или одержит победу над] В по [заданный показатель] в [сфера или область деятельности] в течение [заданное событие или временной период]" Результат такого микроматча может быть определен на основе статистических показателей в реальной игре или соревнованиях, в зависимости от конкретной ситуации.
[0057] Приложение пари, в соответствии с настоящим описании, может использоваться для выбора субъектов пари, или соперников ("А" и "В"), и для формирования пари, например, такого: "Барри Сандерс наберет больше суммарных ярдов, чем Маркус Аллен в ходе данного воскресного матча". Результат может быть
определен, или подсчитан, на основе реальных показателей (суммарных ярдов с мячом) в течение выбранного периода (воскресный матч).
[0058] Приложение пари типа "один на один", согласно некоторым из вариантов осуществления настоящего изобретения, может быть сконфигурировано для предоставления пользователям возможности создавать микроматчи при помощи выбора игроков, или соперников, из списка, базы данных или из внешнего источника контента.
[0059] В соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, фиг. 2 представляет собой эскизную иллюстрацию системы 1100 пари для формирования и администрирования множества прямых пари между пользователями игрового приложения. В соответствии с иллюстрацией, система 1100 пари может включать множество различных и имеющих друг с другом связь элементов, которые включают служебный интерфейс 1300 приложений, множество пользовательских интерфейсов 1400 и механизм 500 предоставления информации о сообществе пользователей. Система 1100 пари может также включать базу 1220 данных, базу 1520 пользователей и один или более внешних информационных сервисов 1280. Внешние информационные сервисы 1280 могут включать, например, спортивный веб-канал данных (data feed) 1282 А, API-интерфейс 1284 В контента, и спортивный веб-канал данных 1286 В.
[0060] В альтернативных вариантах осуществления настоящего изобретения система 1100 пари может включать систему управления контентом, аналогичную проиллюстрированной на фиг. 1.
[0061] Служебный интерфейс 1300 приложений, в соответствии с иллюстрацией, может включать API-интерфейс 1370 REST для осуществления вызовов независимых модулей. REST (Representational State Transfer, передача состояния представления) - это стиль архитектуры программного обеспечения для распределенных систем, например, таких, как сеть Интернет. API-интерфейс 1370 архитектуры REST позволяет повысить масштабируемость, улучшить управление компонентами и соответствующими правилами, разработку интерфейсов и внедрение дополнительных компонентов.
[0062] На логическом уровне служебный интерфейс 1300 приложений, в некоторых из вариантов осуществления настоящего изобретения, в соответствии с иллюстрацией, включает модули подсчета очков и таблиц лидеров, менеджера пользователей, механизма 1340 ставок, логики 1310 микроматчей и обработчика 1360 данных по событиям. На уровне данных служебный интерфейс 1300 приложений в некоторых из вариантов осуществления настоящего изобретения включает, в соответствии с иллюстрацией, менеджер постоянства, менеджер
настроек, интерфейс ручного вода данных и один или более считывателей 1380 внешних данных.
[0063] Приложение пари, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, может быть реализовано при помощи запрограммированного компьютера. Прямое пари может представлять собой состязание между участниками, или соперниками (или предполагаемыми соперниками), в любой из множества различных областей деятельности, например, в спорте, политике или сфере развлечений. Пари может быть сформировано согласно следующему общему формату: "[Первый соперник] сможет [достичь лучших показателей в соответствии с соревновательным параметром] чем [второй соперник] в течение [заданного события или временного периода]" Результат, или игровой счет, пари может быть определен путем сравнения фактических достижений каждого из участников; например, в реальной игре или реальном соревновании. Приложение пари дает пользователю возможность конструировать все элементы прямого пари при помощи динамического и дружественного пользователю интерфейса. Приложение пари может включать любые, или все, из отличительных признаков и функций игровой системы, описанной в настоящем документе. К примеру, приложение пари может включать доступ к игровому контенту или другим данным, к которым имеет доступ система; например, к фотографии одного или обоих из соперников.
[0064] В случае турнирной игры первым соперником и/или вторым соперником может быть игрок, выбранный из любой команды, принимающей участие в турнире. Соревновательным параметром может быть набор большего количества игровых очков. Временным периодом может быть второй период матча в первом матче каждого соперника в данном турнире. В соответствии с эскизной иллюстрацией на фиг. 2, служебный интерфейс 1300 приложений может включать логику 1310 микроматчей. Логика 1310 микроматчей, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, может включать правила, логику, пределы и стандартные представления данных микроматчей. Данные микроматчей для рассмотренного выше примера могут включать данные, или атрибуты, для заполнения полей в данном примере фразы, представляющей собой пари: "Первый соперник" сможет "набрать больше очков", чем "второй соперник" в течение "второго периода первого матча каждого из соответствующих соперников в данном турнире".
[0065] В еще одном из аспектов настоящего изобретения механизм 1340 выбора варианта ответа, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, сконфигурирован для отображения вариантов выбора на
дисплее и для обеспечения возможности выбора пользователем из этих вариантов. В еще одном из аспектов настоящего изобретения, механизм 340 выбора варианта ответа может также включать правила, логику, ограничения и стандартные формы представления данных для вариантов выбора, осуществляемого пользователями. К примеру, механизм 340 выбора варианта ответа для конкретной игры может отображать пользователю варианты выбора согласно правилам и связанным с ними условиями (например, выбрал ли пользователь временной период или нет) и может при этом ограничивать доступные пользователю варианты выбора (например, не позволять изменять выбранные варианты после их ввода). Механизм 1340 выбора варианта включает представления данных и конкретные процедуры для каждого пари, заданные логикой 1310 микроматчей.
[0066] Обработчик 1360 данных по событиям, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, сконфигурирован для управления входными данными от каждого из внешних информационных сервисов 1280. Каждый внешний информационный сервис 1280 может иметь собственную конфигурацию данных .которая отличается от других внешних информационных сервисов. Обработчик 1360 данных по событиям включает конкретный набор семантических правил для распределения данных, поступающих из каждого внешнего информационного сервиса 1280, по соответствующим местоположениям данных, согласно логике 1310 микроматчей. В этом аспекте, обработчик 1360 данных по событиям анализирует, сортирует, именует, сопоставляет и иным образом координирует поступающие данные микроматчей, которые обрабатывают согласно логике 1310 микроматчей.
[0067] Обработчик 1360 данных по событиям, например, может включать семантические правила для распределения поступающих данных о таких параметрах, как "стартовый состав" для событий в реальном мире, соответствующих спортивным матчам или соревнованиям. Поскольку два соперника в ходе прямого пари могут участвовать в различных матчах, проходящих в различные дни, обработчик 1360 данных по событиям, в целях создания прямого пари, может быть сконфигурирован для приема и анализа таких данных, как "стартовый состав".
[0068] Обработчик 1360 данных по событиям, например, может включать семантические правила для распределения поступающих данных о таких параметрах, как "время начала" для событий в реальном мире, соответствующих спортивным матчам. Поскольку два соперника в прямом пари не обязательно играют друг против друга в реальном матче, и поскольку матчи, в которых участвует каждый из них, могут проходить в различное время, обработчик 1360 событий
обрабатывает времена начала и другие параметры, обеспечивая точный сбор данных по каждому из двух соперников в прямом пари и соответствующий подсчет игровых очков.
[0069] Данные микроматчей, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, могут иметь описанные ниже атрибуты для описания и обработки прямого пари. К примеру, каждое пари может иметь следующие атрибуты: дата события (Event Date), "состояние" (Status) (ожидание, идет в настоящее время, завершено, обработка данных) и источник (Source) (информационный канал или информационный сервис, использованный для формирования пари, и затем - для подсчета игровых очков по пари). Каждое пари (Challenge) может иметь вопрос (Question), обладающий следующими атрибутами: Наименование (Title), шаблон сопоставления (Mapping Pattern) (правила для вычисления игровых очков, например, соревновательный параметр и временной период), правильный ответ (Correct Answer) (включающий ссылку на соперника, выигравшего пари) и очки (Score) (количество очков, предназначенное для победителя в пари).
[0070] Приложение пари типа "один на один", согласно некоторым из вариантов осуществления настоящего изобретения, может быть сконфигурировано для предоставления пользователям возможности создавать прямые пари при помощи выбора соперников из списка, базы данных или из внешнего источника контента. Информация о будущих соревнованиях и матчах может быть получена из множества различных внешних информационных источников 1280, и может быть представлена пользователям в качества вариантов выбора в выпадающем списке или другом интуитивно понятном интерфейсе. В приложении пари может применяться интерфейс ручного ввода данных, которым дает пользователям возможность формировать пари без ссылок на внешние данные. [0071] В еще одном из аспектов настоящего изобретения приложение пари может быть сконфигурировано для автоматического выбора и создания некоторого количества прямых пари между (или среди) различными соперниками, а затем -для предложения этих пари пользователям с целью вызова ими на прямое пари других пользователей.
[0072] В некоторых из вариантов осуществления настоящего изобретения для каждого внешнего источника данных может присутствовать собственный считыватель, для которого, в свою очередь, может применяться собственный соответствующий обработчик данных по событиям. В этой связи система может включать множество считывателей 1380 внешних данных, а обработчик 1360
данных по событиям может включать множество обработчиков данных, функционирующих совместно с целью сбора и упорядочивания данных. Игровой процесс пари типа "один на один"
[0073] В приведенном ниже описании и на чертежах рассмотрен один из примеров процедуры формирования прямого пари типа "один на один". Вызов на прямое пари может быть сформирован согласно следующему общему формату: "[Первый соперник] сможет [достичь лучших показателей в соответствии с соревновательным параметром] чем [второй соперник] в течение [заданного события или временного периода]" В рассмотренном ниже примере первый пользователь (команда "Kehoesabe") посылает вызов на прямое пари второму пользователю (команде "Dragon Army"), в котором утверждается, что первый соперник (Кноушон Морено) наберет больше суммарных ярдов, чем второй соперник (Мэтт Форте), за целый день, с неденежной ставкой, равной 500 фантазийным долларам и с удержанием с обоих игроков платы, равной 99 центам.
[0074] В одном из альтернативных вариантов осуществления настоящего изобретения первый пользователь может рассылать прямое пари всем своим друзьям, всем пользователям в некоторой группе или категории или всем пользователям системы. В этой связи прямое пари может быть сформировано и передано выбранной группе пользователей в качестве вызова на состязание.
[0075] На фиг. 3 проиллюстрирован дисплей 10, который содержит кнопку 20 пуска (обозначенную Mano Start) для запуска процедуры формирования прямого пари. Далее, когда кнопка 20 будет выбрана, приложение пари, согласно некоторым из вариантов осуществления настоящего изобретения, может открывать окно, в котором отображен список команд, или оппонентов, 30 (или других пользователей группы, лиги или из контактов пользователя), в соответствии с иллюстрацией фиг. 4. В данном примере все команды представляют собой фантазийные спортивные команды, то есть, наборы игроков, созданные различными конкретными пользователями. В этой связи список команд 30, по сути, представляет собой список пользователей. [0076] В данном примере первым пользователем является пользователь, владеющий командой Kehoesabe. Первый пользователь может выбрать оппонента - в данном случае он выбирает команду "Dragon Army" - и после этого, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно со списком атрибутов 40 пари, в соответствии с иллюстрацией фиг. 5. Атрибуты 40 включают выбираемые пиктограммы: "мой игрок" 41 (My Player) (или первый соперник (First Competitor)), "ваш игрок" (Your Player 42) (второй соперник), "Показатель" (Stat) 43 (соревновательный параметр), "временные рамки" (Time Frame) 44 (временной
период), "фантазийные доллары" (Fantasy Dollars) 45 (опциональная, неденежная ставка на результат) или ставки в реальной валюте, "опции" (Options) 46 (для совершения платежа поставщику функции прямых пари или иной задействованной организации), и "передача пари" (Send Challenge) 47 (для передачи прямого пари после выбора всех атрибутов).
[0077] Как показано на фиг. 6, в ответ на выбор своего игрока 41, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно выбора соперника (в собственной команде первого пользователя), где может быть выбран первый соперник для прямого пари. В данном примере первый игрок выбирает игрока по имени Кноушон Морено. Список соперников может быть ограничен только игроками, уже входящими в команду данного пользователя, или список может включать общий пул игроков, включающий всех игроков. Пользователю может также быть предоставлена возможность получения дополнительных сведений по каждому из членов списка доступных игроков. Пример экрана дополнительных сведений показан на фиг. 46.
[0078] В соответствии с иллюстрацией фиг. 7, в ответ на выбор своего игрока 41, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно выбора соперника (в команде оппонирующего пользователя), где может быть выбран второй соперник для прямого пари. В данном примере первый игрок выбирает игрока по имени Мэтт Форте.
[0079] Как показано на фиг. 8, в ответ на выбор опции "показатель" 43, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно со статистикой показателей или других соревновательных метрик, доступных для данного конкретного соревнования. В данном примере доступные метрики включают тачдауны (Touchdowns), приемы (Receptions) и ярды (Yards). В данном примеры первый пользователь выбирает вариант "ярды" (Yards). В случае баскетбольного соревнования, например, доступные метрики могут включать подборы, штрафные броски и трехочковые броски.
[0080] Как показано на фиг. 9, в ответ на выбор временных рамок 44, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно выбора временной длительности, или других параметров ограничения по времени, доступных для данного конкретного соревнования. В данном примере доступные временные рамки включают четверть матча, половину матча, день и неделю. В данном примеры первый пользователь выбирает вариант "день".
[0081] Как показано на фиг. 10, в ответ на выбор опции "фантазийные доллары" 45, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно с суммами неденежных ставок. В данном примере доступные ставки включают $100, $500, $1000, и "ва банк". В данном примеры первый пользователь выбирает вариант "$500".
[0082] Как показано на фиг. 11, в ответ на выбор "опции" 46, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари открывает окно с опциями оплаты. В данном примере доступные опции оплаты включают "$0,59 от каждого игрока" или "$0,99 за обоих игроков". В данном примере первый пользователь выбирает вариант "$0,99 за обоих игроков".
[0083] Как показано на фиг. 12, в ответ на выбор "передать пари" 47, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, приложение пари отображает уведомление 50, подтверждающее, что прямое пари было передано второму пользователю (владельцу команды "Dragon Army"). Если второй пользователь не был выбран, пари может быть опубликовано, или отображено, выбранному подмножеству пользователей, или всем пользователям, в качества вызова на состязание.
[0084] На фиг. 13 проиллюстрировано отображение прямого пари второму пользователю, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления приложения пари. В соответствии с иллюстрацией, приложение пари может отображать обоих соперников (вместе с соответствующей информацией), метрику пари ("суммарное количество ярдов"), временной период (дату) и фантазийную ставку. Отображаемая информация может также включать информацию о том, кто из пользователей выполнил оплату.
[0085] Как показано на фиг. 13, приложение пари, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, включает окно атрибутов 60 ответа, предназначенное для использования вторым пользователем после приема прямого пари. Атрибуты 60 включают доступные для выбора пиктограммы для вариантов "принять" 61, "отклонить" 62 и "контрпредложение" 63. В ответ на выбор варианта "принять" 61, приложение пари передает первому пользователю уведомление о том, что пари было принято без изменений. В ответ на выбор варианта "отклонить" 62, приложение пари передает первому пользователю уведомление о том, что пари было отклонено. В ответ на выбор варианта "контрпредложение" приложение пари отображает второму пользователю серию окон с доступными для выбора пиктограммами для внесения изменений в атрибуты прямого пари. По завершении изменений приложение пари отображает второму
пользователю пиктограмму "отправить пари" для передачи измененного пари ("контрпредложения") обратно первому пользователю на рассмотрение.
[0086] На фиг. 14 показано отображение списка пари 70. В ответ на выбор пиктограммы с пометкой "пари" 22, приложение пари отображает список пари 70 вместе с одним или более фильтрами или категориями. В данном примере список 70 включает имя пользователя-оппонента (второго пользователя), наименование пари, игровые очки, дату, состояние (выиграно или проиграно) и величину ставки, если она присутствует. В соответствии с иллюстрацией фиг. 47, пользователю может отображаться всплывающее окно записи пари типа "лицом к лицу" с соответствующими статистическими данными по конкретным оппонентам. В соответствии с иллюстрацией фиг. 48, пользователь может также посылать вызовы на пари по всему составу команды.
Прямые пари типа "два на два" и более
[0087] Приложение пари, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, может быть сконфигурировано таким образом, чтобы давать пользователю возможность формировать пари типа "два на два"; то есть, пари между двумя первыми соперниками и двумя вторыми соперниками. В этой связи первым соперником может быть группа из двух или более пользователей, и вторым соперником может быть группа из двух или более пользователей, при этом каждая из групп должна иметь одинаковое количество членов. В данном варианте осуществления настоящего изобретения каждая пара оппонентов может иметь собственный соревновательный параметр (например, количество ярдов с мячом или суммарных ярдов), каждая пара может иметь собственные ставки и/или налагаемую плату, и при этом длительность временного периода может охватывать несколько матчей в реальном мире. В этой связи приложение пари может быть сконфигурировано для обеспечения формирования пари с тремя или более соперниками, или целой командой, на каждой из оппонирующих друг другу сторон.
Механизм предоставления информации о сообществе пользователей для
пари
[0088] В еще одном из аспектов настоящего изобретения система 1100, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, выполнена с возможностью обеспечивать формирование и участие в множестве прямых пари, а также для активного сбора данных о пользователях по всему множеству пари между пользователями при помощи модуля, названного механизмом 1500 предоставления информации о сообществе пользователей и проиллюстрированного на фиг. 2. Механизм 1500 предоставления информации о
сообществе пользователей, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, собирает данные о пользователях, включая информацию о поведении пользователей в ходе регистрации в системе для создания игр и при ее использовании, в игровом процессе, в ходе связанных с ним взаимодействий (например, заполнение опросов и реагирование на призывы к действиям иных типов), и в ходе операций с социальными сетями (выбор опции "мне нравится", выбор опции "поделиться" для определенного контента и т.п.), а также в ходе пари, - по множеству игр и в течение длительного периода времени, в результате чего, потенциально, могут быть заполнены, или обновлены, миллионы профилей сданными о пользователях, которые могут храниться в базе 1520 данных пользователей.
[0089] Данные пользователей включают исходные данные профиля, добровольно предоставленные пользователями. Поставщик системы пари и/или игровой системы может также собирать данные о пользователях, при помощи запросов или иным образом, в любые последующие моменты. Данные о пользователях включают также игровые достижения, по каждой из конкретных игр, в которые играет пользователь; включая, например, информацию о том, делает ли пользователь точные прогнозы в каком-либо из видов спорта, и предпочитает ли, или симпатизирует, в текущее время какому-либо товару, услуге или коммерческой компании. В одном из предпочтительных вариантов осуществления настоящего изобретения данные агрегируют с целью формирования бизнес-аналитики и другой полезной информации, способом, который не подразумевает продажу или раскрытие информации, персонально идентифицирующей пользователя. Данные о пользователях могут предоставляться в агрегированном или анонимизированном формате; тем не менее такие данные о пользователях представляют коммерческую ценность, поскольку данные о пользователях, собранные и сохраненные системой для создания игр, включают множество различной полезной демографической информации в комбинации с историей поведения пользователей в системе для создания игр и связанных с эти действиях, в соответствии с описанием в настоящем документе. Информация о демографических группах, в сочетании с информацией о фактическом поведении пользователей, обуславливает ценность данных о пользователях, собираемых и сохраняемых системой для создания игр.
"Коллективный разум" на основе пари
[0090] В еще одном из аспектов настоящего изобретения механизм 1500 предоставления информации о сообществе пользователей, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, включает модуль "коллективного разума" для анализа и ранжирования некоторого
количества пари типа "лицом к лицу", по различным тематикам, в течении заранее заданного периода времени, с целью определения значения, предсказанного "коллективным разумом", по конкретной тематике. При своем функционировании модуль может определять подмножество пари, которые наиболее часто являются выигрышными, по конкретной тематике, и формировать для клиента отчет о таком подмножестве.
[0091] В данном аспекте настоящего изобретения задачей модуля коллективного разума является исследование определенной тематики (предметной области) (спорт, кинонаграды и т.п.), определение участников пари, наиболее часто оказывающимися успешными, по различным тематикам и анализ этих прогнозов в течение некоторого периода времени для обеспечения точности и непротиворечивости. Поскольку система 1100 пари включает большое число игроков, участвующих во множество пари типа "лицом к лицу" в течение продолжительного периода времени, участников пари, которые наиболее часто являются успешными, представляют собой "коллективный разум" всех игроков, являющихся пользователями системы пари. В коммерческом плане "коллективный разум" представляет ценность постольку, поскольку он представляет собой бизнес-аналитику, которая может являться основанием для действий, т.е. иметь практическую значимость во множестве различных контекстов. Коллективный эксперт для пари
[0092] В одном из соответствующих аспектов настоящего изобретения механизм 1500 предоставления информации о сообществе пользователей, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, включает модуль коллективной экспертизы для анализа и ранжирования пари типа "лицом к лицу", по пользователям и по тематикам, в течение заранее заданного периода времени, с целью выявления подмножества пользователей-экспертов (т.н. коллективных "гуру"), тех, кто наиболее часто выигрывает пари по определенным тематикам. При своем функционировании модуль коллективной экспертизы может определять пользователей, наиболее часто выигрывающих пари по некоторой тематике, и может передавать клиенту идентификационную информацию этих пользователей-экспертов.
[0093] В данном аспекте настоящего изобретения модуль коллективной экспертизы находит пользователей, наиболее часто выигрывающих пари в определенной тематике (спорт, кинонаграды и т.п.) и идентифицирует каждого из таких пользователей в качестве коллективного эксперта. В соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения пари каждого из пользователей анализируют в течение некоторого времени, по тематикам, и
определяют пользователя (или пользователей), который наиболее часто выигрывает пари. Поскольку игровая система включает большое число игроков, участвующих во множестве пари типа "лицом к лицу", в течение длительного временного периода, пользователи, выигрывающие пари наиболее часто могут быть идентифицированы как коллективные эксперты по данной конкретной тематике. В коммерческом плане пари, созданные коллективным экспертом, или подмножеством коллективных экспертов, имеют ценность поскольку они представляет собой бизнес-аналитику, которая может являться основанием для действий, т.е. иметь практическую значимость во множестве различных контекстов. Модуль коллективной экспертизы ведет подсчет количества выигранных пользователем пари, по определенным столбцам, и агрегирует пари, созданные лучшими экспертами (коллективными экспертами с лучшими показателями, входящими в обновляемый список, основанный на недавних результатах), анализирует данные с использованием механизма 1500 предоставления информации о сообществе пользователей и других инструментов и использует эти данные для формирования данных коллективной экспертизы для продажи на рынке, которые при этом могут быть представлены, например, в консоли отчетов по бизнес-аналитике, описанной в настоящем документе.
[0094] Модуль коллективной экспертизы, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, сконфигурирован для определения пользователей с наилучшими показателями в каждой из категорий игр при помощи агрегирования игровых очков выигранных пари во времени, по категории или по любой другой выбранной метрике, и для поддержания обновляемого подмножества пользователей с наилучшими показателями. К примеру, лучшие 5% победителей пари по понедельничным вечерням матчам американского футбола, лучшие 10% победителей пари в течение "Мартовского безумия" и т.п.
[0095] В данном аспекте настоящего изобретения система 100 пари и механизм 500 предоставления информации о сообществе пользователей могут применяться для определения: (а) мнения коллективного разума по некоторой тематике и/или (Ь) лучших коллективных экспертов на основе их фактического соотношения побед и поражений по определенному подмножеству пари типа "лицом к лицу", посвященных этой тематике. В отличие от существующих инструментов, которые иногда называют механизмами прогнозирования, модуль коллективного разума и модуль коллективной экспертизы основаны на реальных достижениях в пари типа "лицом к лицу".
Внутриматчевые замены в составе команды
[0096] Имеющиеся на сегодняшний день системы фантазийного спорта включают состав команды (Team Roster), который выбирается пользователем в ходе официальной процедуры драфтинга, или иных процедур, применяемых для формирования или изменения состава команды пользователя, включая покупку и продажу игроков, покупку не связанных контрактом игроков и игроков, разорвавших контракт. За заданный период (дедлайн) до будущей игры, или подмножества игр, пользователь выбирает из состава команды активный состав (Active Roster). Остальные, невыбранные игроки, остаются в составе "скамейки запасных" (Bench Roster) пользователя. В течение упомянутого будущего подмножества игр система фантазийных видов спорта может отслеживать и оценивать достижения игроков в активном составе, в ходе каждого реального матча, в которых участвуют каждый из игроков, и назначать очки в соответствии с достижениями игроков.
[0097] Активные резервы
Системы и способы управления составом команды, описанные в настоящем документе, включают активные резервы (Active Reserves). В соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения список активных резервов представляет собой список игроков, выбранных из состава команды пользователя, которые доступны для замены в ходе текущего, реального спортивного мероприятия, или матча.
[0098] В одном из вариантов осуществления настоящего изобретения активные резервы могут включать подмножество из одного или более игроков, выбранных пользователем из состава скамейки запасных до начала упомянутого подмножества матчей. Альтернативно, список активных резервов может включать всех игроков из состава скамейки запасных и не требовать предварительного выбора пользователем. Предоставление списка активных резервов пользователю дает возможность действовать аналогично реальному тренеру, или менеджеру команды, в ходе настоящего матча.
[0099] При своем функционировании система управления составом команды может включать модуль внутриматчевых замен, который сконфигурирован для обеспечения пользователю возможности замены активного игрока, нескольких активных игроков, выбранной группы игроков или команды в целом, на запасного игрока, игроков или команду, выбранных из активных резервов, в ходе фантазийного микроматча.
[00100] Поскольку активные игроки из активного состава могут участвовать в различных реальных матчах, проходящих в различные моменты времени, модуль внутриматчевой замены может быть сконфигурирован сначала для определения и выбора фантазийного микроматча, проходящего в текущий момент, другими
словами, фантазийного микроматча, в котором один из игроков пользователя, входящих в активный состав, в текущий момент времени принимает участие в каком-либо реальном матче. В фантазийной Национальной футбольной лиге США, например, подмножество матчей может включать матчи американского футбола, проходящие в течение определенного уик-энда, например, начиная с четверга и заканчивая вечером понедельника следующей недели. Активные игроки из активного состава фантазийной команды в течение этого периода могут участвовать в различных матчах американского футбола, в различные моменты времени. Модуль внутриматчевой замены может быть сконфигурирован для контроля и управления временами замены таким образом, чтобы они совпадали с участием каждого из игроков в реальных матчах. В различных вариантах осуществления настоящего изобретения модуль может принимать данные из одного или более веб-каналов, которые в настоящем документе называют данными 25 веб-каналов, в соответствии с последующим описанием.
[00101] Системная архитектура включает служебный интерфейс 400, который дает возможность операторам лиг фантазийных видов спорта без труда интегрировать систему управления составом команды (включающую внутриматчевые замены) в свои приложения фантазийных видов спорта, например, предоставляемые таким организациями, как Yahoo!, CBS, ESPN, NFL и др. Система управления составом команды, которая задействует служебный интерфейс 400, может также функционировать как отдельная, или автономная, система фантазийных видов спорта.
[00102] Активный состав для выполнения замен может быть с равным успехом применим и к неспортивным событиям, Таким как биржевые курсы, товары, актеры и награды, текущие события, политика, кинофильмы или другие количественно оцениваемые типы показателей для персон или объектов.
[00103] Функция активного состава дает возможность выполнять замены в любой момент времени, а не только в официальных, заранее заданных перерывах или в других заданных временных окнах. Функция активного состава может в некоторых вариантах осуществления настоящего изобретения может применяться как в обычном игровом процессе, так и в прямых пари.
[00104] На фиг. 44 и 45 проиллюстрированы пользовательские интерфейсы для замены игроков в игре типа "прямое пари". На фиг. 44 проиллюстрирован выбор игроком кнопки для доступа к списку своих пари. Затем, в соответствии с верхней частью фиг. 45, пользователь нажимает на кнопку замены (Swap) для замены игрока, принимающего участие в пари. Затем появляется экран выбора, на котором предоставлены варианты выбора альтернативных игроков. Функция замены
может предоставляться бесплатно или за дополнительную плату, в соответствии с иллюстрацией фиг. 45. Затем пользователь подтверждает свой выбор. Система может отображать сообщение о результатах замены, например, в соответствии с нижней частью экрана на фиг. 45. Замены могут также выполняться и в обычных играх лиги. [00105] Фиг. 15 представляет собой скриншот (снимок экрана) графического пользовательского интерфейса и отображаемой информации на интерактивном устройстве, при помощи которого пользователь может принимать информацию, идентифицировать и выбирать игроков, а также выполнять замены. Отображаемая информация 10 может также включать любую дополнительную полезную информацию, из различных источников, об одном или более процессов, связанных с фантазийными видами спорта, например, списки набранных очков, сводки новостей о матчах и игроках, а также множество меню и подменю для доступа к различным элементам системы управления составом команды, описанной в данном документе, и их запуска.
[00106] На фиг. 16 показано меню опций, включающих опцию 40 "моя команда" (My Team). Отображаемая информация для опции 40 "моя команда" может включать, например, список активного состава, выбранного пользователем для подмножества будущих матчей. В соответствии с иллюстрацией в данном примере активный состав может включать Дрю Бриса в качестве квотербэка, Маккоя и Чарльза в качестве раннинбеков и т.п. Отображаемая информация, проиллюстрированная на фиг. 17, может также включать пиктограмму 50 активных резервов (в данном примере показана звездочкой и буквами AR). Выбор пиктограммы 50 дает пользователю возможность получить доступ к функции активных резервов, описанной в настоящем документе.
[00107] Процедура выбора игроков для списка активных резервов, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, может включать шаг 100 выбора пиктограммы 50 активных резервов, например, при помощи касания пальцем или щелчка мышью. На фиг. 18 проиллюстрировано уменьшенное окно 60, приглашающее пользователя к выбору и активации (шаг 110) одного игрока или всего состава скамейки запасных, и затем - к подтверждению выбора (шаг 115). На фиг. 19-20 проиллюстрированы варианты выбора, отображаемые в данном варианте осуществления настоящего изобретения. Следует отметить, что на экранах показана стоимость, в которую оценивается выполнение замены. Однако плата за замену может быть опциональной. Альтернативно, пользователю в конкретной лиге может быть предоставлено заданное число бесплатных замен, после которых может начисляться плата.
[00108] Модуль замены, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, проиллюстрирован на фиг. 21 и последующих чертежах. В соответствии с иллюстрацией, отображаемая информация для опции "моя команда" может включать кнопку, или пиктограмму, выбор которых дает пользователю возможность доступа к функции внутриматчевой замены, в системе, описанной в настоящем документе. В примере, показанном на фиг. 21, кнопка 70 помечена как "редактировать состав" (Edit Line Up) и может выбираться игроком при помощи касания пальцем, щелчка мышью или при помощи иного указывающего устройства или устройства выбора.
[00109] В соответствии с иллюстрацией фиг. 22, информация, отображаемая на следующем экране интерактивного устройства, может включать информацию 20 названий лиг фантазийных видов спорта (Fantasy League Names) и/или список 30 названий команд (Team Names), созданных индивидуальными пользователями. Выбор одного из названий 20 лиг, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, в системе может обеспечивать отображение состояния одного или более активных пари с другими, включая список активного состава пользователя, в соответствии с иллюстрацией фиг. 23. В соответствии с иллюстрацией, название лиги "lnterstate Football League", а состязание при этом идет между пользователями с именами "Kitchens Кше" и "Kehoesabe" В данном примере пользователь "Kehoesabe" может считаться первичным пользователем, поскольку это пользователь имеет полномочия на доступ и управление интерактивным устройством, проиллюстрированным на чертежах. Название команды (Kehoesabe) первичного пользователя выделено. Активный, или стартовый, состав команды "Kitchens Krue" приведен в левом столбце, а активный состав команды Kehoesabe приведен в правом столбце. В соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения игроки в активном составе первичного пользователя, которые в текущий момент принимают участие в реальных матчах, могут быть выделены. В соответствии с иллюстрацией фиг. 21, выделенные игроки включают "D. Brees QB" и "J. Charles RB" в правом столбце. В соответствии с иллюстрацией, отображаемая информация может включать статистическую информацию или информацию о показателях игроков. Поскольку выделенные игроки в текущий момент принимают участие в реальных матчах, функция внутриматчевой замены может быть сконфигурирована для предоставления возможности пользователю выполнить замену; т.е. - заменить выбранного активного игрока на игрока, выбранного из активных резервов.
[00110] Выбор одного из выделенных игроков на фиг. 23 (шаг 210), в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения,
может обеспечивать отображение, в системе, множества различной информации о выбранном игроке (в соответствии с иллюстрацией фиг. 24). Отображаемые данные могут включать общую информацию, статистику, новости, комментарии других пользователей, информацию о текущем матче, а также множество различных других типов информации о выбранном игроке. В данном примере на фиг. 24 отображена информация о Дрю Брисе.
[00111] Отображаемая информация, в соответствии с иллюстрацией фиг. 25, может включать набор пиктограмм или кнопок, включающий пиктограмму 72 замены (в данном примере показана в виде круглого символа со стрелкой и словом "Swap" ("замена")). Щелчок мышью или выбор пиктограммы 72 замены иным образом указывает на то, что первичный пользователь хочет выбрать данного игрока для замены в текущем матче.
[00112] В соответствии с иллюстрацией фиг. 26, модуль внутриматчевой замены может затем отобразить окно 74 выбора, которое, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, включает список игроков из списка активных резервов, которые одновременно являются подходящими и доступными для замены выбранного игрока. Подходящая замена -это игрок, который может играть в той же позиции или выполнять ту же роль в данном виде спорта. К примеру, только раннинбек может быть подходящей заменой для другого раннинбека. В соответствии с иллюстрацией фиг. 26 для замены выбран Дрю Брис (квотербек), и соответственно, модуль внутриматчевой замены сконфигурирован для отображения, в окне 74 выбора, списка квотербеков, имеющихся в списке активных резервов пользователя (в данном примере доступны квотербеки Эндрю Лак и Джей Катлер). Доступность игроков, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, определяют согласно заранее заданному набору условий, которые будут боле подробно описаны ниже.
[00113] В соответствии с иллюстрацией фиг. 26 и 27 пользователь может выбрать и активировать одного из игроков (шаг 230), и затем подтвердить выбор (шаг 235). В данном примере первичный пользователь выбирает Джея Катлера. После выполнения замены в системе может быть отображен обновленный активный, или стартовый, состав пользователя ("Starters"), в соответствии с иллюстрацией фиг. 27, где в правом столбце появилась запись "J. Cutler QB". Аналогичный пример, иллюстрирующий выбор и замену раннинбека показан на фиг. 30 и 31.
[00114] Еще одной функцией модуля внутриматчевой замены, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, является
формирование отчетов. В соответствии с иллюстрацией фиг. 29, пользователь может щелкнуть мышью по игровым очкам, набранным запасным игроком (шаг 300), - в данном примере это " J. Cutler QB" - и ему будет отображено информационное окно 76 с данными о событии замены. В соответствии с иллюстрацией, информационное окно 76 может включать набранные очки или другие данные об игроках, участвующих в замене, вместе с сообщением о последствиях замены (например, была ли замена правильным решением или нет). Информационное окно 76 может также включать множество другой информации, включая статистику, реально набранные очки, набранные фантазийные очки, временные метки, связанные с заменой, а также другую информацию. Аналогичный пример, иллюстрирующий отчет о результатах замены раннинбека показан на фиг. 32.
[00115] Условия доступности Система управления составом команды, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, определяет, являются ли конкретные игроки доступными для внутриматчевой замены согласно набору заранее заданных условий.
[00116] Большинство спортивных мероприятий проходит с разбиением на некоторое количество временных периодов, возможно, с периодом овертайма. Замена выполняется, когда активного игрока меняют на запасного, который должен удовлетворять набору условий доступности.
[00117] Чтобы быть доступным для замены, активный игрок должен: (1) находиться в активном составе пользователя в текущий момент, и (2) в текущий момент принимать участие в реальном матче, еще не достигшем своего финального периода. Другими словами, активный игрок должен в текущий момент "играть" в фантазийном микроматче (состязании между двумя фантазийными командами). В рассмотренном выше примере квотербек Дрю Брис был выделен на экране 10 в качестве доступного и активного игрока, поскольку он находился в активном составе игрока и в тот момент принимал участие в матче американского футбола, финальный период которого еще не наступил.
[00118] Чтобы быть доступным для замены запасной игрок, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, должен соответствовать следующим ограничением: (1) должен играть в той же позиции, что и активный игрок, (2) должен быть помещен в список активных резервов до наступления дедлайна, и (3) в текущий момент должен принимать участие в реальном матче, финальный период которого еще не наступил, или его выступление в некотором реальном матче, который еще не начался, должно быть запланировано. В рассмотренном выше примере два квотербека, Эндрю Лак и Джей Катлер, были отображены в окне 74 выбора запасного игрока, поскольку каждый из
этих игроков: (1) играл в позиции квотербека, (2) был в списке активных резервов пользователя, и (3) либо в текущий момент принимал участие в матче американского футбола, финальный период которого еще не наступил, либо имел запланированное выступление в будущем матче американского футбола, который еще не начался. Пул потенциальных запасных игроков может быть расширен и включать также доступных игроков, являющихся свободными агентами (не имеющими контракта).
[00119] Условие, связанное с последним периодом матча, может накладываться для соответствия ограничениям на возможность замены, которые будут более подробно описаны ниже и которые могут требовать, чтобы замены совершались только по окончании периодов матча. В этом отношении, если активный игрок в текущий момент принимает участие в матче, последний период которого уже наступил, то возможности сделать замену уже не будет.
[00120] Упомянутый последний период может быть периодом дополнительного времени, наступающим после обычных, или основных, периодов матча, например, овертайм в американском футболе и других видах спорта, дополнительные иннинги в бейсболе, послематчевые буллиты в хоккее или период добавочного, или компенсированного времени в футболе. Если замена запрошена в течение последнего периода основного времени, то система может быть сконфигурирована таким образом, чтобы допускать замены при первой следующей возможности, то есть, после окончания основного времени, перед началом овертайма. Если замена запрошена, но овертайм не наступает, то система может возмещать пользователю плату за данный запрос.
[00121] Длительность
Список активных резервов может использоваться в течение любого из временных отрезков. В фантазийном сезоне, например, соответствующими периодами времени могут быть: (а) сезон в целом, длящийся несколько недель, включая период плей-офф, (Ь) все множество обычных матчей сезона, за исключением матчей плей-офф, (с) подмножество матчей сезона (например, все матчи, проходящие в один день, в течение одного уик-энда, в течение одной недели или нескольких недель), и (а!) отрезок времени в течение одного матча (один период матча; например, один период (четверть) в американском футболе, или полуиннинг в бейсболе). Система управления составом команды может быть сконфигурирована для администрирования и координирования длительности временного периода, в котором функции активных резервов доступны пользователю.
[00122] Платежи
Платежи являются еще одним из аспектов системы управления составом команды. Например, функции активного резерва и внутриматчевых замен могут предоставляться, оператором некоторой лиги или другими управляющими организациями, бесплатно, за однократную плату в некотором периоде времени, или на основе иной платы, связанной с использованием этих функций. Оператор лиги, например, может взимать однократную плату за некоторый период времени (например, весь сезон, подмножество матчей, один матч, один период матча) и предоставлять неограниченное использование функций активных резервов и внутриматчевой замены. Оператор лиги, например, может взимать первую плату за заранее заданное количество замен X и затем взимать вторую плату за каждую последующую замену Y. Оператор лиги может также избирательно взимать более высокую плату за "элитных" игроков или за самые важные игровые позиции. С этой целью система управления составом команды, описанная в данном документе, может быть сконфигурирована для предоставления оператору возможности формирования множества различных систем взимания платы за использование элементом и функций, описанных в данном документе.
[00123] Количество разрешенных событий замены Количество разрешенных событий замены - это еще один из аспектов системы управления составом команды, который может быть сконфигурирован и персонализирован в соответствии с потребностями оператора лиги или иной управляющей организации. К примеру, система может быть сконфигурирована для разрешения неограниченного количества событий замены. В случае, когда список активных резервов содержит 8 игроков, например, пользователь может быть способен выполнять до 8 замен при любой возможности, возникающей в течение реального матча. Когда активного игрока заменяют, он становится частью активных резервов, и соответственно, становится доступным для замены в следующий подходящий момент времени. Аналогично, если игрок из активных резервов был активирован, а потом помещен на скамейку запасных, этот игрок снова становится доступным для замены в следующий подходящий момент. В этом отношении выбора 8 игроков для списка активных резервов формирует набор из 8 событий замены для каждой возможности замены, включая всех активных игроков и/или всех игроков из активных резервов.
[00124] В другом примере система управления составом команды может быть сконфигурирована для разрешения ограниченного количества событий замены. Например, в случае списка активных резервов, включающего 8 игроков, пользователь может быть ограничен максимум 8 событиями замены в целом в ходе отдельного матча. Система может также ограничивать повторное использование игроков. Например, если активный игрок был заменен, система может помещать его,
вместо списка активных резервов, в состав скамейки запасных, где игрок становится недоступным для замен. Аналогично, если игрок из активных резервов был активирован, а потом заменен, этот игрок помещается в состав скамейки запасных и становится недоступным для замены.
[00125] Возможности замены Количество возможностей замены, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления системы управления составом команды, может быть ограничено заранее заданным списком. Другими словами, система управления составом команды может быть сконфигурирована для разрешения замен только в одном или более из заранее заданных моментов времени. К примеру, система может допускать события замены в конце каждого из периодов матча (очевидно, кроме последнего периода, когда матч завершается). Временное окно возможности замены открывается в конце периода матча и закрывается в начале следующего периода матча. Запрос на выполнение замены, в соответствии с последующим более подробным описанием, в некоторых из вариантов осуществления настоящего изобретения может быть сделан в любом момент.
[00126] В лиге NFL американского футбола, например, система может быть сконфигурирована для разрешения событий замены по окончании каждой четверти. Временное окно возможности замены открывается в конце четверти матча и закрывается в начале следующей четверти.
[00127] Упомянутый последний период может быть периодом дополнительного времени, наступающим после обычных, или основных, периодов матча, например, овертайм в американском футболе и других видах спорта. В случае овертайма временное окно может открываться по окончании периода основного времени и закрываться в начале периода овертайма, если пользователь не выполнил других замен. Замены остаются действительными до конца соответствующих матчей или до тех пор, пока соответствующие игроки не будут заменены на других.
[00128] В одном из альтернативных вариантов осуществления настоящего изобретения система управления составом команды может быть сконфигурирована для разрешения событий замены в реальном времени, т.е. для замены игроков в ходе текущего матча во время игры; например, замены квотербэка после розыгрыша, но до паса, и/или замены вайдресивера, пока мяч находится в воздухе.
[00129] Данный аспект, для случая турнирной игры, проиллюстрирован на пользовательских интерфейсах, показанных на фиг. 38. Экран слева относится к американскому футболу, а экран справа - к баскетбольной лиге NCAA, однако основная идея остается неизменной независимости от вида спорта или события.
Пользователь выбирает игрока для замены, после чего ему отображают экран замены, аналогичный описанному в отношении фиг. 45. Пользователь выбирает альтернативного игрока и подтверждает замену. За выполнение замены может взиматься дополнительная плата.
[00130] Альтернативно, система может быть сконфигурирована для разрешения только одного события замены, по наступлении заранее заданного времени, или события, в ходе матча (например, середины матча).
[00131] Система может быть сконфигурирована для предоставления множества возможностей замены в ходе матча; например, во время тайм-аутов, во время любых периодов времени, когда официальное время матча приостановлено, при смене команды, владеющей мячом, в течение перерывов на рекламу, или в любые моменты времени, распознаваемые системой управления составом команды как конечные, или дискретные, временные окна. В этом отношении система управления составом команды зависит, в некоторой степени, от доступности входных веб-каналов(по реальным спортивным событиям) и уровня детализации, доступного в каждом из таких веб-каналов. В еще одном из вариантов осуществления настоящего изобретения система может быть сконфигурирована для разрешения событий замены между двумя отдельными событиями в ходе матча. В лиге NFL американского футбола, например, система может разрешать замену защитников между началом атаки и концом атаки, и т.п.
[00132] Запросы на замену
Запросы на замену, в соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения могут приниматься и обрабатываться системой управления составом команды, описанной в данном документе, в любой момент времени до наступления будущей возможности замены. Другими словами, система управления составом команды может быть сконфигурирована таким образом, чтобы пользователь мог подать запрос в любой момент, указывая системе на необходимость выполнить конкретную замену при будущей возможности замены, которая может быть первой следующей возможностью замены (конец следующего периода матча, например), или какой-либо возможностью замены в будущем (например, в середине матча, или по окончании последнего периода основного времени, в этом случае, запрос будет исполнен, только если не будет периода дополнительного времени).
[00133] Например, в первые несколько минут матча лиги NFL пользователь может подать в систему запрос на замену квотербека при первой следующей возможности, которая может наступить в конце первой четверти. Текущий квотербек будет продолжать игру в течение первой четверти матча, а затем система выполнит
замену, в результате которой запасной квотербек станет активным после начала второй четверти. В этом отношении система управления составом команды дает пользователю возможность почувствовать себя действующим тренером в ходе всех периодов матча, но выполняет замену (или замены) только в заранее заданные моменты времени, в которые замена возможна.
[00134] Временное окно для подачи запроса на замену может быть ограничено в системе управления составом команды, если выполнено соответствующее конфигурирование. Например, система может требовать от пользователей, чтобы запрос на замену был подан не позднее чем за одну минуту до окончания периода матча. После наступления этого дедлайна система прекращает прием заявок на замену до конца текущего периода. "Опоздавшие" запросы могут быть исполнены при будущей возможности, т.е. либо при первой следующей возможности, либо при будущей, выбранной пользователем, возможности.
[00135] Уведомления
Система управления составом команды может быть сконфигурирована для мониторинга событий в реальном мире и для передачи уведомлений пользователям. В соответствии с иллюстрацией фиг. 33, служебный интерфейс 400 может включать механизм 420 уведомлений, который сконфигурирован для доступа к данным о составе команды пользователя, для приема, анализа или иной обработки поступающей информации о событиях в реальном мире из данных 25 веб-каналов, а также для подготовки и передачи множества различных уведомлений пользователям, содержащих интересующую их информацию. Уведомления могут включать информацию об игроках в активном составе пользователя, составе скамейки запасных пользователя или списке активных резервов (или об игроках других пользователей), например, достижения игроков или текущую статистику.
[00136] Механизм 420 уведомлений может быть также сконфигурирован для обработки данных и формирования уведомлений пользователю, которые представляют ему текущую информацию о соответствующих игроках или матчах, а также, может предлагать ему замены. В этом отношении такие уведомления могут выполнять функцию прогнозирующих предложений, подготовленных системой управления составом команды, целью которых может быть подсказка пользователю о необходимости подумать о замене игроков. Механизм 420 уведомлений может быть сконфигурирован для создания подобных уведомлений на основе любых событий в реальном мире, включая, например, травмы игроков (игроков пользователя или игроков оппонента), счета в матче, тенденций изменений показателей игроков, погодных условий, штрафов, наложенных на игроков,
помещения игроков на скамейку запасных или выпуск с нее, состояния игроков (например, текущее время игры в матче, количество подач, ударов и т.п.)
[00137] Например, в ходе матча лиги NFL американского футбола, тренерские решения, как правило, меняются, если одна из команд набирает большое преимущество в очках над другой командой. Догоняющая команда, как правило, передает мяч более часто и чаще совершает прорывы, реализуя сценарий, в котором получатель паса имеет больше возможности набрать фантазийные очки, а раннинбеки - меньше таких возможностей. При таком сценарии пользователь системы фантазийных видов спорта (как тренер проигрывающей команды) может принять решение о замене, например, сделать активным игроком самого сильного из имеющихся ресиверов.
[00138] Крупная разница в очках может также подталкивать тренера ведущей команды к помещению на скамейку запасных одного или более игроков из стартового состава. Находясь на скамейке запасных, эти игроки не могут набирать фантазийных очков, поэтому пользователь, который хочет выполнить замену из своих активных резервов, должен убедиться, что его фантазийная команда сможет набирать очки.
[00139] Травмы игроков также влияют на тренерские решения, и зачастую это влияние очень велико. Травмированный игрок не может набирать фантазийный очки, поэтому пользователь может пожелать сделать замену. Также, при травме игрока может формироваться уведомление об оппонирующих игроках. Например, если травмирован ключевой защитник, основные функции которого заключались в перехвате пасов вайдресиверами, то, вероятно, вместо него на поле выйдет менее талантливый игрок. Эта замена может подтолкнуть пользователя системы фантазийных видов спорта к выполнению замены одного или более вайдресиверов, у которых появится больше возможностей для набора очков в течение оставшегося времени матча. В этом отношении получение уведомления об отдельных игроках или событиях может влиять не только на решения пользователя о некотором игроке, но также на решения о противодействующих игроках.
[00140] Механизм 420 уведомлений может быть также сконфигурирован для создания уведомлений на основе любых событий, связанных с фантазийным спортом, однако не ограничиваясь ситуациями, в которых пользователь системы фантазийных видов спорта имеет возможность набрать дополнительные очки. Рассмотрим пример, в котором, в ходе фантазийного микроматча, у оппонента некоторого пользователя системы фантазийных видов спорта все игроки уже отыграли и все матчи текущего уик-энда завершены. Этот пользователь системы фантазийных видов спорта может иметь одного или более игроков, которые еще не
отыграли свои матчи. Механизм 420 уведомлений может вычислять очки, необходимые для победы, и передавать пользователю системы фантазийных видов спорта уведомление следующего вида: "Команда SanderZon набрала 136 очков и все ее матчи на эту неделю завершены". Для победы в микроматче против SanderZon вам необходимо по меньшей мере 34 очка от оставшихся игроков, А и В (или от игроков, вышедших им на замену, если замена будет выполнена)". В этом отношении уведомления, предоставленные системой, дают пользователям системы фантазийных видов спорта возможность принимать активные тренерские решения, включая замены, в зависимости от одного или более событий реального мира, повышает их шансы на победу в фантазийных микроматчах. [00141] В ходе реального матча могут развиваться множество различных потенциальных сценариев, которые могут инициировать формирование и передачу уведомлений пользователю, выполняемые механизмом 420 уведомлений. В соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения механизм 420 уведомлений может быть сконфигурирован для формирования уведомлений в ответ на любые события, обычно влияющие на решения активного тренера в реальных матчах или в фантазийных микроматчах. В это отношении, предоставление системой уведомлений дает пользователям возможность выполнять решения действующего тренера, включая замены, в ответ на события, возникающие в ходе реальных матчей.
[00142] Подсчет очков Система управления составом команды может быть сконфигурирована для мониторинга и записи фантазийных очков, набранными всеми различными игроками, принимающими участие в фантазийном микроматче. В соответствии с иллюстрацией фиг. 33, служебный интерфейс 400 может включать обработчик 440 фантазийных очков, который сконфигурирован для выполнения функции подсчета очков согласно некоторому набору правил.
[00143] В контексте замен, в общем случае, активный игрок набирает фантазийные очки на основе своих показателей в течение некоторого периода времени до того, как будет выполнена замена. После этого запасной игрок будет набирать очки на основе его достижений в оставшиеся периоды матча (или до тех пор, пока он не будет заменен на другого игрока). Если матчи проходят в различное время, однако, обработчик 440 фантазийных очков может быть сконфигурирован для подсчета очков согласно множеству различных факторов, включая точное время наступления некоторых событий.
[00144] Функция обеспечения внутриматчевых замен в фантазийных микроматчах, когда игроки, как правило, не принимают участия в матчах одновременно, или принимают участие в одном реальном матче, создает ряд
сложностей при обработки данных, включая условия доступности игроков (описанные выше и включающие условие о том, что последний период матча еще наступил), возможности и временные окна замены (например, между периодами матча, как это было описано выше), и подсчет фантазийных очков.
[00145] В соответствии с требованиями синхронизации, которые накладывают условия доступности, описанные выше, активный игрок, в общем случае, удовлетворяет условиям только тогда, когда он в текущий момент принимает участие в реальном матче, последний период которого еще не наступил. Однако для замены игрок не обязательно должен в текущий момент принимать участие в матче. Система может допускать "замороженные", нейтральные и перекрестные замены, если матчи проходят одновременно, один перед другим, или наоборот. При этом, если матчи проходят одновременно, оставшееся время матча не имеет значение, т.к. система выполняет замены в конце периодов/четвертей. Общее основное правило: пользователь не может выполнять замену для прошедших четвертей/периодов, только для будущих, т.е. пользователь не может заменять игроков, которые еще не начали играть в периоде (или периодах), в которых пользователь хочет их заменить.
[00146] Запасной игрок удовлетворяет условиям, если этот игрок либо (а) в текущий момент принимает участие в реальном матче, последний, или финальный, период которого еще не начался, или (Ь) для которого запланировано участи в еще не начавшемся матче. Такой набор условий дает три возможных сценария.
[00147] Первый сценарий возникает, когда для запасного игрока запланировано участие в еще не начавшемся реальном матче, который называют вторым матчем. Пользователь подает запрос на замену активного игрока в первом матче. Обработчик 440 фантазийных очков записывает время запроса, как в реальном универсальном времени, так и относительно времени первого матча. Например, запрос может быть сделан, когда на часах первого матча прошло 2 минуты 30 секунд второго периода. В данном примере время первого матча может быть записано как 2:02:30 (период 2: 02 минуты : 30 секунд).
[00148] В системе управления составом команды, которая выполняет замены только в конце периода, замена активного игрока не будет выполнена до начала третьего периода первого матча. Активный игрок может продолжить набирать фантазийные очки до конца второго периода. Во втором матче (который еще не начался) для подсчета очков, выполняемого обработчиком 440 фантазийных очков, запасной игрок не "начнет" играть и набирать фантазийные очки до тех пор, пока не начнется следующий, третий период.
[00149] В системе управления составом команды, которая выполняет замены по запросу, замена активного игрока будет выполнена "мгновенно" после начала следующего матча, после того, как время в матче достигнет значения 2:02:30. В отношении подсчета очков, выполняемого обработчиком 440 фантазийных очков, запасной игрок не "начнет" играть до тех пор, пока время в ходе нового матча, после того как время в ходе второго матча достигнет значения 2:02:30. В этом отношении замены являются скоординированными по времени согласно времени в ходе соответствующих матчей, несмотря на то, что второй матч, в реальном времени, еще не начался на момент запроса и исполнения замены.
[00150] Второй сценарий возникает, когда запасной игрок в текущий момент принимает участие во втором матче, и: (а) последний периода второго матча еще не начался, (Ь) второй матч начался позже, чем первый матч и/или часы второго матча показывают большее значение, чем часы первого матча. Пользователь подает запрос на замену активного игрока в первом матче. Обработчик 440 фантазийных очков записывает время запроса записывает время запроса, в реальном универсальном времени, а также относительно часов первого матча, которое может быть записано в виде 2:02:30 (период 2 : 02 минуты : 30 секунд). При таком сценарии могут применяться те же правила начисления очков, что и в первом сценарии.
[00151] В системе управления составом команды, которая выполняет замены только в конце периода, замена активного игрока не будет выполнена до начала третьего периода первого матча. Активный игрок может продолжить набирать фантазийные очки до конца второго периода. Во втором матче (который начался позже и еще не закончился) для подсчета очков, выполняемого обработчиком 440 фантазийных очков, запасной игрок не "начнет" играть и набирать фантазийные очки до тех пор, пока не начнется следующий, третий период. В системе управления составом команды, которая выполняет замены по запросу, замена активного игрока будет выполнена "мгновенно" после начала следующего матча, после того, как время в матче достигнет значения 2:02:30. В отношении подсчета очков, выполняемого обработчиком 440 фантазийных очков, запасной игрок не "начнет" играть до тех пор, пока время в ходе нового матча, после того как время в ходе второго матча достигнет значения 2:02:30. В этом отношении замены являются скоординированными по времени согласно времени в ходе соответствующих матчей, несмотря на то, что второй матч, в реальном времени, еще не начался на момент запроса и исполнения замены.
[00152] Третий сценарий возникает, когда запасной игрок в текущий момент принимает участие во втором матче, и: (а) последний периода второго матча еще не
начался, (b) второй матч начался раньше, чем первый матч и/или часы второго матча показывают больше значение, чем часы первого матча. Другими словами, второй матч начался раньше и/или продолжается дольше и, вероятно, закончится раньше. В общем случае обработчик 440 фантазийных очков может быть сконфигурирован таким образом, чтобы не давать пользователю возможность "путешествия в прошлое" и набирать очки за счет прошлых достижений запасного игрока.
[00153] Пользователь подает запрос на замену активного игрока в первом матче, в момент времени 2:02:30 согласно часам первого матча. Предположим, например, что замена выполнена, когда на часах второго матча было 4 минуты 50 секунд третьего периода. Показания часов второго матча могут быть записаны как 3:04:50 (период 3: 04 минуты : 50 секунд).
[00154] В системе управления составом команды, которая выполняет замены только в конце периода, замена активного игрока не будет выполнена до начала четвертого периода первого матча. Активный игрок может продолжить набирать фантазийные очки до конца третьего периода. Во втором матче (3 период которого идет в данный момент) для подсчета очков, выполняемого обработчиком 440 фантазийных очков, запасной игрок не "начнет" играть и набирать фантазийные очки до тех пор, пока не начнется следующий, четвертый период.
[00155] В системе управления составом команды, которая выполняет замены по запросу, замена активного игрока не обязательно совершается мгновенно. Активный игрок будет продолжать набирать фантазийные очки до конца активного периода матча, пока часы первого матча не достигнут значения 3:04:50. Запасной игрок не "начнет" играть до тех пор, пока новый часы нового, второго матча не достигнут значения 3:04:50. В этом отношении замены являются скоординированными по времени согласно часам соответствующих матчей.
[00156] Отчеты Еще одним из аспектов системы управления составом команды, описанной в данном документе, является формирование отчетов. Служебный интерфейс 400 может включать механизм 450 отчетов, включающий, в свою очередь, гибкий и дружественный пользователю интерфейс формирования отчетов. Механизм 450 отчетов может быть сконфигурирован для отображения пользователю отчетов, когда замена была удачной (принесла больше очков или привела к иному благоприятному результату) и/или когда замена была неудачной. Механизм 450 отчетов может контролировать и передавать отчеты об отдельных событиях замены или, альтернативно, о множестве событий замены, произошедших за некоторый период времени (за весь сезон, за часть сезона, за один матч, за один день или уик-энд, в некотором подмножестве матчей и т.п., в соответствии с
приведенным выше описанием). Контроль результатов и формирование отчетов может осуществляться в сравнении с другими пользователями, с отображением замен пользователя относительно замен других пользователей в течение того же периода времени (одного матча, одного периода матча и т.п.)
[00157] В дополнение, механизм 450 отчетов может быть сконфигурирован для контроля и отчетов по результатом одного или более событий замены, выполненных пользователем, относительного конкретной персоны или подмножества персон, включая например, отчет о заменах пользователя: (а) в отношении замен конкретного пользователя-оппонента, опционально, включая суммарный результат его замен, ( Ь) в отношении подмножества пользователей-оппонентов в выбранной группе или лиге, (с) в отношении замен всех пользователей в группе или лиге и/или (а!) в отношении подмножества других пользователей, отвечающих конкретному набору критериев, например, географическому местоположению, привязке к месту учебы или месту работы, привязке к команде или фанатской группе, пользователей с одинаковыми игроками в списке активных резервов, пользователи, использовавшие одного и того же игрока для замены в течение конкретного временного окна, или любому другому набору критериев. [00158] Механизм 450 отчетов может также быть сконфигурирован для хранения записи прошлых отчетов в журнале или хранилище данных, например, в базе 500 данных. В этом отношении система управления составом команды может обеспечивать запись о некотором количестве прошлых замен, выполненных пользователем. Система может также включать анализ замен пользователя в течение времени, в сравнении с другими пользователями, или в сравнении с каким-либо другим периодом времени или метрикой. Система может предоставлять пользователю виртуальную "историю тренерства", например, отображая количество замен, выполненных за конкретную неделю или за весь сезон, процентную долю и количество замен, которые позволили набрать больше фантазийных очков, что является показателем мастерства пользователя. Система может также включать сравнение фактических замен пользователя с набором других возможных замен, которые могли быть запрошены, вместе с указанием на то, какие из замен могли бы принести больше фантазийных очков.
[00159] Скамейка перспективных игроков
Неопытные игроки представляют собой один из наиболее высоких рисков в фантазийных видах спорта. Новички часто не показывают хороших результатов или проводят большую часть своего первого сезона на скамейке запасных, принося очень мало фантазийных очках, или не принося их вовсе, но при этом занимают
место в командном составе. Пользователь должен принять решение, будет ли новичок снова в составе команды, или же будет выбран другой игрокй.
[00160] В существующих сегодня системах фантазийных видов спорта пользователи могут работать с новичками только также, как и с любыми другими игроками. Однако многие пользователи испытывают сильную потребность в системе фантазийных видов спорта, которая позволяла бы работать с новичками отличающимся, и более реалистичным, образом.
[00161] Лиги фантазийных видов спорта с сохранением игроков дают пользователю возможность оставлять одного или более игроков в своей фантазийной команде при переходе к следующему сезону. Количество игроков, которые могут быть сохранены, а также плата, или штраф, накладываемые на пользователя, если он решил сохранить игрока в команде, определяются правилами лиги. Например, правила могут давать пользователям возможность переносить в следующий сезон вплоть до шести (6) игроков.
[00162] В еще одном из аспектов система управления составом команды может включать выделенное место на скамейке запасных для перспективного игрока. В соответствии с некоторыми из вариантов осуществления настоящего изобретения, место перспективного игрока может особенно хорошо подходить для новичков в лиге с сохранением игроков. При функционировании системы пользователь может выбирать новичка в процессе набора команды и помещать перспективного игрока на место перспективного игрока на скамейке запасных, где этот новичок должен оставаться в течение всего первого сезона. В конце первого сезона, в лиге с сохранением игроков, у пользователя будет возможность "сохранить" новичка и перевести его в активный состав для второго сезона.
[00163] В одном из вариантов осуществления настоящего изобретения система управления составом команды может предоставлять пользователю возможность использования одного (1) дополнительного слота сохранения, которое позволяет удерживать перспективного игрока ("новичка") в течение его первого сезона. Например, в лиге, правила которой дают пользователю возможность сохранять вплоть до шести (6) игроков для следующего сезона, правила могут также разрешать пользователю сохранить, для следующего сезона, перспективного игрока (новичка), в качестве седьмого сохраненного игрока. В этом отношении пользователь соглашается с правилом, которое требует, чтобы перспективный игрока оставался в составе скамейке запасных в течение всего первого сезона, а в замен получает возможность использования перспективного игрока в качестве одного дополнительного сохраненного игрока в конце сезона.
Архитектура системы
[00164] В соответствии с иллюстрацией фиг. 33, служебный интерфейс 400 может представлять собой API-интерфейс, который, в общем случае, определяет и контролирует взаимодействие между различными программными компонентами. Помимо доступа к базам данных и компьютерному оборудованию, API-интерфейс может использоваться для управления тем, каким образом система в целом исполняет процедуры, формирует структуры данных и осуществляет к ним доступ, предоставляет услуги и выполняет "API-вызовы" к другим элементам (например, с целью передачи данных или поиска данных).
[00165] Служебный интерфейс (API) 400, в соответствии с иллюстрацией, может включать множество различных компонентов, связанных с базой 500 данных и данными 25 веб-каналов. База 500 может включать единую базу данных, набор таблиц поиска, набор реляционных баз данных или любую другую структуру для хранения информации и доступа к ней. Данные 25 веб-каналов могут включать набор входных веб-каналов, содержащих множество различной информации по любым аспектам некоторого вида спорта. К примеру, данные 25 веб-каналов могут включать список проходящих в данный момент матчей, список игроков, которые активно участвуют в каждом из матчей, состояние игроков (активен, на скамейке запасных, травмирован, удален, выпущен и т.п.), счет в матчах, позиции команд на поле, сообщения о травмах игроков, погодные условия, штрафные санкции, а также множество различной статистической информации и информацией о достижениях игроков.
[00166] Служебный интерфейс (API) 400 может быть частью одной или более центральных серверных машин, которые взаимодействуют с удаленными клиентскими устройствами, такими как настольные компьютеры, портативные компьютеры, планшетные компьютеры и наладонные устройства. [00167] Менеджер 410 состава команды может быть сконфигурировано для обработки данных по составу команды, а также для приема и обработки запросов от пользователей (клиентов). Менеджер 410 состава команды может осуществлять доступ к другим компонентам, например, к обработчику 470 входных статистических данных, для доступа к статистическим данных и их обработки в реальном времени. Менеджер 410 состава команды может быть сконфигурирован для обработки запросов на замену (будет описано ниже) и для выполнения пользовательских замен согласно правилам и условиям, налагаемым в различных вариантах осуществления системы управления составом команды.
[00168] Механизм 420 уведомлений может быть сконфигурирован для анализа данных о составе команды и событий в реальном мире, информацию о которых получают из данных 25 веб-каналов, и, на основе этого анализа, для
конфигурирования одного или более уведомлений и для передачи их пользователям. Уведомления могут включать информацию о членах команды пользователя, например, о показателях игроков или текущей статистике. Также, в соответствии с последующим более подробным описанием, уведомления могут включать одну или более подсказок пользователей с отчетом о текущей информацией о соответствующем игроке, или матче, и с предложением замены.
[00169] Менеджер 430 пользователей может быть сконфигурирован для назначения и поддержания настроек параметров API-интерфейса, благодаря чему любой поставщик услуг фантазийных видов спорта может иметь собственный набор правил. Обработчик 440 фантазийных очков может быть сконфигурирован для выполнения функции подсчета очков на основе принятых данных о выступлениях каждого из спортсменов и их достижениях, и, опционально, для начисления фантазийных очков.
[00170] Механизм 450 отчетов предоставляет гибкий интерфейс отчетов для пользователей, который дает им возможность анализировать собственные тренерские решения (например, замены пользователя) и их влияние на результат фантазийных микроматчей. Интерфейс отчетов может давать пользователям возможность фильтровать отображаемую информацию по типу замены, позиции игрока, по временному периоду, в отношении конкретных оппонентов и т.п.
[00171] Обработчик 460 данных по составу команды может быть сконфигурирован для размещения логики конкретных элементов системы управления составом команды, включая хранение данных по составу команду и процедурам замены в базе 500 данных.
[00172] Обработчик 470 входных статистических данных может быть встроен в один или более информационных сервисов, предоставляющих информацию по видам спорта, которые являются частью данных 25 веб-каналов. Обработчик 470 может получать и анализировать конкретные статистические данные из данных 25 веб-каналов и сохранять необходимые данные в базе 500 данных. Обработчик 470 может также быть сконфигурирован для администрирования сравнительно большого количества запросов данных, поступающих с высокой частотой, а также для ведения точного журнала событий, происходящих при использовании системы управления составом команды.
[00173] Архитектура системы пари типа "лицом к лицу"
На примере фиг. 34-37 будут рассмотрены дополнительные аспекты системой архитектуры, относящиеся к прямым пари и/или пари типа "один на один". На фиг. 34 показан служебный интерфейс 600 и различные связанные с ним
элементы в приложении прямых пари, в соответствии с различными вариантами осуществления настоящего изобретения.
[00174] Приложение прямых пари может иметь связь со входным веб-каналом из внешних источников 602, например, с одним или более спортивными веб-каналами. Для каждого источника данных (внутреннего или внешнего) может присутствовать обработчик 604 данных о событиях, который сконфигурирован для администрирования источника данных, соперников, микроматчей, созданных пользователями, времен событий в реальном мире и их результатов, а также количественной статистики и достижений соперников.
[00175] Пользователь взаимодействует со служебным интерфейсом 600 при помощи множества пользовательских интерфейсов, включая мобильные приложения (например, на смартфонах и планшетных компьютерах), веб-приложения, приложения "умного телевизора" и интерфейсы игровых консолей. Для взаимодействия пользователей с игровой системой могут быть также обеспечены компьютеризованные киоски, соединенные по сети с интерфейсом сервисов.
[00176] В соответствии с иллюстрацией фиг. 35, в системе прямых пари могут применяться один или более считывателей 608 внешних данных, например, спортивных каналов А, В и т.д. данных, а также API-интерфейсы контента для сбора данных о пари, доступных из внешних информационных сервисов, таких как спортивные каналы данных или иные каналы поставки контента. Данные для пари могут также вводиться в базу данных статистики вручную.
[00177] В соответствии с иллюстрацией фиг. 36, данные, поступающую в систему пари из считывателей 608 внешних данных могут иметь конкретное форматирование. Например, данными, необходимыми в системе пари, могут быть дата события, соперники, количественные статистические показатели и т.п. В обработчике 610 данных о событиях может быть выполнен транслятор, который преобразует данные из упомянутых внешних источников в общие формат данных 612 микроматчей, используемый в системе пари. Это может быть реализовано, например, путем применения форм данных XML.
[00178] Для каждого источника данных присутствует обработчик данных о событиях, который администрирует источники данных и формирует последовательность потенциальных и фактических микроматчей, комбинируя соперников, времена наступления событий и количественные статистические показатели. Микроматчи могут автоматических формироваться системой пари на основе бизнес-логики системы, и система пари может предлагать эти микроматчи пользователям.
[00179] В соответствии с иллюстрацией фиг. 37, приложение пари может быть сконфигурировано для обработки данных, начиная с точки 620 старта, в которой пользователь А выбирает соперника (вручную, или с использованием механизма подбора, например), а также выбирает второго соперника, оппонирующего первому, определяя, таким образом, микроматч. Приложение пари может быть также сконфигурировано для предоставления пользователю А возможности выбора параметров, необходимых для создания пари 622; например, "[соперник] сможет [достичь лучших показателей] чем [оппонирующий соперник] в [заданная область деятельности] в течение [заданное событие или временной период]". После создания пари пользователь А может применять приложение пари для выбора другого пользователя, пользователя В, и затем - для передачи вызова на пари пользователю В.
[00180] Пользователь В может принять или отклонить пари (624). Если пари принято, то пари официально создают (626). Приложение пари сконфигурирован для мониторинга показателей соперника и его оппонента, для определения победителя микроматча (628), для обработки пари (630) и для публикации игровых очков в таблице лидеров (632). Система также выполняет запись, сбор и урегулирование ставок в реальной валюте, если в ходе пари применялись ставки в реальной валюте.
[00181] В еще одном из аспектов настоящего изобретения приложение пари может быть сконфигурировано для автоматического выбора и создания некоторого количества микроматчей между (или среди) различными соперниками, а затем - для предложения этих микроматчей пользователям с целью использования их для пари.
[00182] В настоящем документе были описаны несколько различных вариантов осуществления настоящего изобретения, однако специалисты в данной области техники должны понимать, что на основе замысла настоящего изобретения могут быть найдены, или предложены, множество других вариантов осуществления настоящего изобретения или модификаций описанной технологии. Соответственно, настоящее изобретение не ограничено конкретными вариантами его осуществления, описанными или рассмотренными в настоящем документе, т.е. в объем правовой защиты приложенной формулы изобретения могут попадать и другие варианты его осуществления или модификации. При этом конкретная терминология, применяемая в настоящем документе и приложенной формуле, или концепции, изобретения, используется исключительно в общем и описательном смысле, и не должна рассматриваться как ограничивающая описанное изобретение или приложенную формулу, или концепцию, изобретения.
ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
1. Система для администрирования внутриматчевых замен, включающая:
компьютерную базу данных игроков в составе фантазийной команды,
включающую:
набор данных по активным игрокам, назначенным пользователем для участия в фантазийном микроматче, и
набор данных по невыбранным игрокам, которые не были назначены пользователем для участия в фантазийном микроматче;
при этом программный модуль внутриматчевой замены сконфигурирован:
для отображения пользователю графического пользовательского интерфейса с перечислением множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче; для ответа на ввод, выполненный пользователем в графическом пользовательском интерфейсе при помощи выбора одного или более из множества игроков, назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает удалить, путем замены, из набора данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча;
для отображения пользователю графического пользовательского интерфейса с перечислением множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче;
для ответа на ввод, выполненный пользователем в графическом пользовательском интерфейсе при помощи выбора одного или более из множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает добавить, путем замены, в набор данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча;
для обновления набора данных по активным игрокам с целью замены одного или более из множества игроков, назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает удалить, путем замены, из набора данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча; и
для обновления набора данных по активным игрокам с целью добавления одного или более из множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает добавить, путем замены, в набор данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча.
2. Система по п. 1, в котором набор данных по активным игрокам обновляют
в течение реального матча.
3. Система по п. 1, в котором фантазийный матч состоит из одного элемента, выбираемого из следующей группы: профессиональный спорт, университетский спорт, биржевые бумаги, товары, погода, новости, политика, результаты судебных процессов, музыкальные достижения, награды, результаты телепередач и гонки NASCAR.
4. Система по п. 1, в которой фантазийный матч включает любую активность, которая может быть количественно измерена.
5. Система по п. 1, в которой упомянутый графический пользовательский интерфейс отображают на экране пользовательского вычислительного устройства.
6. Система по п. 1, в которой программный модуль внутриматчевой замены включает компьютерный процессор и программный код, хранимый в энергонезависимой памяти, при этом программный код исполняют при помощи процессора, и при этом программный модуль внутриматчевой замены расположен удаленно относительно упомянутого графического пользовательского интерфейса, и при этом программный модуль внутриматчевой замены соединен, с возможностью связи, с графическим интерфейсом пользователя через Интернет.
7. Система по п. 1, в которой программный модуль внутриматчевой замены сконфигурирован также для отображения пользователю индикации о дополнительной денежной плате в графическом пользовательском интерфейсе, на которую должно быть дано согласие перед обновлением набора данных по активным игрокам с целью добавления одного или более из множества игроков, не назначенных пользователем для участия в фантазийном микроматче, которых пользователь желает добавить, путем замены, в набор данных по активным игрокам в течение фантазийного микроматча.
8. Способ администрирования замен игроков в течение фантазийных
соревнований в режиме реального времени, включающий:
вывод списка в соответствии с перечнем активных игроков, выбранных пользователем для фантазийного соревнования, в графическом пользовательском интерфейсе;
реакцию на выбор пользователем, при помощи графического пользовательского интерфейса, одного или более активных игроков, выбранных пользователем для фантазийного соревнования, которые должны стать неактивными игроками, путем удаления активных игроков, выбранных пользователем, из перечня активных игроков, и перевода их в неактивные игроки;
отображение перечня неактивных игроков в графическом пользовательском интерфейсе, который может быть переключен на перечень активных игроков; и
реакцию на выбор пользователем, при помощи графического пользовательского интерфейса, одного или более неактивных игроков, выбранных пользователем для перевода в активные игроки, путем добавления неактивных игроков, выбранных пользователем в перечень активных игроков.
9. Способ по п. 8, в котором шаги ответа на выбор пользователем активных
игроков, которые должны стать неактивными игроками, и неактивных игроков,
которые должны стать активными игроками, выполняют в течение реального
мероприятия, в котором состязается по меньшей мере один из активных игроков,
выбранных для перевода в неактивные игроки.
10. Способ по п. 8, в котором шаги реагирования на выбор пользователем активных игроков, которые должны стать неактивными игроками, и неактивных игроков, которые должны стать активными игроками, выполняют немедленно после указания пользователем на согласие с требуемой заменой игроков при помощи графического пользовательского интерфейса.
11. Способ по п. 8, также включающий отображение пользователю, при помощи графического пользовательского интерфейса, денежной платы в ответ на указание пользователем о необходимости замены игроков.
12. Система по п. 8, в котором фантазийное состязание состоит из одного элемента, выбираемого из следующей группы: профессиональный спорт, университетский спорт, биржевые бумаги, товары, погода, новости, политика, результаты судебных процессов, музыкальные достижения, награды, результаты телепередач и гонки NASCAR.
13. Система по п. 8, в которой фантазийное состязание включает активность, которая может быть количественно измерена.
14. Система по п. 8, в которой упомянутый графический пользовательский интерфейс представляет собой экран пользовательского вычислительного устройства.
15. Способ прямых межпользовательских пари в фантазийной игровой системе, включающий:
создание, первым пользователем, прямого пари для фантазийного состязания, при этом создание пари включает:
выбор первого фантазийного исполнителя и второго фантазийного исполнителя в первом графическом пользовательском интерфейсе;
выбор соревновательного параметра, общего и для первого и для второго фантазийных исполнителей, в первом графическом пользовательском интерфейсе;
выбор временного периода пари в первом графическом пользовательском интерфейсе; и
выбор ставки пари в первом графическом пользовательском интерфейсе;
выбор, первым пользователем, второго, оппонирующего пользователя, который является адресатом пари, из списка потенциальных оппонирующих вторых пользователей, отображенного в первом графическом пользовательском интерфейсе;
отображение пари оппонирующему второму пользователю во втором графическом пользовательском интерфейсе;
прием ввода данных от оппонирующего второго пользователя при помощи второго графического пользовательского интерфейса, указывающего на то, было ли пари принято, отклонено или была предложена модификация пари;
отображение ввода данных от оппонирующего второго пользователя первому пользователю при помощи первого графического пользовательского интерфейса;
подсчет результирующих очков пари на основе значений соревновательного параметра в течение временного периода пари;
передача отчета о результирующих очках первому и второму пользователям;
сохранение в базе данных пари и результирующих очков.
16. Способ по п. 15, также включающий:
определение таблицы лидеров для результатов пари на основе результирующих очков во множестве пари; и
отображение таблицы лидеров в первом и втором графических пользовательских интерфейсах.
17. Способ по п. 15, также включающий отображение первому пользователю денежной платы за отображение пари оппонирующему второму пользователю.
18. Способ по п. 17, также включающий отображение первому пользователю варианта выбора для уплаты упомянутой денежной платы от имени как первого пользователя, так и второго пользователя.
19. Способ по п. 15, также включающий:
прием ввода данных от первого пользователя и/или второго пользователя о том, что необходима замена соответствующих первого или второго исполнителей.
обновление соответствующего первого или второго исполнителя, являющегося субъектом пари; и
подсчет очков пари на основе обновленного соответствующего первого или второго исполнителя.
20. Способ по п. 15, в котором фантазийный исполнитель включает по меньшей мере одно из следующего: команда, индивидуальный соперник, группа, компания, финансовый инструмент, неодушевленный объект и животное.
система 100
520-
382 380
внешние источники данных
база данных пользователей
механизм отчётов сообщества
320-активная база цанных игрового процесса
логика приложении-модель/контроллеры/сервисы
360
события действий
механизм ставок
механизм контента
¦380
2/24
система 1100
оаза данных пользователей
механизм отчетов сообщества И 520
V-1500
пользовательские интерфейсы мобильные приложения | веб-приложения | ТВ приложения | игровые приставки
,--1400
база данных
внешние сервисы данных
-1280
1220
спортивный канал А
API В контента
спортивный канал В
1282
1284
1286
Фиг. 2
дисплей 10 Ч
Drew Brees picks up touchdown p..
(J) Jamaal Charles should be clear to .
Le Sean McCoy looking at average .
(J) Dwayne Bowe, Donnie Avery nearl..
(r)
Mano Start
Challenges
Smack
(c)
Received
Фиг. 3
Фиг. 4
атрибуты 40
no e Мало
@ Menu Mano e Mano
(c) My Player
(c) Your Player
0 Stat
(J) Time Frame
(J) Fantasy Dollars
•41 •42
-43 •44
¦45
Q My Player
О Drew Brees-QB
@ Knowshon Moreno - RB
О Marques Colston - WR
-41
Options
-46
(c) Your Player
О $-59 Per Player
(c) Stat
О $-99 Cover Both Players
(c) Time Frame
@ Send Challenge
-47
(c) Fantasy Dollars
(r)
Mano Start
Challenges
<9
Smack
Received
(r)
Mano Start
Challenges
Smack
(c)
Received
Mano е Mano
(=) Menu
Mano e Mano
0 My Player
Q Your Player
¦42
0 My Player
0 Your Player
О Jay Cutler - QB
0 Stat
-43
(r) Matt Forte - RB
О Touchdowns
О Dante Rosario - ТЕ
Q Receptions
0 Stat
@ Yards
Time Frame
0 Time Frame
0 Fantasy Dollars
0 Fantasy Dollars
(r)
Mano Start (c)
Challenges
Smack
(c)
Received
Фиг. 7
Фиг. 8
0 My Player 0 Your Player 0 Stat (^) Time Frame
0 My Player 0 Your Player 0 Stat
Time Frame 0 Fantasy Dollars
-45
О Quarter
О Half
(r) Day
(3) $500
О Week
О $юоо
(r)
(c)
Challenges
(c)
(r)
(c)
Challenges
Smack
(c)
Received
сообщение 50
l^-) t-antasy Dollars
О я"0
(c) $500
О $l own this-All In
Options
О S-59 Per Player
Congratulations, Your challenge has been sent to Dragon Army -Good Luckl
(c) $.99 Cover Both Players
|ЈJ> "."" UWUI BUlll HUyUfK
@ Send Challenge
-47
(c) Send Challenge
(r)
Challenges
(c)
Received
(r)
(r)
Challenges
Smack
Фиг. 11
Фиг. 12
Challenge: Total Yards : $500 : 11/24
Knowshon Moreno | Denver | RB
список пари 70
VS Challenge Total f Week Status Amount
Helter-Skeller
M.Colston
О Rosario
Lost
Paul К D, Brees vs Jay Cutler
Won
Pattens D Brees vs 36 Army С Kaepernick 28
Won
О Matt Forte I Chicago I RB
America's L McCoy vs 22 Team M.Lynch 28
|^Lost
Kitchen's T.Auslin vs Kfue E Decker
Blitz D.Breesvs 17 P.Manning 12
Demons D Brees v6 17 M SlatTord 12
22 i /
<§>
Challenges
Won
10/17 | I $1000
Won
10/24 I 1 $1000
Lost
Smack
(c)
Received
LEAGUE НОМЕ & MENU LINK ТО SCORES
CLICK SCORES TO VIEW ACTIVE LINE UP DURING COMPETITION
0 DREW BREES PICKS UP TOUCHDOWN P..
0 JAMAAL CHARLES SHOULD BE CLEAR TO..
(c) LeSEAN McCOY LOOKING AT AVERAGE..
0 DWAYNE BOWE, DONNIE AVERY NEARL.
(c)MENU
(c)
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK 0
RECEIVED
Фиг. 15
Фиг. 16
SET ACTIVE RESERVES
STEP 100: CLICK AR TO SET ACTIVE RESERVES
QBI NO @ DAL SUN 8:30PM
L.McCOY
RB I PHI @GB SUN 1:00PM
J.CHARLES RBI КС BYE
1560-
J.CH RB
J.EDLEMAN WRINEBYE
PROJ
J.ED WR
0 CONFIRM SELECTION
D.MOORE
PROJ
D.MOORE
PROJ
MANO START
CHALLENGES
SMACK
RECEIVED
MANO START
CHALLENGES
SMACK
RECEIVED
INDIVIDUAL OR PACKAGE OPTIONS -EXAMPLES
DIFFERENT OPTIONS-ONE PLAYER, SOME PLAYERS, ENTIRE BENCH WOULD BE EXAMPLES
(r)
^ ГЧЛ1 /М IH ГЛ ЛЛ1М1
(r)
ACTIVATE A PLAYER OR BENCH
ACTIVATE A PLAYER OR BENCH
О 1 PLAYER ($.49)
О 1 PLAYER ($.49)
О BENCH ($.99)
О BENCH ($.99)
О CONFIRM SELECTION
О CONFIRM SELECTION
Фиг. 19
Фиг. 20
EDIT LINEUP-MAKE ROSTER MOVE DURING LIVE EVENT
STEP 200: CLICK EDIT LINE UP FROM MY TEAM PAGE OR SCORES FROM MAIN MENU OR HEADER
MYTEAM
EDIT LINE UP
DREWBREES
QBI NO @ DAL SUN 8:30PM
INTERSTATE FOOTBALL LEAGUE
I KITCHENS KRUE
113.8 VS 146.4 123.7 PROJ 150.5 0PMR0 0YTP0
NFL
KEHOESABE
L.McCOY
RB I PHI @GB SUN 1:00PM
PROJ 23.80
PAULK
94.5 VS 172.2 134.5 PROJ 178.E 0PMR0 0YTP0
AMERICA'S TEAM
J.CHARLES RBI КС BYE
PROJ
BLITZ
126.3 VS 156.1 141 PROJ 143.5
0PMR0
0YTP0
HELTER-SKELTER
J.EDLEMAN WRINEBYE
PROJ
DEMONS
133.8 VS 184.7 148.8PROJ 142.5
0PMR0
0YTP0
ILOVEMESOMEME
D.MOORE
PROJ
DRAGON ARMY
161.8 VS 177.4
Ji2i
PATTONSARMY
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
SELECT PLAYER FROM MATCH UP SCREEN DURING A LIVE EVENT
MATCHUP
LATEST NEWS
26.4
OPMRO OYTPO
D.BREES QB NO 20 - NYJ 26 F
.' STATS .
MY SCORES
(c)
(c)
(c)
SWAP
TRADE
DROP
GAME LOG
DREW BREES READY FO ANOTHER FIVE-TOUCHDOWN PERFORMANCE? (c) SAINTS QUARTERBACK DREW BREES MADE....
D.MCFADDEN RB PHI 49-OAK 20 F
2.5
J.CHARLES RB КС 23-BUF13 F
15.6
DREW BREES PICKS UP TOUCHDOEN... ^ SAINTS QUARTERBACK DREW BREES WAS... &
R.MATTHEWS RB
отл ШЛО on г
3.4
L.MCCOY RB
DUNfl ПЛ1/1ПС
15.6
DREW BREES RETURNS TO TRICKY MAT.., SAINTS QUARTERBACK DREW BREES. W.
(c)
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
MANO START
(c)
CHALLENGES
SMACK
RECEIVED
Фиг. 23
Фиг. 24
INFO
DREW BREES READY FO ANOTHER FIVE-TOUCHDOWN PERFORMANCE? (c) SAINTS QUARTERBACK DREW BREES MADE....
74-
SWAP
PREPAID MOVE
TFADE
YOUR BENCH IS ACTIVATED (FREE)
(c)
DROP
DREW BREES PICKS UP TOUCHDOEN... ^ SAINTS QUARTERBACK DREW BREES WAS... ^
О ANDREW LUCK
О JAY CUTLER
-STEP 230
DREW BREES RETURNS TO TRICKY MAT... SAINTS QUARTERBACK DREW BREES, W..
(c)
О CONFIRM SELECTION M
-STEP 235
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
DREW BREES RETURNS TO TRICKY MAT...
SELECT & CONFIRM REPLACEMENT MAKE IN GAME ROSTER MOVE
STARTING PLAYER REPLACED WITH AN ACTIVE RESERVE PLAYER OR PLAYER FROM THE RESERVES (BNECH)
MATCHUP
MY SCORES
TRADE
YOUR BENCH IS ACTIVATED (FREE)
LATEST NEWS
INTERSTATE FOOT BALL LEAGUE
TCHENSKRUE Ямб KEH0ESABE
OPMRO OYTPO
О ANDREW LUCK
О JAY CUTLER
ТВ 24 -SEA 27 F
J.CUTLER QB CHI 30 - NYJ 26 F
34:
О CONFIRM SELECTION
D.MCFADDEN RB PHI 49 -OAK 20 F
2.5
J.CHARLES RB КС 23-BUF13F
15.6
DREW BREES RETURNS TO TRICKY MAT...
R.MATTHEWS RB
em/i шло on г
3.4
L.MCCOY RB
DUUn ПЛ1/ОПС
19.0
(c)
MANO START
CHALLENGES
SMACK
(r)
RECEIVED
Фиг. 27
Фиг. 28
SUBSTITUTION MADE ¦ STATISTICS COMBINED (ONLY FOR PORTION OF GAME FOR EACH PLAYER WHERE HE/SHE WAS ACTIVE IN THE LINEUP)
(=)MENU
MATCHUP
'SCORES
CLICK ON REPLACEMENT PLAYER SCORE TO SEE CONBINED STATISTICS AND MESSAGING ABOUT OUTCOME OF THE MOVE. PLAYER PERFORMANCES WHILE EACH HAD STATUS OF ACTIVE ARE COMBINED FOR FINAL SCORE AT POSITION.
LATEST NEWS
KEHOESABE
INTERSTATE FOOT BALL LEAGUE
KITCHENS KRUE
113.8 VS 146.4 123.7 PROJ 150.5
OPMRO
OYTPO
STARTERS
R.WILSON QB ТВ 24-SEA 27 F
D.MCFADDEN RB PHI 49-OAK 20 F
R.MATTHEWS RB
ОП O/l ШЛО on с
26.4
2.5
3.4
J.CUTLER QB CHI 30-NYJ 26 F
J.CHARLES RB KC23-BUF13F
L.MCCOY RB
PUNA ЛЛ1/ОПГ
34.1
15.6
19.(
STARTERS
R.WILSON ТВ 24 - БЕЛ
D.MCFADD PHI 49 -О/
"GOOD CALL ON ACTIVATING YOUR BENCH & MAKING SUBSTITUTIONS! YOU WOULD HAVE LOST BUT YOU WON INSTEAD!" DREW BREES: 4.0 JAY CUTLER: 7.5 GAME TOTAL: 11.5
MANO START
CHALLENGES
SMACK
(r)
RECEIVED
R.MATTHEVVb Kb | 0|I | L.MOUUY KB | ^п |
CLICK SWAP ТО SWAP PLAYER ¦NOT PREPAID
INFO
(r)
JAMAAL CHARLES HAS 96 TOTAL YARDS /сч CHIEFS RUNNINGBACK JAMAAL CHARLES... ^
JAMAAL CHARLES PLAYES THROUGH K... CHIEFS RUNNINGBACK JAMAAL CHARLES.
JAMAAL CHARLES SHOULD BE CLEAR!., CHIEFS RUNNINGBACK JAMAAL CHARLES... w
JAM CHII
JAM CHII
CHII
О RASHADMENDENHALL О KNOWSHON MORENO О BILAL POWELL О C.J. SPILLER
<2> CONFIRM SELECTION
5) 5) 5)
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
MANO START
CHALLENGES
(c)
SMACK
RECEIVED
Фиг. 30
PICK REPLACEMENT & CONFIRM ¦SINGLE PLAYER TRANSACTION COMPLETED
(c)MENU
MATCHUP
MY SCORES
TRADE
(c)
DROP
.OG
LATEST NEWS
INTERSTATE FOOT BALL LEAGUE
KITCHENS KRUE 113.8 VS 146.4 KFunFQARF 123.7 PROJ 150.5 KEH0EbABE
OPMRC OYTPO
STARTERS
JAM CHII
JAM CHII
JAM CHII
О RASHADMENDENHALL О KNOWSHON MORENO-O BILAL POWELL О C.J. SPILLER
0 CONFIRM SELECTION
L.MCCOY RB PHI 49-OAK 20 F
34.'
15.6
19.0
Сообщение, отображаемое пользователю в связи с изменением состава команды и комбинированные статистические данные
(§)MENU
MATCHUP \
MY SCORES
@ @ \
ADVICE LATEST NEWS '
<§>
TRENDS
INTERSTATE FOOT BALL LE)
^GUE
KITCHENS KRUE feoESABE OPMRO
OYTPO \
STARTERS^ i
R.WILS0N ТВ 24 - SE/
"GOOD CALL ON SWAPPING MORENO FOR CHARLES. YOU WOULD
HAVE LOST BUT YOU WON INSTEAD!"
JAMAAL CHARLES: 4.0 KNOWSHON MORENO: 10.5 GAME TOTAL: 14.5
D.MCFADD PHI 49-0/
R.MATTHE
СПО/I IMA
MANO START CHALLENGES SMACK RECEIVED
Фиг. 32
служебный интерфейс (API) 400
менеджер состава команды
410
механизм уведомлений
420
менеджер пользователей
430 менеджер фантазийных очков
440
механизм отчетов
450
13/24
606
о > s
-8-
Q. CD
мобильные приложения веб-приложения
ТВ приложения
игровые приставки
о со т
о; со
X О.
ф m
база данных
Фиг. 34
Спортивный канал А
считыватели
внешних данных
608
API В контента
Спортивный канал В
Фиг. 35
обработчик событий
обрабатывает
внешний источник вводимых вручную данных,обработанных
при помощи конкретного считывателя внешних данных
608
формирует
данные о паре 612
Фиг. 36
формирование пары противников 620
данные
сформированы 622
ответ на
предложение
пари
624 пари создано 626
обновлены реальные данные 628
Пользователь А выбирает пользователя В и предлагает ему пари, формирование пары (или создание автоматически заранее), использование набора опций, доступных из реальных событий
Пользователь В принимает или отклоняет пари. Если пользователь В принимает пари, переход к следующему шагу
Фиг. 37
DANKEHOE
NFL FANTASY QUARTERBACKS 2014(29)
NFL QUARTERBACK WILL WIN THE 'FANTASY QUARTERS" BRACKET?
VIEW RANKINGS
OPTS
NATIONAL CHAMPONSHIP
KENTUCKY
KANSAS
а ? Ф ISIARCTTFOR PEOPLE, PLACES AND THINGS
LYI MICROVENTURES
BONUS BUCKS
BECOME AN INVESTOR
^LIKE Ш YOU.JASON FERGUSON AND 811 OTHERS LIKE THIS
jg FOLLOW@MICROVENTURES HELP I FEEDBACK
MY BRACKET
LEADERBOARD
FRIENDS
CLICK ON A MATCH TO GET STARTED
POWERED BY zobee
INVESTOR CHALLENGE
YOU HAVE,_, $5,605,000 N MICROBUCKS
ROUND 1
L9-29
ROUND 2 JUL 30-AUG 5
ROUND 2 JUL 30-AUG 5
ROUND 1 JUL 9-29
GILTBROUP
AIRSNB
PINTREST
PINTREST
ROUND 3 AUG 6-12
SPOT4FY-
SPOTIFY 2
PATH 15
AIRSNB
FOURSQUARE!
ARTIME
ZAARLY
ROUND 4 AUG 13-19
ROUND 4 AUG 13-19
FTBT
DISQUS
CHEEZEBURGER
WANTFUL
AWE.SM
VSUALLY
SPACEMONKEY
> LOGIN OR REGISTER
TNT J FULL EPISODES SHOWS SCHDEULE VIDEO MOVIES SPORTS GAMES MOBILE COMMUNITY SHOP
PLAY NOW LEADERBOARD INVITE FRIENDS HELP
ADVENTURER H7THlgag
BACK TO MAP
WHO WILL CRY FIRST, TONIGHT?
CfSjHWOODHEAD
SONS OF GUNS
NEW EPISODE WEDNESDAY 8PM
LOGO
i OF TNT VIEWERS 25% OF YOUR FRIENDS 10%OFTNT VI
TNT VIE
ANGELINA BRADLEY
WATCH 72 HOUR: THURSDAYS,
iRS 45% OF YOUR FRIENDS
6DISC0VERY PREDICTIONS
HOME PAST PICKS LEADERBOARD PROFILE DISCOVERY ADDICT
I PICKS 3 1Ш1
I > IDEADLIEST CATCHIMYTHBUSTERSISONS OF GUNSIAUCTION KINGSISTQRM CHASERSIGOLDlOSH /
GOLD RUSH
CAST YOUR REAL TO PLAY
* 10ГОШ
REPRESENT BETA
GAMES
LEADERBOARD
SPORTS
INVITE 3RD
LEGEND
< CINCINNATI @ BALTIMOR 13-44TINAL
WHO IS GOING TO WIN?
OAKLAND RAIDERS
^SAN DIEGO V CHARGERS
80% OF ALL BETTER FANS... I I 20% OF ALL BETTER FANS... I
PICKS
il PAST PICKS LEADERBOARD PROFILE 1Ш1
YOU WON 10 BONUS POINTS TOTAL POINTS YOU WON +110 MAKING A PICK ON THIS QUESTION
SAN DIEGO CHARGERS
WHICH TEAM IS GOING TO HAVE THE MOST RUSHING YARDS IN THE FIRST QUARTER?
40% OF ALL BETTER FANS..
^OAKLAND V RAIDERS
I 60% OF ALL BETTER FANS... I
YOU WON 20 BONUS POINTS TOTAL POINTS YOU WON +220 MAKING A PICK ON THIS QUESTION
HAPPENING NOW
SOCIAL
WHICH TEAM WILL HAVE THE MOST FIELD GOALS IN THE FIRST HALF?
№№JBIQ
Щ о a
SET EDI
: US |IN
TERNATIONNA
. MEXICO AFLCIO
TV: CNN
Ш CN
NXXXXX HL
SIGNUPI LOGIN
SEARCH
HOME TV & VIDEO PREDICTIONS US WORLD POLITICS JUSTICE ENTERTAINMENT TECH HEALTH LIVING TRAVEL OPINION REPORT MONEY SPORTS
PREDICTIONS
|Л 1 nn ППЛГ11 I-
HOME PAST PICKS LEADED
PICKS
.SETEDITION: US IINTERNATIONNA 2~i TV: CNN I CNN I CNN XXXXX IHLN
MEXICO AFLCIO
SIGNUPI LOGIN
SEARCH
HOT TOPICS US WORLD POLITICS JUSTICE E
HOME TV & VIDEO PREDICTIONS US WORLD POLITICS JUSTICE ENTERTAINMENT TECH HEALTH LIVING TRAVEL OPINION REPORT MONEY SPORTS
JUSTICE
"WILL GEORGE ZIMMERMIN BE ARRESTE MURDER OF TRAVON MARTIN?"
PREDICTIONS
HOME PAST PICKS LEADERBOARD PROFILE
PICKS I 2 \Щ\
HOT TOPICS US WORLD POLITICS JUSTICE ENTERTAINMENT SPORTS MORE
ANALYST RENE
<
? NO, HE WILL NOT BE ARRESTED
? YES, BUT HE WILL BE RELEASED ON
? YES!
<
JUSTICE
"WILL GEORGE ZIMMERMIN BE ARRESTED FOR THE 150 MURDER OF TRAVON MARTIN?" POSSIBLE
NO, HE WILL NOT BE ARRESTED
? YES, BUT HE WILL BE RELEASED ON BOND SHORTLY THEREAFTER
RENDING NOW
FELICIA HARDY "ANCHOR"
"WILL GEORGE ZIMMERMIN BE ARRESTED FOR THE MURDER OF T|
15 MIN AGO
77] GWEN STACY "RADIO GURU"
[23 "WILL GEORGE ZIMMERMIN GO TO TRIAL THE MURDERING TRAVO 22 MIN AGO
? YES!
т^шзшв/т +35
ч о и
THE WEATHER CHANNEL
ATLANTAGA
О я
UNITED STATES (ENGLISH) v|x| С |SIGN IN
WEATHER
LIFESTYLE
SOCIAL
MAPS
GAMES
VIDEO
NEWS
SEARCH ZIP, CITY OR PLACE (DISNEY WORLD)
SEARCH
< )
WELCOME, CHARLES R. "WEATHER WIZARD"
?XXX nxxxxx nxxxx DXXXXXX nxxxx I MY WEATHER PROFILTI I -I-INVITE FRIENDS I GIVE US YOUR FEEDBACK
MY PICKS LEADERBOARD SCORE 1,6649
BOTH OF THESE CITIES ARE EXPECTING SNOW ON FRIDAY NIGHT WHICH CITY WILL SEE MORE SNOWFALL?
О DETROIT, Ml О CLEVELAND, OH О NEITHER
SHARE fl LOCKS I
BONUS QUESTIONS!
LEAVEACOMMENT
CURRENT CONDITIONS
RIGHT NOW
MORE WEATHER NEWS I LIKE US ON FACEBOOKI PERSONAL POTCAST
АТ &ТШ 9:42 AM *~
PICKS 2 1H-ADD) RADIO GURU
& Ъ п^оТшЧ^п
'ЯШШП^
(c) > ea
to й a
3 я S
ft s E
^ a
> -i о a
( )
AT &T Ш2 9:42AM
CHALLENGE: TOTAL YARDS: $500 11/24
KNOWSHON MORENO I DENVER I RB
STATS: GP:9 ATT: 123 YDS: 521 AVG: 4.2 TDS:8
С MATT FORTE I CHICAGO I RB
'ATS:
OACCEFT DECJJI
T: 157 YDS: 691 AVG: 4.4 TDS:7 FUM: 1
DEC
Фиг. 44
TART CHALLENGES
щелкнуть для
изменения выбора игрока
<=) MENU
MATCHUP
MY SCORES
<§>
ADVICE
(r)
LATEST NEWS
(r)
TRENDS
INTERSTATE FOOT BALL LEAGUE
KITCHENS К
RUE
113.8 VS 146.4 123.7 PROJ 150.5
KEHOESABE
STA
"GOOD CALL ON SWAPPING MORENO FOR CHARLES. YOU WOULD
тв;
D.M
HAVE LOST BUT YOU WON INSTEAD!"
R.MATTHEWS RB
ОП 1/1 шло in с
3.4
19.0
KNOWSHON MORENO: 10.5 GAME TOTAL: 14.5
L.MCCOY RB
(r)
MANO START
(r)
RECEIVED
CHALLENGES
?UNA ПЛ1/1ПС
SMACK
о к
я g о
83 я 2 Я h р
fa to w Я й g О М
Egg х я я
и g "
g S > б о s g
^ to Р
р= U |
S и Й to S3 Я Б § Ъ
3 я S 8 s Е
^ g
4 О Я
Р о 43 X я я
AVAILABLE PLAYERS BY POSITION
1 4
D/ST
QUARTERBACK
SEARCH:
ADD & PLAYER
ФТЕАМ
GAMES TD 2P
XP FG
PAYD RUYD REYD AVG. PTS FP
(+) JIMMY GAR0PP0L0
PATRIOTS 4
618
139.5
55.7
(+) RYANNASSIB
GIANTS
596
10.8
53.8
(+) MATTHEW MCGLOIN
RAIDERS
472
12.5
50.2
(+) AUSTIN DAVIS
RAMS
534
11.8
47.3
(+) MATTBARKLEY
EAGLES
500
11.3
45.1
(+) COLT MCCOY
REDSKINS 3
496
14.9
44.8
(+) TYROD TAYLOR
RAVENS
345
125
11.1
44.3
Фиг. 46
((§)MENu) FANTASY COACH
AVATAR ^ J
MANO E MANO
HELP
OPPONENT
WEEK
AMOUNT
RESULT
H2H RECORD
DRAG ARf
CHALLENGES VS DRAGON'S ARMY (X)
4-1
HEL" SKEL
MY POINTS
OPPONENTS POINTS
H2H RECORD
"NET"
0-0
U К AG ARf
1093
1016
4-1
+$325
3-1
PAU
0-1
DRAGON'S ARMY
$100
WON
2-1
DRAGON'S ARMY
$50
LOST
1-1
AMERICA'S TEAM
$10
LOST
/ \
0-1
DRAGON'S ARMY
$25
WON
/ \
1-0
(c)
MANO START
CHALLENGES
SMACK
(r)
RECEIVED
Фиг. 47
SMENUJ FANTASY COACH
AVATAR
ИДМПСМАМП
-UELP
CHALLENGE DETAILS
NFL WEEK 11
KEHOESABE VS DRAGON ARMY STARTERS ONLY (NO SWAPS)
BACK
CONTINUE
(c)
MANO START
CHALLENGES
(r)
SMACK
(r)
RECEIVED
Фиг. 48
(19)
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
1/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
3/24
Фиг. 5
Фиг. 6
Фиг. 5
Фиг. 6
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
4/24
Фиг. 9
Фиг. 10
Фиг. 9
Фиг. 10
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
5/24
Фиг. 13
Фиг. 14
Фиг. 13
Фиг. 14
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
6/24
Фиг. 18
Фиг. 17
Фиг. 18
Фиг. 17
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
7/24
Фиг. 21
Фиг. 22
Фиг. 21
Фиг. 22
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Фиг. 25
Фиг. 26
Фиг. 25
Фиг. 26
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Фиг. 25
Фиг. 26
Фиг. 25
Фиг. 26
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Фиг. 25
Фиг. 26
Фиг. 25
Фиг. 26
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Фиг. 25
Фиг. 26
Фиг. 25
Фиг. 26
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
8/24
Фиг. 25
Фиг. 26
Фиг. 25
Фиг. 26
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
9/24
Фиг. 29
Фиг. 29
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Фиг. 31
Фиг. 31
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Фиг. 31
Фиг. 31
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Фиг. 31
Фиг. 31
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Фиг. 31
Фиг. 31
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Фиг. 31
Фиг. 31
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
10/24
Фиг. 31
Фиг. 31
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
11/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
11/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
12/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
14/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
14/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
14/24
15/24
15/24
Фиг. 38
Фиг. 38
15/24
15/24
Фиг. 38
Фиг. 38
16/24
16/24
Фиг. 39
Фиг. 39
17/24
17/24
TER
Фиг. 40
TER
Фиг. 40
17/24
17/24
TER
Фиг. 40
TER
Фиг. 40
17/24
17/24
TER
Фиг. 40
TER
Фиг. 40
17/24
17/24
TER
Фиг. 40
TER
Фиг. 40
17/24
17/24
TER
Фиг. 40
TER
Фиг. 40
17/24
17/24
TER
Фиг. 40
TER
Фиг. 40
18/24
18/24
p о 43 x я к
Фиг. 41
p о 43 x я к
Фиг. 41
18/24
18/24
p о 43 x я к
Фиг. 41
p о 43 x я к
Фиг. 41
18/24
18/24
p о 43 x я к
Фиг. 41
p о 43 x я к
Фиг. 41
18/24
18/24
p о 43 x я к
Фиг. 41
p о 43 x я к
Фиг. 41
18/24
18/24
p о 43 x я к
Фиг. 41
p о 43 x я к
Фиг. 41
18/24
18/24
p о 43 x я к
Фиг. 41
p о 43 x я к
Фиг. 41
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
19/24
19/24
P о 43 x я к
Фиг. 42
P о 43 x я к
Фиг. 42
20/24
20/24
P о 43
x я a
Фиг. 43
P о 43
x я a
Фиг. 43
20/24
20/24
P о 43
x я a
Фиг. 43
P о 43
x я a
Фиг. 43
21/24
21/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
22/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
22/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
23/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
23/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24
Система для администрирования прямых пари между пользователями и для замен игроков в фантазийных видах спорта и других играх
24/24